World of Warcraft - Shadowlands Review

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 08. September 2021

World of Warcraft - Shadowlands Review

Zurück zu alter Größe

Wenn man mir vor einem Jahr gesagt hätte, dass ich wieder aktiv World of Warcraft zocken werde, dann hätte ich wahrscheinlich sehr irritiert geguckt. Zugegeben, mein Account war nie inaktiv, aber ich habe es sehr casual gehalten. Hier mal eine Instanz machen, da mal questen. Das war entspannend, wenn ich mal wieder genervt von kompetitiven Shootern war. Ich war mir nicht sicher, ob ich Shadowlands direkt zum Start spielen wollte, doch dank einer Fügung des Schicksals war ich ab dem ersten Tag dabei.

Wie alles (wieder) begann
Was war passiert? Ja was wohl. Ich hatte mir für die Woche nach dem Release von Cyberpunk 2077 frei genommen um das Spiel durchzusuchten, aber dann kam der berühmte gelbe Tweet, dass man den Release nochmal nach hinten verschiebt. Tja, Urlaub war nicht mehr zu ändern, was tun? Oh, Shadowlands kommt in der Woche raus. Dann zock ich halt Shadowlands stattdessen.

In 16 Jahren MMO sammeln sich so einige Altlasten an. Noch vor dem Launch hatte Blizzard mit einigen von ihnen aufgeräumt, in erster Linie mit den Leveln. Zunächst wurde das alte Maximum von Level 120 auf Level 50 gesetzt und erst dann hat man das Levelcap um 10 auf 60 erhöht. Eine gute Entscheidung da man so Neueinsteiger nicht vor eine unschaffbar scheinende Aufgabe stellt und gleichzeitig verhindert, dass die Zahlen wieder lächerlich groß werden. Die frühere Maßnahme, dass Schaden mit dem Levelunterschied skaliert wird, beibehalten. Wer also mit seinem Level-60-Helden durch alte Instanzen läuft, wird sehr viel mehr Schaden austeilen als in den neuen.

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Die Grenzen zwischen den Addons wurden ebenfalls aufgeweicht. Man muss nicht mehr erst Vanilla, dann Burning Crusade, dann Wrath of the Lich King spielen, damit der Content zum Level passt. Stattdessen wird der Content eurem Level angepasst. Ab Level 10 kann man fast frei wählen, wo man als nächstes leveln möchte. Möchtet ihr direkt in Pandaria anfangen? Nur zu. Es kann nur gut sein, dass ihr mit Level 30 Abenteurern unterwegs seid. Für diese erscheinen die Gegner auch als Level 30, für euch sind sie Level 10. Im Grunde sind die level zwischen 10 und 45 mehr oder weniger bedeutungslos. Ab level 45 steht Battle for Azeroth an, da man nur dort auf 50 kommt. Wer den Dungeonfinder nutzt, bekommt bis level 50 nur Battle for Azeroth Instanzen serviert. Möchtet ihr stattdessen in die Sklavenunterkünfte, müsst ihr euch eine Gruppe speziell dafür suchen.

Bereit für Shadowlands
So, ihr seid Level 50 und bereit für Schattenlande. Wie bei jedem neuen Addon gibt es erstmal eine Intromission. Anduin, Thrall, Jaina und Baina wurden entführt und Sylvanas Windrunner hat die Krone des Lichkönigs zersplittert, um in die Schattenlande zu gelangen. Natürlich müssen wir als Champions von Azeroth hinterher, indem wir mithilfe von Bolvar Fordragon und den Splittern der Krone ebenfalls ein Portal dahin öffnen. Dort landet man dann im Schlund, findet seine Verbündeten, schafft es aber nur allein, durch ein weiteres Portal nach Oribos zu fliehen, der neuen Hauptstadt des Addons.

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Das Intro kann man leider nicht überspringen wie in manch früheren Addons, aber länger als eine dreiviertel Stunde sollte es einen auch nicht aufhalten. Ab Oribos fängt das neue Addon erst so wirklich an, man kann endlich die neuen Stufen der Berufe erlernen, vor allem aber reist man jetzt nach und nach in die Questgebiete, um die Kampagne zu erleben. Angefangen in Bastion, wo alles noch in Ordnung zu sein scheint, trifft man immer mehr auf Konflikte. Mal sind es Glaubenskämpfe gegen die bestehende Ordnung, in der Hauptsache geht es aber um die Knappheit der Lebensenergie “Anima”, welche wohl schon eine Weile anhält. Im letztes Gebiet der Story erfährt man schließlich auch woher diese Knappheit rührt. Am Ende der Kampagne muss man dann einen Pakt mit einer der vier Fraktionen eingehen. Davon hängt ab, welche zwei Paktfähigkeiten ihr dauerhaft erhaltet und bei wem ihr weiterhin questet, farmt und so weiter.

Leveln, Farmen, Endgamel
Ach, ihr kennt die Story schon und zieht einen zweiten Charakter auf 60? Kein Problem, sobald man Oribos erreicht, wird man vor die Wahl gestellt: Möchtet ihr die Story nochmal durchspielen oder wollt ihr gleich einen Pakt wählen und bereits mit Endgame farmen anfangen bevor ihr Level 60 seid? So gut die Kampagne auch ist, es macht doch eigentlich mehr Sinn, gleich einen Pakt zu wählen und über Weltquests und Instanzen auf Level 60 zu kommen, da man so einfach keine Zeit “verschwendet”.

Das ist auch der wichtigste Teil eines MMO’s, das Endgame. Oder anders ausgedrückt: Wie versucht Shadowlands, meine Freizeit zu fressen? Natürlich geht es im Grunde immer noch darum, immer bessere Ausrüstung zu finden, durch die man stärker wird und mit der man immer schwierigere Instanzen und Schlachtzüge bestreiten kann. Das schafft man zum einen, indem man gemäß dem Itemlevel heroische oder mystische Instanzen durchläuft bis man Items hat, um in die Schlachtzüge zu gehen (sofern man eine Gruppe dafür hat). Zum anderen erreicht man das über die neue Resource des Addons, Anima.

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Weltquests belohnen einen mit Gefäßen, die Anima enthalten. Diese kann man dann im Sanktum seines Paktes in ein großes Animareservoir kippen und erst dann ist die neue Resource gebrauchsfertig, um für verschiedenste Dinge eingesetzt zu werden. Dazu zählen Upgrades für das Sanktum wie Teleporter mit denen man ganz schnell durchs Gebiet des Paktes reisen kann, am Abenteuertisch Truppen auf Quests schicken sowie das Verbessern der Paktrüstung.

Die Paktrüstung
Diese Paktrüstung ist der beste Weg, um ohne Schlachtzuggruppe an gute Ausrüstung zu bekommen und Blizzard ist das sehr clever angegangen. Sie besteht aus insgesamt neun Teilen und für den vollen Setbonus werden acht benötigt, was seinen Grund hat, zu dem ich später komme. Die Rüstungsteile erhält man als Belohnungen von der Paktkampagne, welche die Story des Paktes weitererzählt. Nun könnte man meinen, dass man einfach diese Quests durchfarmt und gleich mit der besten Rüstung dasteht. Aber ganz so leicht ist es nicht, denn welche Quests man machen kann, hängt vom Ruhm innerhalb des Paktes ab.

Ruhm verdient man sich mit wöchentlichen Quests, derer es zweierlei gibt. Zum einen muss man anfangs fünf, später zehn bis zwanzig Seelen aus dem Schlund retten und 1000 Anima für sein Reservoir sammeln. Jede Quest erhöht euren Ruhm um eine Stufe bis zu einem Maximum von 40. Jede Stufe bietet neue Boni und etwa alle drei Stufen schaltet man die nächste Runde der Paktkampagne frei. Bei der gibt es ein oder manchmal auch mehrere Teile der Paktrüstung zu verdienen, plus eine weitere Ruhmstufe. Diese Rüstung kann man im Sanktum in sieben Stufen mit Anima aufwerten. Wie weit, das hängt vom Fortschritt in der Kampagne ab. Wer von Anfang an dabei ist, dürfte das Ruhmmaximum locker erreicht haben, aber wer später angefangen hat oder auf einem Zweitcharakter spielt, bekommt auch für die Pakttagesquests Ruhmstufen, um aufholen zu können.

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Mir gefällt das System sehr. Es begrenzt die Zeit, die man einfach nur stumpf farmt, weil man irgendwann das Limit von dem erreicht hat, was pro Tag sinnvoll ist. Die zwei wöchentlichen Quests für den Ruhm sind locker innerhalb einer Woche zu schaffen, ebenso die Kampagnen-Questreihe, die man dadurch freischaltet. Und wer viel Zeit hat, kann in dieser Hinsicht keinen großen Vorteil erlangen, da der Fortschritt pro Woche begrenzt ist. Wer trotzdem weiter farmt, hat dafür schneller die anderen Sanktumupgrades freigeschaltet, für die man eine Menge Anima sammeln muss. Und die beste Ausrüstung findet man in mystischen Dungeons und im Schlachtzug, sodass diese auch ihren Wert haben.

Und da ist noch viel mehr
Moment, Seelen? Schlund? Neun Teile im Set? Ja, da kommt noch mehr. Der Schlund ist nämlich ein ganz besonderes Gebiet, welches im Endgame wichtig ist. Dort haust der Kerkermeister, Sylvanas neuester Verbündeter und potentieller Raidboss gegen Ende des Addons. Befreite Seelen sind die zweite Resource, die man für sein Sanktum braucht und diese bekommt man durch die Wöchentliche Sanktumsquest, die euren Ruhm erhöht. Zusätzlich haust im Schlund eine Agentin namens Ven’ari, welche an einer weiteren Resource interessiert ist: Stygia. Die bekommt man von getöteten Gegnern und als Belohnung für Tagesquests, man findet sie aber auch in den Pflanzen und Erzvorkommen des Schlundes.

Wieviel Stygia man pro Tag sammeln kann, ist ebenfalls begrenzt, denn jeder getötete Gegner lenkt die Aufmerksamkeit des Kerkermeisters auf euch, welche sich auf fünf Stufen erhöht. Mit jeder Stufe wird es schwieriger, im Schlund zu überleben und wer die volle Aufmerksamkeit des Kerkermeisters genießt, bekommt einen stackenden Debuff verpasst, der eure Gesundheit alle 2 Sekunden um 1% verringert. Ab 100 Stacks ist man tot und muss den Schlund verlassen. Erst am nächsten Tag wird man diese Aufmerksamkeit wieder los, damit man auch hier nicht einfach wild farmen kann. Zusätzlich kann man im Schlund sein Reittier nicht rufen.

Im Schlund befindet sich der wohl wichtigste Bereich des neuen Addons: Torghast. Dies ist der Kerkerturm des Kerkermeisters in dem er Baine, Jaina, Thrall und Anduin gefangen hält. Aber auch ein Wesen, welches als der Runenschmied bekannt ist. Im Lore hat dieser unter anderem die Krone des Lichkönigs erschaffen und wenn ihr die nötigen Materialien habt, schmiedet er euch legendäre Rüstungsteile, von denen man aber immer nur eins gleichzeitig tragen kann. Und deswegen besteht das Paktset aus neun Teilen, benötigt aber nur acht für den vollen Bonus. So müsst ihr nicht zwischen legendärem Rüstungsteil und Setbonus wählen.

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Das besondere an diesen Rüstungsteilen ist, dass man den Bonus selbst wählen kann. In Dungeons, als Questbelohungen oder durch Ruf bei Fraktionen kann man Erinnerungen finden, welche nicht nur Klassen sondern teilweise auch Talent- UND Rüstungsslot-spezifisch sind. So gibt es eine Erinnerung für Blut-Todesritter, bei der man 15% der für einen Todesstoß (so heißt die Fähigkeit) eingesetzten Runenmacht zurück bekommt, sollte man damit mehr als 10% Heilung verursachen. Dies kann man aber nur auf Schuhe oder Umhänge basteln. Talent-unabhängig gibt es für Halskette und Brustplatte eine Erinnerung, mit der man alle drei Krankheiten auf seine Gegner verteilt und nicht nur die Talent-spezifische.

Doch einfach so bastelt der Kerl euch die Rüstung nicht. Zunächst muss man die Möglichkeit zum Runenschmieden bei ihm freischalten, was mit einer kleinen Questreihe erledigt wird. Das beinhaltet unter anderem das Beschaffen einer weiteren neuen Resource, Seelenasche. Die gibts in Torghast zu finden, wenn man die verschiedenen Flügel durchspielt. Jeder Flügel hat acht Ebenen, die immer schwerer werden und man muss die vorherigen durchgespielt haben um in die höheren Ebenen hereingelassen zu werden. Dafür droppt der Endboss einer höheren Ebene auch die Seelenasche, die man sich in den Ebenen darunter verdient hätte, außer für Ebenen die man schon geschafft hat. Mit dem wöchentlichen Reset wird auch die Seelenasche wieder aufgefüllt.

Roguelike in Torghast
Torghast ist wirklich interessant. Man kann dieses Dungeon alleine aber auch in einer Gruppe bestreiten, die Gegner werden dementsprechend angepasst. Die Erfahrung lässt sich ein wenig mit einem Rougelike-Spiel vergleichen. Man findet nämlich immer wieder Anima-Zellen, die bis zu drei zufällige Animakräfte enthält, wobei man sich pro Zelle für eine davon entscheiden muss. Da finden sich generelle Kräfte wie 15% mehr Ausdauer oder 3% mehr Crit-Chance, aber auch klassenspezifisches wie “Während Lichritter aktiv ist, schießt man auf alle Gegner und sich selbst automatisch Todesmantel” (ja ich spiele Todesritter, wie habt ihr das nur erraten?).

Diese Kräfte haben auch einige Synergien. Mit der eben erläuterten Kraft harmoniert eine weitere, mit der Todesmantel einen Debuff auf Gegner verteilt, der Skelettkrieger auferstehen lässt, wenn sie mit diesem Debuff sterben. Eine andere erhöht die Hast und den verursachten Schaden, wenn man durch einen Todesmantel geheilt wurde. Perfektioniert wird das Ganze noch mit einer vierten Kraft, welche nach jedem Todesstoß den Cooldown von Lichritter um 10 Sekunden verringert. Finaler Clou: Die Effekte stapeln sich. In einem Torghast-Run hatte ich am Ende praktisch permanent Lichritter an, weil jeder Todesstoß den Cooldown um 40 Sekunden verringerte, was bedeutete, dass ich nach 3 Todesstößen wieder Lichritter bereit hatte.

Die höheren Ebenen von Torghast sind für meinen Todesritter gut alleine machbar, sollte es mit Frosttalenten nicht klappen, wechsel ich einfach auf Blut. Der Erfolg hängt stark davon ab, welche Kräfte man einsammelt, die eben genannte Kombination ist natürlich das Optimum. Manchmal findet man in einer Zelle auch sehr Situationsabhängiges wie “getötete Schlundratten explodieren”, das nimmt man nur mit, wenn eh nix anderes in der Zelle drin ist.

Um ein wenig dem Zufall entgegenzuwirken, findet man auch Phantasma bei getöteten Gegnern und in Urnen, die überall verteilt sind. Damit kann man sich in jedem dritten Stockwerk bei einem Händler einige der Kräfte selbst kaufen. In diesem Stockwerk findet man auch keine Gegner, außer es ist das letzte Stockwerk, dann haust dort der Boss der Ebene. Besiegt man diesen, bekommt man endlich die Seelenasche. In zweien von den drei momentan aktiven Flügeln wartet der Endboss im sechsten Stock, im neuesten der drei im 18ten Stock. Geht da nur rein, wenn ihr Zeit habt.

Ich mag die Abwechslung die Torghast bietet. Es ist mal was anderes als immer dieselben Dungeons durchzufarmen, zumal die Stockwerke zufällig zusammengewürfelt werden und durch die Animakräfte kein Run dem anderen gleicht. Und dann hängt es auch noch davon ab, mit welcher Klasse man sich in den Turm wagt. Mein Magier-Twink kriegt Gegner mit weitaus weniger HP da er halt keine Eigenheilung hat und auch selbst weniger aushält. Und dass Blizzard auch hier den Fortschritt pro Woche begrenzt, ist sehr angenehm. Ich gebe aber auch offen zu, mir macht Torghast Spaß, weil ich einen Blut-Todesritter spiele und diese Klasse sehr leichtes Spiel damit hat, den Dungeon allein zu bewältigen. Mit etwas Glück ist man am Ende einfach nur ein unsterblicher Todbringer. Mit meinem Magier hingegen kann ich im Alleingang nicht viel erreichen.

Nicht alles ist gelungen
Torghast ist ein heiß debattiertes Thema und braucht vielleicht noch ein bisschen Anpassung. Aber auch andere Aspekte im Addon sind nicht gelungen. Oribos, die Hauptstadt des neuen Addons, gehört zu den am schlechtesten designten Orten, die jemals von Blizzard hervorgebracht wurden. Die Stadt ist Kreisförmig aufgebaut und bietet erst auf den zweiten Blick Anhaltspunkte, wo in dieser Stadt man sich gerade befindet. Es ist keine große Stadt, aber selbst nach mehreren Monaten Addon weiß ich ohne Karte immer noch nicht wo ich bin und wo ich hin muss. Es sieht alles gleich aus. Und dann hat Blizzard noch beschlossen, ein zweites Stockwerk nur für den Flugmeister und den Sprung in den Schlund zu machen. Warum hat man das nicht alles in einer Ebene unterbringen können? Zumal Oribos sich auch nicht wie eine Stadt anfühlt, mehr wie eine kleine Raumstation. Und die Aufzüge in Revendreth gehen mir tierisch auf die Nerven.

Fazit
Ich muss schon sagen, mit Shadowlands wurde vieles richtig gemacht. Das neue Setting ist cool und bietet so einige Überraschungen, die Story hat auch interessante Ansätze im Kleinen, wie etwa die Gründe, warum Teile der Schattenlande abtrünnig geworden sind. Im Großen geht es mal wieder um Macht, weil es Warcraft ist. Man wird durch schöne Gebiete geschickt, die Quests sind abwechslungsreich, die Dungeons sind, nun ja , WoW-Dungeons und erst auf Mythisch wirklich fordernd. Am besten passt mir aber, dass man nicht stark benachteiligt wird, wenn man nicht jeden Tag fünf Stunden Zeit für das Spiel hat. Ein Rundum gelungenes Addon, dem ich gerne meine Zeit widme. Wer hätte das gedacht.

World of Warcraft - Shadowlands wurde auf dem PC getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

World of Warcraft - Shadowlands

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