From Dust

(Artikel)
Rian Voß, 27. August 2010

From Dust

The Island is not through with you, Jack!

Ich mochte Black & White. Nie genug, um mich durch das letzte Bisschen durchzuquälen (hey, das Spiel war schwer, wenn man jung und vollkommen ahnungslos war!), aber ich habe die anfänglichen drei Kapitel oft genug wiederholt - weil es einfach viel Spaß machte, Gott zu spielen. Ich habe sogar ein bisschen Multiplayer gespielt und so schlecht war das gar nicht mal. Ubisofts Xbox Live Arcade- und PSN-Titel From Dust, vormals Project Dust, ist genau so, nur irgendwie anders. Erratet ihr's? Ich habe mich natürlich hingesetzt, diesmal mit Producer und Director des Titels.

Wir starten unseren Rundgang über das überschaubare Eiland als rotierender Cursor in der Mitte des Bildschirms, wo sich im Laufe des Spiels auch die ganze Handlungsaction abspielen wird. Wir schmeißen zwar keine wilden Heiden über irgendwelche Klippen (awwwwwwww :,-(), dafür steht das Give and Take-Prinzip im Mittelpunkt: Der Spieler soll sich in From Dust fühlen, als würde man Sandburgen bauen und dann dabei zusehen, wie Wind, Wellen und Wetter an dem Gerüst nagen und sich so eine Eigendynamik entwickelt, darum ist die einzige Basisaktion, die wir als Naturgott zuerst ausführen können, das Aufnehmen und Ablegen und Elementen. Derer gibt es vier: Boden, Wasser, Lava und Gestein, wobei sich Gestein nicht aufnehmen lässt. Den Rest kann man aber aufsammeln, Boden sogar samt Pflanzen und Tierleben (welches in dieser Version nicht nicht verfügbar war, aber kommen soll), und vielfältigen Schabernack damit treiben. Hier kommt nämlich das zweite Prinzip des Projektes zum Tragen: "Everything is part of the simulation."

Ihr habt vielleicht das Falling Sand Game gespielt, diese Java-Applikation, bei der man durch das Vermischen von Öl, Pflanzen, Sand, Salz und weiterem Zeug viele Stunden beobachterischen Spaß haben kann. From Dusts Umwelt basiert auf ähnlichen Prinzipien: Reiße das Ufer eines Sees ein und schaue, wie der Fluss verläuft. Wirf Lava ins Wasser, um Stein zu erschaffen, oder bewerfe Wälder damit, um Rodung zu betreiben. Picke hier ein bisschen Gewächs auf und stopfe es woanders hin, um zuzusehen wie die Flora gedeiht.
Allein mit diesen wenigen Eigenschaften könnte ich mich schon tagelang beschäftigen: Immer wieder neue Inseln bauen, abbrennen, von vorne anfangen. Bis ich dann mein kleines Paradies erschaffen habe, das mir als Modell für meinen Pensions-Ort dienen soll, wenn ich von meinem Dienst vom D-Pad und der Welt zurücktrete und mich mit der massiven Rente, die ich bereits mit 50 kriegen werde, zur Ruhe setze! Hachja, Redakteure haben's gut. Aber nur ein Sandbox-Mode ist kein großer Verkaufsschlager und nur mit fabelhaft aussehendem Wasser kommt man auch nicht weit (das Wasser besteht tatsächlich aus Kleinstpartikeln, so dass es sich wirklich physikalisch korrekt verhält), darum gibt's auch noch sowas wie Story.


Zu Beginn des Spiels erhält man nämlich ein kleines Dorf mit Insulanern, das es zu beschützen gilt. Das fängt schon damit an, dass diese Trottel ihre Heimat ja unbedingt an der Küste bauen mussten und der örtliche Schamane einen schönen Tsunami ankündigte. So eine dicke Welle würden unsere Nichtschwimmer wohl kaum überleben, aber zum Glück sind überall auf der Insel Artefakte verstreut, die Dorfbewohnern die Macht über die Elemente in die Hand geben. Man selbst kann diese großen Steine aber nicht aufsammeln, deswegen muss jemand aus dem Dorf dort hinlatschen, das Artefakt berühren und dann zum Dorfzentrum zurück - am besten bevor die Welle einschlägt. Wann das sein wird, ist unten an einer Zeitleiste angezeigt.
Um das Ganze ein bisschen zu beschleunigen, ebnen wir dem Kerlchen den Weg, der durch eine Linie angezeigt wird (das ist dessen Wunschroute. Wenn die nicht klappt, sucht er oder sie sich eben einen Umweg), also stopfen wir Flüsse mit Erde, bauen Dämme, gießen Wasser auf Lava und so weiter und so fort. Der Mann am Controller hat dann, nachdem die Macht abeholt war, das Menschenwesen einfach mittels eines Wasserweges bis kurz vor die Tore des Dorfes gespült - nicht unbedingt der sicherste Weg, aber auf jeden Fall der schnellste. Die Macht ist also im Dorf angelangt, die Bewohner fangen an zu tanzen und der RIESIGE Tsunami fließt wie an einer unsichtbaren Kuppel, die sich um die Gemeinde gelegt hat, um den Ort herum und spült nur die gesamte Küstenlinie weg.

Das war jetzt noch eine einfache Aufgabe, im Laufe des Spiels wird man mehrere Dörfer gleichzeitig managen müssen, aber dafür bekommt der göttliche Avatar auch weitere Kräfte dazu, wie etwa das Verwandeln von Stein (mit dem man zu Beginn absolut gar nichts anfangen kann) in andere Materialien. Ich wollte auch gerne wissen, ob es einen nativen Ko-Op-Modus geben wird, aber bisher ist noch keiner in der Mache, wobei die Franzosen sich das sehr gut vorstellen können, da das Spiel nach Ko-Op schreit. Eine letzte Eigenheit: Es wird keinen Tag-Nacht-Zyklus geben und auch weder Wetter noch Jahreszeiten, was ich wirklich schade finde, da sich so die Attribute von Land und Wasser vollständig ändern könnten. Wie wäre es zum Beispiel mit einem eingefrorenen See, wenn mein Volk von A nach B fliehen muss?

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf From Dust, das allerdings immer noch ein bisschen Arbeit benötigt, bevor es in die letzte Entwicklungsphase rutscht. Grafisch sieht das Spiel auf jeden Fall super aus, vor allem wenn man bedenkt, dass es sich nicht um einen Vollpreistitel handelt. Ich freue mich auf meditatives Sandburgenbauen. Rian

Kommentare

AsgarZigel
07. September 2010 um 22:38 Uhr (#1)
Schaut wirklich sehr cool aus, so ne richtige Wassersimulation gabs bisher glaub ich in noch keinem Spiel. Bin mal gespannt drauf.
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29. November 2022 um 14:52 Uhr
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27. Juli 2011
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Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
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