The Legend of Zelda: Spirit Tracks

(Artikel)
Joshua Peters, 07. Januar 2010

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Zelda-Genuss in vollen Zügen

Spirit Tracks spielt wie erwartet wieder im Wind Waker-Zeitalter und mehrere Jahre nach Phantom Hourglass. Die jetzige Zelda ist die Nachkommin der alten und beim neuen "Link" weiß man es nicht so genau. Man sollte ja meinen, dass Terra und "Link" zusammen waren - vielleicht haben sie sich ja geschieden oder so, naja. Jedenfalls ist der neue Link Lokführer und das Spiel beginnt an dem Tag, an dem er offiziell sein Diplom vom Königshaus bekommt. Die Prinzessin gibt ihm also das Diplom und steckt ihm noch einen Brief zu. In diesem bittet sie ihn sich hoch in ihr Zimmer zu schleichen, sie bräuchte seine Hilfe bei einem Problem. Klingt ziemlich zweideutig.

Dieses Problem hängt aber mit den Schienen zusammen, denn die verschwinden komischweise langsam. Nun will sie zum Knotenpunkt aller Schienen fahren - dem Turm der Götter - und dort mit der Weisen reden. Auf dem Weg zum Turm verschwinden aber auch diese Schienen, der Zug ist im Arsch und der Turm der Götter löst sich in seine Bestandteile auf - diese bleiben immerhin über dem Rest des Turms schweben. Nun kommt der Bösewicht ins Spiel - Der Minister - und klaut Zeldas Körper, während ihr Geist bei Link bleibt und die Rolle von Navi und Konsorten einnimmt.

Pyew pye... warte, nein - CHOO CHOOO!!

Und nun tut man, was man in einen Zelda-Spiel halt tut - man reist durch's Land, um in Dungeons Dinge zu finden, damit die Welt nicht untergeht. Dabei sammelt man allerhand nützliche oder auch nur pseudo-nützliche Gerätschaften ein, um in immer mehr Gebiete vordringen zu können und das ein oder andere Secret entdecken zu können. Am Anfang ist nur ein Viertel der Map erreichbar und man muss die anderen freispielen. Dies geschieht im Turm der Götter und ist ähnlich wie bei PH - mit Phantomen und so. Das Ganze wurde etwas abgeändert, so hat man z.B. kein Zeitlimit mehr und Zelda's Geist kann in ein Phantom schlüpfen, um ein mächtiger Gefährte zu werden - Angst vor Mäusen hat sie aber immernoch.

Neben dem Zug und den Schienen nimmt eine weitere große Rolle das Pusten ein, denn man bekommt einige Gegenstände, die man mit Pusten benutzt, wie etwa das neue Instrument - die Panflöte oder eine... Pustekanone... oder so. Man pustet, sie macht Wind, okay?. Zudem kann man wie in Phantom Hourglass seinen Zug "pimpen" und einige Secrets auf den Strecken finden. So gibt es etwa Häschen, die man fangen kann, Teleporter und nicht eingezeichnete Orte. Ein weiteres Feature ist das Stempelbuch, welches man von Niko bekommt. Ja, der Niko aus Wind Waker und PH, nur ist er hier sehr alt. Er ist nicht der einzige Bekannte, auch Terri mit seinem Laden darf nicht fehlen. Diese fliegen diesmal und man kann mit der Dampfpfeife des Zuges auf sich aufmerksam machen, wenn er vorbei fliegt.

Nach PH war ich mir nicht sicher, ob ich mir Spirit Tracks kaufen soll. Klar, PH war ein solides Zelda-Spiel, aber das war's. Die Rätsel ausgelutscht, die Bossfights generisch und so. Aber bisher hat mich ST noch nicht enttäuscht. Die Puzzles sind etwas knackiger als in PH und die Lösung wird einem nicht gleich verraten, wenn man den Raum betritt und der erste Bossfight war schon mit mehreren Stufen (zwei, aber hey!). Zudem gibt es wieder schön viele Nebenaufgaben und einige Secrets, denn das liebe ich an Zelda mit am meisten: man hat nach einem Dungeon neue Möglichkeiten, da man ein neues Item hat und macht sich einfach auf zu schon besuchten Orten und entdeckt tolle neue Stellen an ihm, wenn es denn welche gibt - aber meist gibt es die. (Man mag mich steinigen, aber deshalb habe ich Majora's Mask lieber gespielt als Ocarina of Time - ich habe so viel Zeit in der Stadt zugebracht, um Dinge über Leute rauszufinden und fand es einfach klasse.).

Achso! Den Multiplayer konnte ich bisher noch nicht anspielen, aber auch hier ist es ähnlich wie bei PH, nur dass man zu viert gegeneinander antreten kann und man nicht zum Phantom wird, hier geht es schlichtweg ums Sammeln der Kristalle.

Mit Spirit Tracks haben wir also wieder ein Zeldaspiel, das einen nicht ob seines Schwierigkeitsgrades enttäuscht. Allein das Zugfahren finde ich etwas nervig, das könnte ruhig schneller gehen. Aber immerhin hat man eine Dampfpfeife und wer hat sich nicht schonmal gewünscht in einer alten Lok zu fahren und dann an der Strippe zu ziehen, um diesen schönen Lärm zu entfesseln.

Auch Ihr - Jozu

Kommentare

Ben
07. Januar 2010 um 04:06 Uhr (#1)
Ich hasse dich für den Wortwitz im Untertitel.
AsgarZigel
07. Januar 2010 um 09:33 Uhr (#2)
Was gibts denn so für Items/Waffen?
Bei PH hat mich vor allem gestört, dass es nur die üblichen Verdächtigen wie Bumerang, Bogen und Bomben gab (okay habs auch nur bis zum 3. Dungeon oder so gespielt) - klar, die gehören halt zu Zelda, aber bei andern Zeldateilen gabs schon immer mal was neues / ungewöhnliches (Minish Cap, Wind Waker und Twilight Princess zumindest)
Jozu
07. Januar 2010 um 10:25 Uhr (#3)
Es gibt auch hier natürlich wieder die üblichen Verdächtigen, aber es sind auch neue Items dabei: diese Luftpistole, die Peitsche und der Sandstab. Die Peitsche funktioniert wie der Greifhaken in Wind Waker ist nur stylischer (Indy yay!) und der Sandstab kann ähnlich wie bei Fracture den Sandboden anheben.
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11. Dezember 2009
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