Dragonball: Raging Blast

(Artikel)
Benjamin Strobel, 24. Februar 2011

Dragonball: Raging Blast

KAMEHAME-HADOUKEN!

Nach einer kleinen Pause und viel Vergnügen mit Burst Limit habe ich mir nun endlich auch Dragonball: Raging Blast angesehen. Hierbei handelt es sich weniger um eine Fortsetzung von Burst Limit - eigentlich tritt Raging Blast viel eher in Fußstapfen der Budokai Tankaichi-Reihe. Inzwischen gibt es zwar schon einen Nachfolger, aber ich kann als Fan ja wohl kaum ein Spiel auslassen!


Während bisher jeder Neustart der Dragonball-Spiele zu einer Storyverkürzung führte (meistens war das Spiel mit den Cell Games vorbei und man musste sich den Nachfolger holen, wenn man Boo zu Gesicht bekommen wollte), bekommen wir hier bereits im ersten Teil die komplette Dragonball Z-Story geliefert - und sogar noch ein paar Kinofilme obendrauf! Wie das Cover bereits verrät, muss man auch auf Broly nicht verzichten. Es gibt zwar nicht so viele Charaktere wie damals bei Tenkaichi 3, aber es fehlt auch nichts Wichtiges. Außer Tao Bai Bai vielleicht. Dem trauere ich schon etwas nach.

Schade ist bei dem großen Umfang nur, dass die Story nicht gut in Szene gesetzt wurde. Das war zwar schon immer ein Problem der Dragonball-Spiele, aber nach über zehn Titeln in den letzten Jahren hätte man sich ja endlich mal mehr Mühe geben können. Bei den Ingame-Zwischensequenzen wurden hauptsächlich Kampfanimationen wiederverwertet - nur selten gibt es mehr als ein paar lauwarme Mundbewegungen zu sehen. Ein Wunder übrigens, dass fast alle Sprecher noch leben. Die meisten Stimmen sind zumindest über die letzten Spiele auch konstant geblieben. Das Voice-Acting ist gewohnt trashig, findet aber seine Höhepunkte im fluchenden Cell und natürlich den vielen Wutschreien Vegetas.

Wie schon der Story-Umfang ist auch die Feature-Palette ziemlich reichhaltig. Neben dem Story-Mudus ("Dragon Battle Collection") kann man online wie offline gegen Freunde antreten und findet zahlreiche zusätzliche Modi (Arcade, Survival, Time Attack). Es gibt sogar wieder ein System, mit dem man die Spezialangriffe der Charaktere customizen kann. Zusätzlich lassen sich Items anlegen, welche die Statuswerte verbessern, was im Versus-Modus aber schnell unfair werden kann. Doch insgesamt sind die Charaktere deutlich ausgeglichener. Super-Sayajins protzen nicht gleich mit tausend Energieleisten und lassen sich auch sinnvoll mit Yamchu bekämpfen. Im Singleplayer wird das aber durch unzählige Power-Ups kompensiert, sodass man ständig Feinden mit mehr als fünf Energieleisten gegenübersteht.


Das Kampfsystem ist einerseits zwar komplex, andererseits muss man immer wieder auf dieselben Strategien bauen, um bei dem Spiel erfolgreich zu werden. Der Schwierigkeitsgrad ist gerade angesichts der komplizierten Steuerung sehr hoch. Ich habe für den ersten Kampf mit Radditz vier Anläufe gebraucht, bis ich ihn schließlich auf Easy geschafft hatte. Es brauchte einige Stunden voll Frust und blutenden Fingern bis ich den Bogen raus hatte. Es gibt nur eine Schlagtaste und zusätzlich eine Ki-Taste, mit der man Kombos variieren kann. Allerdings sind am Ende die Super-Attacken der Schlüssel zum Sieg. Die Energieleisten lassen sich mit Schlägen nur schrittweise zusammenprügeln. Selbst mit ein paar zusätzlichen Teleportationen und aufgeladenen Schlägen ist da nicht viel zu holen. Am Ende bewährte sich eine Taktik: Den Feind wegschlagen, schnell aufladen und möglichst auch die Zusatzleiste füllen, um eine Ultra-Attacke ausführen zu können. Während jede Richtung des rechten Analogsticks für einen Super-Angriff reserviert ist, kann man per Klick die Ultra-Attacke ausführen. Wenn man trifft, haut das ungefähr anderthalb Energieleisten weg, was schon ein ordentlicher Happen ist. Das Ganze wiederholt man zwei oder dreimal, dann sind die meisten Feinde hinüber.

Wenn man aber nicht aufpasst, ist der Spieß schnell umgedreht: Gegnerische Kombos lassen sich nur schwer blocken, da sie besonders schnell sind und häufig variieren. Falls man einem Griff oder einer Super-Attacke ausweichen will, muss man wirklich in allerletzter Sekunde den Block-Knopf antippen. Das Zeitfenster dafür ist aber schwindend gering, sodass man das richtige Timing eigentlich nur mit ein bisschen Glück erwischt. Und wenn man lieber sichergeht und blockt, kassiert man natürlich immer etwas Schaden. Meistens ist das ein nötiges Übel.


Die hohe Schwierigkeit wird dann auch noch um Kamera-Probleme erweitert. Es gibt keinen Lock-On mehr wie noch bei Tenkaichi, sodass es passieren kann, dass der Feind irgendwo über oder unter einem verschwindet und die Kamera einfach nicht mitzieht. Da hilft es dann nur zum Feind hinzudashen, damit man wieder alles im Sichtfeld hat. Leider sieht man dann häufig nicht die Faust, die schon auf einen wartet. Fatal wird die Kamera dann wirklich, wenn man am Rand der Arena kämpft. Da sieht man dann manchmal nur noch den Hintern seines Charakters und kann nur erahnen, dass dieser vermutlich grad vermöbelt wird.

Doch immerhin sind es schöne Hintern! Die Grafik kann sich unterm Strich ganz gut sehen lassen, obwohl ich Burst Limit optisch noch eine Ecke besser fand. Da quollen die Augen so schön aus den Charakteren, wenn man ihnen einen fiesen Schlag in den Magen versetzt hat! Aber gerade die Effekte und genial animierten Super-Angriffe lassen richtig Anime-Feeling aufkommen. Nur die Umgebung kann da nicht mithalten, die ist mau, schlecht texturiert und ziemlich kahl. Schade.


Für die meisten Spieler ist Raging Blast wohl nicht zu empfehlen. Um sich in das Kampfsystem einzuarbeiten braucht man eine hohe Frusttoleranz und ein bisschen Zeit. Außer für Fans des Animes bzw. Mangas wird ein mittelmäßiger Beater diesen Schweiß wohl kaum wert sein. Als DBZ-Jünger auf der anderen Seite führt kein Weg daran vorbei. Nette Grafik, ein Haufen goldhaariger Charaktere und jede Menge Energiestrahlen - unter den Fans ist das Spiel noch immer hoch gehandelt und sollte in keiner Dragonball-Vitrine fehlen! Nex

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