Jetzt geht's ans Eingemachte!

(Artikel)
Rian Voß, 08. Oktober 2009

Jetzt geht's ans Eingemachte!

Nutzlose Spiele-Trends

Kennt ihr das auch? So Leute, die ihre Texte mit "Kennt ihr das auch?" anfangen? Mich persönlich nerven solche Klischee-Phrasen ja, aber wie es mit Klischees nun mal so ist, stimmen sie manchmal eben doch und mir stellt sich wirklich die Frage, ob ihr das auch kennt. Also wollen wir heute mal mit einem Klischee beginnen:

Ne. Besser doch nicht. Gehen wir lieber dazu über, was mich noch so nervt, vor allem an Videospielen. Das hier ist schließlich eine Videospiele-Seite! Mal ausgenommen das ein oder andere Review über Brett- oder Kartenspiele - oder Filme! Jawohl, hier geht es nur um Videospiele! Und während viele Leute darüber weinen, dass den Herstellern die Ideen ausgehen und alle nur dasselbe machen und buhuhuuu! und *schluchz jammer schnief*, denke ich, dass eigentlich alles bestens läuft. Bis auf einige Trends in Gameplay, Story oder Atmosphäre, von denen Entwickler heute immer noch denken, dass sie sich so etwas erlauben könnten, wobei wir Zombies ja nun schon abgehandelt haben. Rollen wir als einmal die Ärmel hoch, schnüren die Bandagen ab und verteilen ein paar Nasenstüber!

Sei interaktiv! Los! (Gameplay)
Ich habe es schon seit längerer Zeit vor allem bei Actionspielen bemerkt, aber bei WET stieß es mir zum ersten Mal richtig übel auf: Warum muss man beim Öffnen von Türen und Truhen immer wie bescheuert auf einen Button hämmern? Gerade beim Beispiel von WET ist das reinste Idiotie, weil einem während der Feuergefechte, also des Kerns des Spiels, so ziemlich alles abgenommen wird - aber für so eine dämliche Tür muss ich meinen Controller kaputt machen? Damals bei Zelda ging das doch auch automatisch, warum musste sich das ändern? Oder bei den alten Resident Evil-Teilen, da wurde das Türenöffnen sogar zum Kult! Kratos stemmt alle möglichen Fallgitter wieder in ihre Ausgangsposition zurück, Ryu Hayabusa zieht beherzt an seinem eigentlich viel zu wertvollem Katana und auch ansonsten hat jeder zweite Actiontitel kleine "Features", bei denen man sich nachher wundert, warum die Facebuttons nicht mehr ordentlich reagieren. Ich interagiere ja gerne, aber das ist definitiv der falsche Ort zur falschen Zeit.


*Z-Taste bearbeit*

Sequenz? Was für eine Sequenz? Ich hab' Tasten gedrückt! (Gameplay)
Sogenannte Quick Time Events (QTEs) sind Teile eines Spiels, wo dem Spieler Reaktion abverlangt werden, indem er in kurzer Zeit die auf dem Bildschirm angezeigten Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drückt. So ein bisschen wie Simon Says, nur ohne Merken. Und eigentlich sind diese Dinger ja auch toll (Shenmue hat sie eingeführt, was will man auch anderes erwarten?), aber einmal gibt es von ihnen zu viele und dann sind sie inzwischen vornehmlich in Spielen anzutreffen, die sich gerne mit prächtig gemotioncaptureten Sequenzen in In-game-Grafik rühmen würden - wenn man mal was von den Teilen mitkriegen würde! Bestes Beispiel ist da wohl der Titel Fahrenheit (oder zu Englisch Indigo Prophecy), der eigentlich nur aus QTEs bestand. Das war ja auch einigermaßen witzig, aber die Knopfanzeigen haben fast den ganzen Bildschirm eingenommen, so dass ich vor leuchtenden Richtungsangaben, in die ich die Sticks hämmern sollte, gar nichts mehr von der Action im Hintergrund mitbekam. Es gibt da ja in den Extras sogar noch eine Option, mit der man sich alle QTEs ohne die ganze Eigeninitiative in Ruhe anschauen kann - das alleine sollte ja wohl schon auf Murks schließen lassen.

Kenn' ich schon. Weiter. WEITER. BITTE?! (Story)
Story ist wichtig, vor allem im Genre der Rollenspiele, aber auch in anderen Geschmacksrichtungen. Da denkt sich der mitfühlende Spielehersteller natürlich: "Hm, ohne die Zwischensequenzen gesehen zu haben kann der Spieler dieses Spiel gar nicht genießen!" Also macht er es so, dass man die Sequenz nicht überspringen kann. Ich stehe diesem Gedanken zwiegespalten gegenüber: Einerseits bin ich immer dafür, dass man Story über sich ergehen lässt, schließlich hat man für das Spiel bezahlt. Andererseits hat man für das Spiel aber auch bezahlt, also möchte ich mir verflucht noch mal aussuchen dürfen, ob ich mir das Soap-Opera-Geweine und die ach so tolle Exposition des Bösewichts, der mich in seinen Plan, den ich mir schon lange selbst zusammengereimt habe, einweihen möchte, ansehen will oder gleich weiter zur Action skippe! Ganz besonders ärgerlich kommt das Ganze dann, wenn man nach einer langen Zeit das Spiel einlegt (oder neu installiert), von vorne beginnt und den ganzen Quatsch schon wieder über sich ergehen lassen muss. So schwer einzubauen dürfte so eine Überspringe-Funktion ja wohl nicht sein.


Man stelle sich nur mal vor: Nicht abbrechbare Sequenzen in MGS4! Da braucht man für jeden Durchgang ja STUNDEN!

Unser Spiel hat zu wenig Gefühle! Tun Sie was dagegen! (Story)
Wofür spiele ich Gears of War? Ausschließlich wegen der Action. Jede Sekunde, in der nichts explodiert oder von Kugeln durchsiebt wird, ist eine Sekunde des Versagens. Insofern besitzen Spiele wie GoW, in denen die Motivation eigentlich vollkommen klar sein sollte, zwar genug Filmchen mit riesigen Monstern und großen Waffen und Flammenwerfern und anderen coolen Sachen wie Tod und Verderben, aber verschont uns bitte mit der Alibi-Story. Euch greifen Aliens an. Ihr haut sie. Ist schon okay. Wir verstehen das. Ich möchte da keinen großen moralischen Konflikt oder dystopische Augenöffner, sondern einfach nur, dass ich mir die Köpfe meiner Feinde der eigenen Inneneinrichtung hinzufügen kann - etwa als Tasse oder Lampe. Schluss mit der Heuchelei, heraus mit den Kettensägen!


Oh ja, trauriges, trauriges Schicksal. Aber keine fünf Minuten später werden wieder Eingeweide zerschnetzelt.

Laaaaaaaaangsaaaaaaaaaaaaaaam... (Gameplay)
Ich weiß es, ihr wisst es: Slowmotion ist alt. So alt wie die Matrix, so alt wie Max Payne. Es reicht. Baut Effekte hinzu oder lasst es sein. Ich will Spiele endlich mal wieder in Echtzeit spielen oder gleich rundenbasiert, dieses Zwischendrin geht mir auf den Keks.


Mit Max Payne hat alles angefangen. Wird es mit Max Payne 3 endlich enden?

Sprung-Lamentieren (Gameplay)
Mit Sprüngen, einem der ältesten Manöver für einsame Protagonisten in der Geschichte der Videospiele, wurde schon allerlei Schabernack getrieben. Manche, wie etwa fette Klempner oder blaue Igel, können es besonders gut (was irgendwie lustig ist, weil deren reale Äquivalente etwa gleich hoch springen können), andere haben da so ihre Probleme. Bei manchen Sachen macht springen Sinn, bei anderen nicht und manchmal macht nicht-springen auch keinen Sinn. Wir sehen also: Nicht nur Zeitsprünge sind kompliziert. Zählen wir also mal blöde sprungrelevante Fälle auf:

1. Der Fenster-Raptor
Diesen Genossen kennen wir aus Dino Crisis. Das Spiel besteht quasi nur daraus, durch Räume mit großen Fenstern zu laufen, durch die Dinos springen können. Aber das ist nur ein Extrembeispiel, denn so ziemlich jeder andere Titel benutzt in subtileren Nuancen dieselbe Regel: Wenn ein Mensch oder zwei durch ein Fenster durchpassen und es hoch genug liegt, dann kommt da auch früher oder später was durch. Deswegen halte ich in Videospielen, sofern mir die Möglichkeit gegeben ist, von Natur aus schon immer Abstand von Fenstern zur Außenwelt. Also entweder das, oder ich bin wirklich ein Kellerkind.

2. Der Rollstuhlfahrer
Von diesem Hauptcharakter müsste man zumindest annehmen, dass er seit geraumer Zeit immer irgendwie mit dem Boden in Verbindung stand, denn er springt NIE. Vielleicht wurde er verflucht und nun darf er niemals mit mehr als einem Fuß den Boden verlassen, sonst geschieht großes Unglück. Oder so etwas in der Art. Dieser Charakter ist vor allem für Leute frustrierend, die gerne Ego-Hüpfer wie Unreal Tournament oder Quake spielen, und gibt es auch in der abgeschwächten Form des...

3. Sportnote: 5
Dieser Kerl kann zwar springen, allerdings eher in die Weite als in die Höhe, denn Höhe ist anstrengend. Und klettern auch. Und sowieso sollte man um Hindernisse lieber herumgehen, als über sie hinweg zu steigen. Dazu zählen hüfthohe Zäune, tief gelegene Fenster (durch die vorher ein Zombie gesprungen ist) und Bordsteine. Wenn dieser Charakter sich in einem brennenden Haus befindet (Hallo, Jill Valentine!), dann muss er erst mal alle Embleme und Schlüssel finden, um die zwanzigfach gesicherte Eingangstür zu öffnen, anstatt die einfach verglaste Scheibe einzuschlagen und einen Meter hoch und wieder runter zu klettern. Diese Charaktere befinden sich merkwürdigerweise sehr häufig in polizeilichen Spezialeinheiten.

4. Entgegen aller Naturgesetze
Double Jumps, also das erneute Springen in der Luft, macht mir Magengeschwüre, da sie unlogisch und nutzlos sind. Wenn irgendwas springend erreicht werden soll, dann baut es halt niedriger. Wenn nicht, DANN NICHT. Ausnahmen sind Double Jumps per Jetpack, wie etwa in Shadow Complex. Da nehme ich sogar den Triple Jump hin.

5. WIESO AUF YPSILON?!
Die Taste ganz unten auf der rechten Seite des Controllers (bei der 360 die A-Taste, beim Dual Shock die X-Taste) hat in Spielen, in denen man sich halbwegs frei rumbewegen kann, höchstens bis zu zwei Funktionen: Bestätigen und springen. Das Springen ist für keine andere Taste da. Warum auch? Da liegt es gut. Man kann es prima nebenbei benutzen und da es sowieso jeder auf diese Taste legt, muss man nie umdenken. Außer in Spielen, wo es eben nicht so ist. Oh ja, ich gucke dich an, OBLIVION! Tu mal nicht so alternativ, wir durchschauen dich!


Das ist nicht Lassie. Und wenn das Lassie wäre, dann würde sie Timmy fressen.

Das geht auch einfacher (Gameplay)
Sofern man jemals eins gespielt hat, hat sich schon jeder einmal über irgendein doofes Rätsel in einem Adventure geärgert. "Warum muss ich erst noch einen Stock finden, um meine Angel zu komplettieren, wenn ich mit Haken und Faden schon den Ring aus dem Gulli fischen kann?" Adventures zeichnen sich leider aufgrund ihrer kausalen Komplexität durch einen sehr hohen Linearitätsgrad aus und so gibt es nur selten zwei verschiedene Lösungen für dasselbe Problem und wenn man alternative Objekte sammeln könnte, dann würde sich nur das Inventar überfüllen. Von daher macht es Sinn, dass die Point 'n' Click-Abenteuer nicht als McGyver-Orgien konzipiert wurden, aber weniger frustrierend wird es dadurch trotzdem nicht, wenn ich erst den Zwerg hauen muss, damit der Grog kocht, anstelle dass ich den Zwirn gleich aus der Gondel nehmen kann.


Ihr wisst, was ich meine, wenn ihr nur einen Blick ins Inventar werft.

Level-up-Systeme (Gameplay)
Ich mag Rollenspiele eigentlich sehr gerne und auch wenn ich kein großer Fan von Auflevel-Vorgängen jenseits des Storypfades bin, so bekomme ich doch genug Amüsement vom Wuchs meiner Party. Allerdings gibt es auch Wachstumssysteme, die einfach nur auf alberne Weise verbaut wurden und genau so gut im Hintergrund laufen könnten. In Shadow Complex, etwa, würde man Jason gar nicht ansehen, dass er von alleine stärker wird - der findet schließlich in Sekundenabständen neue Ausrüstung, da kommt's mir auf das Bisschen STR oder DEX nun auch nicht an.
Schlimmer sind jedoch so aufgezwungene Systeme, bei denen man sich Manöver kaufen muss ohne die das Spiel ziemlich langweilig ist - die könnte man dann ja auch eigentlich gleich zu Beginn freigeben.


Piu, piuuuuu! Level up!

Oh nein! Er taumelt! Er ist UNVERWUNDBAR! (Gameplay)
Dieser Absatz geht speziell an Spiele wie Dead or Alive mit ihren ganzen dämlich gesetzten Invincible Frames. Wenn man einem Gegner in einem Kampf auf Leben und Tod auf die Nase haut und er zu taumeln beginnt, dann bleibt man doch nicht ritterlich stehen und wartet, bis sie sich erholt hat! Andererseits haut man auch nicht zu, denn er taumelt und man könnte einen Knochen ungünstig treffen, der einem selbst weh tut. Nein, man greift ihn sich! Und dann fügt man ihm Schmerzen zu! In Dead or Alive geht das aber nicht, denn Taumeln macht glibberig oder so und deshalb rutscht man automatisch aus jedem Griff raus. Jawohl.


Bei Brad Wong zählt das natürlich nicht, der taumelt sowieso dauernd.

Es ist der ultimative nutzlose Zauber! (Gameplay)
Manchmal wache ich nachts auf und erinnere mich an meine Träume. Manchmal träume ich von einem Rollenspiel, in dem ich Bosse versteinern kann. Sowas wird es leider niemals geben, denn, wie die meisten Statuseffekt-Zauber, ist die Versteinerung als Instant Kill natürlich viel zu mächtig gegen diese fiesen Obermotze. Andererseits verrauchen die Teile überdimensional viel Mana, wodurch man sie, außer um sie mal gesehen zu haben, nie gegen normale Feinde einsetzen würde. Ausnahme ist da Lost Odyssey, wo der Stein-Nebeneffekt manchmal auf überaus nützliche Weise einen spontanen Tod herbeiführen kann.


Ein erstaunter Gesichtsausdruck: Die Versteinerung hat tatsächlich geklappt!

Die Bibliothek (Konzeption)
Bekannt aus Halo und Halo 2 ist dieses Monument der Spielzeitverlängerung. Man läuft durch einen Levelabschnitt voller Monster, dann fährt man einen Stock höher, nur um in einem gecopypasteten, identischen Abschnitt wieder eine Horde Monster zu besiegen. Und das mal so eine halbe Stunde lang, was einem Spiel zwar Spielzeit gibt, dafür Spielspaß nimmt. Muss doch echt nicht sein. Ich bin froh, dass es in Halo 3 keine richtige Library mehr gab.


Schmach und Schande.

Hier! Open World! FRISSSSS! (Konzeption)
Dieses Phänomen tritt zum Glück nicht ZU häufig auf, denn große Welten nicht zu machen ist einfacher als große Welten zu machen. Ab und zu, so wie etwa in No More Heroes oder Halo: ODST, kommt es trotzdem mal vor, dass sich der Entwickler dachte, dass man der virtuellen Welt wirklich eine virtuelle Welt spendieren sollte ohne dass es einen gerechtfertigten Nutzen hat - das Spiel bleibt schließlich weiterhin linear und das Herumlatschen in dem großen Areal kostet nur Extrazeit, die man eben herumlatschend verbringen muss, anstatt dass man etwas Sinnvolles tut (-> Gegner killen).


Santa Destroy ist ja ganz heimelig, aber viel zu öde.

Wo kommen die ganzen Noten her?! (Gameplay)
Ihr habt vielleicht mal das eine oder andere Video von Guitar Hero-Kindern gesehen, die Dragonforce-Lieder auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen. Wart ihr da auch eifersüchtig und euer Ego niedergetrampelt, weil ihr gerade eben so den Normal-Modus geschafft habt? Macht nichts - die können auch nicht besser Gitarre spielen als ihr, denn auf den höchsten Schwierigkeitsgraden muss man Noten herunterreißen, die so im Lied gar nicht mehr vorkommen. Dass dann das Spielen nichts mehr mit Rhythmusgefühl oder Melodietalent zu tun hat, dürfte einem dann wieder eine Mütze voll Zufriedenheit einräumen.

Nun denn, das war eine ganze Menge Gemaule, aber die Liste ist bei weitem noch länger. Aber wenn ich den ganzen Tag damit verbringen würde, über bestehende Fehlschläge zu jammern, käme ich ja gar nicht mehr dazu, neue Fehlschläge zu beobachten, also mache ich hier mal Schluss. Nur noch so viel: Es gibt eine Liste aller Rollenspieleklischees, die dürfte euren Hunger nach überholten Trends erst einmal befriedigen. Rian

Kommentare

Ben
08. Oktober 2009 um 23:02 Uhr (#1)
Bei DOA musste ich an so einiges Jammern und Schreien denken. Blöde Taumel-Invincibility.
Gast
18. April 2024 um 04:28 Uhr
GASTNAME
E-MAIL (nicht öffentlich)
      
SICHERHEITSFRAGE
Mit wie vielen "d" schreibt sich "dailydpad"?
ANTWORT

Themen

An: Alle
Sparte - Offene Briefe.
Jetzt spreche ICH!
Sparte - Wir haben eine Meinung und keine Angst, sie auch zu sagen! Manchmal labern wir aber auch nur Anekdoten vor uns her.
Meckern
Sparte - Wir kotzen uns aus.
Rian
Person - Korrekturleser, Content-Despot, Flash-Meister und selbsternannter Blobby-Volley-Gott des Daily D-Pads. Häufig übermüdet und immer unterzuckert ist er hoffentlich gerade wieder dabei, neue Rezensionsexemplare zu bestellen oder sich weitere Arme und Beine wachsen zu lassen, die er hemmungslos für die Spieleseite geben würde. Rian hat eine Affinität dazu, viel zu lange Texte über viel zu spezielle Gameplay-Mechaniken zu schreiben, kann Spiele sofort nicht leiden, wenn sie jemand anderes zuerst gemocht hat und ist demnach ein Liebhaber des Obskuren. Oder Hipster.
Spielosophie
Sparte - Ob Analyse von Gameplay-Elementen, Gedanken zu Entwicklungen und Trends oder höhere Erkenntnisse im Themengebiet Videospiele - die Spielosophie ist das Coq au Vin unter den Pommes Frites.
Vorschlag
Sparte - Wir haben eine gute Idee und machen der Welt einen Vorschlag! Warum nicht mal etwas anders machen?
Wall of Text
Sparte - Achtung! Dieser Text ist lang.

Gefällt dir unser Artikel?

Ähnliche Artikel