Resonance of Fate

(Artikel)
Rian Voß, 04. April 2010

Resonance of Fate

Ein Rollenspiel von Sega

Ein Rollenspiel? Von SEGA?! Wann war denn... wann gab es das letzte Mal sowas? Also, ein gutes jetzt. Das müsste Phantasy Star Online gewesen sein und das war MMO, also zählt es auch nicht wirklich. Aber nun haben sich Hardcore-Entwickler Tri-Ace mit dem Imperium des blauen Igels zusammen getan, um ein ein klein wenig ungewöhnliches RPG zu erschaffen, denn: In Resonance of Fate gibt es keine Magie, dafür aber viele fliegende Kugeln.

Viel Bam ohne Hokuspokus!

Was bedeutet das konkret? Man hat sich selbst der japanischen Magical-Kawaii-Girl-Fanbase beraubt. Mutig, mutig! Aber zum Spiel: Resonance of Fate dreht sich um das Hunter-Trio bestehend aus dem jungen, machthungrigen Zephyr, dem erfahrenen Ich-geh-zwar-auf-die-40-zu-aber-trage-immer-noch-Lederjacken Vashyron und dem Rookie-Mädchen Leanne. Hunter sind eigentlich nichts anderes als Freischaffende, die jedem beliebigen Job hinterher laufen und zu Beginn des Spiels macht man auch nicht viel mehr als das: Man rennt durch die Maschinenstadt Bazel, bringt von hier mal Objekte nach dort und tötet viele Monster.

Bazel ist gespickt mit maschinellem Kram

Letzteres funktioniert auch ganz besonders super. Tri-Ace ist bekannt für seine Kampfsysteme und RoF ist keine Ausnahme: Abwechselnd zieht man seine eigenen Charaktere, ausgerüstet mit Pistolen, MGs und Granaten, bewegt sie taktisch klug im Raum und versucht sich nicht so viel Zeit mit seinen Zügen zu lassen, denn dann würden die Gegner sich vollchargen und angreifen. Man könnte jetzt munter auf seine Feinde losballern, aber dann würde man schnell kein Land mehr sehen. Einsatz Scratch-Damage: MGs und Pistolen machen unterschiedliche Arten von Schaden. Die MGs teilen zwar viel Aua aus, aber die durch sie blau eingefärbte Energieleiste lächelt da nur müde drüber. Erst wenn die schadensschwachen Pistolen den bereits angekratzten Körperteil treffen wird der Scratch Damage in Direct Damage umgewandelt und geben dem Gegner endlich einen triftigen Grund zu sterben. Zusätzlich gibt es die Hero Gauge: Teile dieser Leiste kann man entweder für Hero Actions einsetzen oder als Energie-Notfallreserve. Da heißt es clever managen! Hero Actions sind aber wirklich nützlich, schließlich läuft man mit einem Charakter eine gerade Linie in beliebiger Richtung und während dieser Zeit kann man ohne Gegenwehr ununterbrochen auf hässliche Typen feuern. Und nicht nur das, diese Specials sehen nämlich auch genial aus und jeder einzelne Angriff ist ein Fest für die Augen mit seinen Salti, Jonglage-Einlagen, Pirouetten und stimmungsvollen One-Linern.

Die Charaktere können, für viel Kohle, vollkommen neu eingekleidet werden

Die Charakter-Eigenschaften im Überblick zu halten ist auch nicht sonderlich schwierig: MGs, Pistolen und Granaten leveln durch Benutzung. Pro zusätzliche Stufe kann die Waffe eine Einheit mehr aufladen und macht zusätzlichen Schaden oder ergibt zusätzlich Effekte wie 50% mehr Tod. Außerdem kann man seine Waffen mit vielen Gegenständen personalisieren. Meine MG hat zwei Zielvisiere. Hintereinander. DAS IST AUCH GUT SO! Und man muss auch viel herumtüfteln - nach zehn Stunden Spielzeit habe ich schließlich immer noch keine neuen Gunzzzzz gefunden, aber das macht mir kein Stück, ich kann ja meine Waffen in einem großen Rahmen selbst verändern.

Kein Gunslingen ohne Slo-Mo-Sprung

Es ist jedoch schwierig, den Spieleteil jenseits des Gameplays zur Zeit in irgendeiner Weise zu bewerten, da alles sehr, sehr langsam fortschreitet. Nach drei gut eingeteilten, überschaubaren Kapiteln tue ich immer noch dasselbe wie zu Beginn: Ich bekomme einen Job, mache ein paar Sidequests und trage eine Menge spaßiger Kämpfe aus, wobei die Story-Missionen allesamt irgendwie keinen größeren Zusammenhang zu haben scheinen. Es braut sich zwar im Hintergrund ganz langsam so etwas Ähnliches wie ein Plot zusammen (Leanne wollte sich in der Anfangssequenz umbringen, die Maschinenstadt scheint eine gottesähnliche Präsenz zu besitzen, ein Oberster der Stadt will die Welt nach den Wünschen seiner verstorbenen Geliebten formen), aber das alles hat nur sehr tangential etwas mit den Hauptcharakteren zu tun, über die man nach gut zehn Stunden Spielzeit... noch immer nichts weiß. Aber ich mag sie trotzdem. Und das sogar trotz englischer Sprachausgabe - wobei Puristen sich auch über japanische Synchronisation freuen dürfen.

Aber die Abwesenheit einer Geschichte in den Anfangsstunden (es gibt noch so viele Kapitel, die auf mich warten, dass, wenn ich meinen bisherigen Fortschritt hochrechne, auf insgesamt mindestens 40 Stunden komme) stört nicht, es gibt schließlich genug zu tun! Missionen machen, die Weltkarte mit erspielten Hex-Feldern Stück für Stück freischalten, in der Arena Loot erkämpfen, Kleidung kaufen und Charaktere damit bestücken, neue Waffenverbesserungen zusammentackern... Alles zwar im Kern sehr simpel gehalten, aber in keinster Weise langweilig, zu einfach oder nervig werdend und dieser Hauch von Wild West-Charme sowie die glorreiche Art Direction machen Resonance of Fate zu einem Genuss für alle prügellastigen Ost-RPG-Fans. Rian

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25. April 2024 um 12:10 Uhr
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