Minimaps sind der Teufel!

(Artikel)
Rian Voß, 23. Januar 2011

Minimaps sind der Teufel!

Wenn Features übermächtig werden

Der Anfang dieses Artikels soll als mäßige, vorgeschobene Entschuldigung für alle betroffenen Spieleentwickler sein: Ich weiß, dass ihr es nur gut mit uns meint. Virtuelle Welten sind groß, die Karte im Startmenü ist irgendwie zu umständlich zu erreichen und so eine kleine Karte in einer Bildschirmecke kann doch eigentlich nur helfen, oder? Na, da muss ich euch aber enttäuschen, denn euer kleines Feature, das das Spiel verbessern sollte, ruiniert den gesamten Style und sämtliche Atmosphäre, die ihr versucht habt aufzubauen!


Ich will dann auch nicht lange fackeln und euch anhand eines Beispiels, welches auch teilweise erläutert, warum es Red Dead Redemption einfach nicht für mich gebracht hat, zu zeigen, weswegen Minimaps die absoluten Moodkiller sind.
Wir begleiten also John Marston in diesem vielfach gelobten Open World-Action-Titel durch die Prärie nördlich der mexikanischen Grenze. Die ersten Missionen sind überwunden, wir haben Miss McFarlanes Ranch, in der wir wieder aufgepäppelt wurden, verlassen und sitzen auf dem Rücken unseres ersten Pferdes. Unser erstes Ziel ist nur eins: der Sonnenuntergang! Nun reitet man also umher in dieser wüsten Gegend, sammelt ein paar Blumen ein, hilft ein paar Einwohnern, die sich anscheinend ziemlich stur und treudoof ihre Pferde unterm Hintern wegklauen lassen, und genießt ansonsten den Anblick einer wirklich schön inszenierten Western-Landschaft. Nun möchte man natürlich aber auch irgendwann Missionen machen, schließlich müssen Bill und Dutch ja irgendwann mal im Staub liegen. Aber wo geht's lang? Ach, dafür haben wir ja unsere große Karte! Schnell aufgerufen, Ziel markiert, Pfad gesetzt und los geht's! Einfach nur der Linie auf der Minimap folgen. Bloß nicht die Minimap aus den Augen verlieren, die ist nämlich genau genug, dass man beim Steuern auch auf der Straße bleiben kann.
Naja, und so reitet man, wenn man nicht ohnehin quicktravelt, weiterhin fröhlich mit seinem im Hinterkopf des Pferdes eingebauten Navi durch die Einöde und schaut höchstens mal die 3D-Engine an, wenn man irgendwo Stimmen oder Schussgeräusche hört. Man hört also auf, John Marston zu bewegen, stattdessen geht es nur noch um den Pfeil auf der Karte. Und das ist gerade das Schlimme, denn wie man sich vorstellen kann, soll man in einem Spiel, das so dicht mit einem authentischen Cowboy-Gefühl bepackt ist, doch eigentlich jede Minute genießen - vor allem, was den Ausblick angeht. Einen Punkt auf einer kleinen Karte zu verfolgen bedeutet da doch eigentlich nur, dass das Herumreiten zu einer Arbeit für den Spieler ausgebrochen ist, der aber trotzdem nicht auf die Schnellreise vertrauen will, weil auf der manuellen Reise ja immer noch unvorhergesehene Dinge passieren; andererseits interessiert einen das ganze Drumherum irgendwann nicht mehr genug, als dass man per Auge cruist. Ich meine, wenn ich im Auto als Beisitzer mache, dann gucke ich auch die meiste Zeit auf den Navi, um festzustellen, ob wir richtig fahren, selbst wenn sich rechts vor uns Schilder und die Autobahnabfahrten auftürmen.

Das Doofe ist ja nun nur, dass die RDR-Minimap zu verdammt praktisch ist, um sie zu ignorieren. Da wird ja alles angezeigt: Gegner, Blumen, Straßen, sonstiger Kram. Wenn man nicht noch genau zielen und Poker spielen müsste, könnte man eigentlich das gesamte Spiel über die Karte ausfechten. Würde man die Karte aber ausstellen, wäre man total orientierungslos. Das ist dasselbe Problem wie in GTA4, nur dass man dort Niko Bellic immer noch abkaufen kann, dass er ein Handy mit GPS hat. Ein anderer prominenter Vertreter der Minimap-Games ist Diablo, bei dem man ja auch hauptsächlich die leeren Stellen der Karte füllt und ab und zu auf Monster klickt.


Was kann man aber anstatt der allmächtigen Minimap machen? Da habe ich eine gute Antwort für euch, und zwar aus dem von mir bereits vielgelobten Just Cause 2. Dort wird nämlich nach dem Eintragen eines Zielpunktes auf der Minimap nur der Reiseendpunkt als Luftlinie angegeben, steigt man allerdings in ein motorisiertes Fahrzeug, erscheinen auf allen Straßen subtile Marker, die den Spieler in die richtige Richtung weisen. So soll das sein! Man guckt auf die Straße, sieht was von der Welt und ab und zu fährt man absichtlich eine Klippe runter und fliegt schnurstracks per Fallschirm auf die Zielkoordinaten zu. Wunderbar! Und was ist überhaupt ansonsten aus dem in-game-Marker geworden? Die gab's doch bei den alten GTA-Teilen auch und jetzt wurde er wegrationalisiert. Armer Kerl.

Das wär's jetzt eigentlich schon für meine Kritik an diesem so-nützlich-es-ersetzt-das-Spiel-Feature, aber ich will noch kurz anmerken, dass dieses Phänomen kein Monopol der Kleinkarten ist. Betrachten wir zum Beispiel mal Batman: Arkham Asylum und den Detective Mode, in dem alles bläulich wird, in dem man Gegner als 3D-Röntgenbild selbst durch Wände sehen kann und in dem interaktive Objekte orange hervorgehoben werden. Und jetzt stellt euch mal die Frage, wie viel Zeit ihr damit verbracht habt, das finstere Asylum zu bewundern, sich in der Dunkelheit an fiesen Ganoven vorbeizuschleichen und sich über die Art Direction zu freuen - und wie viel Zeit ihr damit verbracht habt, die Skelettarmee des Jokers zu bekämpfen. Ja, genau, auch hier ersetzt das Feature die richtige Weltsicht, da diese Spezialperspektive so gut wie keine Schattenseite hat.

Entwickler, überlegt euch eure Features gut - sie könnten sich gegen euch richten! Rian

Kommentare

Dante
24. Januar 2011 um 12:33 Uhr (#1)
Gut gelöst fand ich das in den Assassin's Creed Teilen. An sich würde ja so ein futuristisches HUD bzw. diese Minimap die Atmosphäre killen während man in der Renessaince in Italien rumturnt. Da man ja aber eigentlich in der Gegenwart in einem Animus sitzt, find ich das HUD eigentlich schon wieder beisteuernd zur Atmosphäre.
Rian
24. Januar 2011 um 15:05 Uhr (#2)
Stimmt irgendwie. Außerdem gab's bei Assassin's Creed natürlich auch kaum das Problem, das ich im Artikel anspreche, nämlich das schnelle Reisen. In AC war der Quicktravel ja, bis auf das kleine bisschen Herumgereite, im Spiel eingebaut und in der Stadt konnte man keineswegs "nur über die Minimap" spielen, weil es viel zu viele Hindernisse gab.
AsgarZigel
27. Januar 2011 um 08:46 Uhr (#3)
Also bei Arkham Asylum hab ich die Detektivansicht nur benutzt wenn ich sie gebraucht hab - sie hat schon nen Nachteil, nämlich dass sie auf Dauer kacke aussieht.
Ansonsten stimm ich dir aber zu.
Deshalb mochte ich die Gothic Serie so, da hatte man solchen Schnickschnack nicht. Ok, verlaufen konnte man sich da zumindest anfangs auch nicht, da man meist von irgendwas zerfleischt wurde wenn man wo hin wollte wo man noch nicht hin sollte.
Gast
02. Dezember 2021 um 03:53 Uhr
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