Analyse: Super Mario Sunshine

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 10. November 2020

Analyse: Super Mario Sunshine

Warum ist es so unbeliebt?

Mit Super Mario 3D All-Stars eröffnet sich die Möglichkeit, drei Mario-Klassiker wieder zu erleben oder zum ersten mal zu spielen. Super Mario 64, ein Meisterwerk, das mir so viele schöne Stunden als Kind bereitet hat, ein wahres Wohlfühlspiel für mich. Super Mario Galaxy, gezockt in der ersten eigenen Bude, ein Spiel, bei dem ich damals gesagt habe, dass es zum Anbeißen aussieht. Super Mario Sunshine... nie gespielt.

Es ist nicht so als hätte ich nicht die Möglichkeit gehabt. Ich hatte einen Gamecube und natürlich die Wii, aber irgendwie fühlte ich kein Bedürfnis, Sunshine zu spielen. Darum habe ich mich in der Collection als aller erstes auf dieses Spiel gestürzt. Ich wollte nachholen, was ich verpasst hatte. Wenn man über Sunshine nachliest, bekommt man eher gemischte Meinungen. Die einen loben es, die anderen zerreißen es. Auch deswegen wollte ich es spielen: Ich wollte verstehen, was es mit dieser Breite an Meinungen aufsich hat. Jetzt habe ich es durchgespielt und konnte mir ein eigenes Bild davon machen.

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Ein erstes Bild
Super Mario Sunshine stand von Anfang an vor einer schweren Aufgabe. Mit Super Mario 64 wurde mal eben ein hoher Standard für 3D Jump’n Runs gesetzt und seit Jahren versprach Miyamoto, uns mit dem Nachfolger noch mehr von den Socken zu hauen. Erst unter dem Namen Super Mario 64 2, dann als Super Mario 128. Am Ende ist nichts dabei rumgekommen. Super Mario Sunshine wurde nebenbei entwickelt und machte schneller Fortschritte, sodass Super Mario 128 letztlich fallen gelassen wurde. Das erklärt, warum Sunshine sich so “anders” anfühlt.

Das fängt schon mit der Story an. Nämlich dass diese über das übliche “Bowser entführt Prinzessin Peach” hinausgeht. Peach und Mario wollen Urlaub auf der Isle Delfino machen und wir haben Zwischensequenzen mit vollständiger Synchro. Peach, Toad und alle anderen Sprechen in vollständigen Sätzen. Bis auf Mario, der gibt nur Geräusche von sich. Ich gebe zu, es wirkte erstmal etwas befremdlich, aber nur weil ich es nicht gewohnt war.

Das Spiel fängt gut an, das tropische Setting gefällt mir, die Musik ist stimmig und auch wenn Mario einiges an Akrobatik eingebüßt hat, so wird dies durch den FLUDD-Wasserwerfer gut kompensiert. Es dauert nicht lange bis man versteht, wie man diesen einzusetzen hat, was gut ist, da es das zentrale Gameplay-Feature ist. Die ersten Shines sind schnell gesammelt, Bowser Junior hält Peach für seine Mutter, alles ist gut. Bisher hatte ich nur an der Kamera etwas auszusetzen und manche Shines waren ein bisschen nervig.

Es folgen Spoiler zu Super Mario Sunshine.

Dann kamen die Probleme
Bald begann ich jedoch zu verstehen, warum die Fans so gespalten sind, wenn es um Sunshine geht. Es fing mit Kleinigkeiten an. So ist Mario beispielsweise sehr überempfindlich, was Richtungswechsel angeht. Das hat zum einen den Vorteil, dass man den Seitwärtssalto praktisch aus dem Stand heraus ausführen kann, doch wenn man auf eine Kante zuläuft und abbremsen will indem man den Stick in die andere Richtung reißt, dann macht Mario gerne eine Kehrtwende auf der Stelle und läuft zwei Schritte in die andere Richtung. Ich musste lernen, den Stick wirklich sofort loszulassen sobald er sich umdreht da ich sonst Gefahr lief, einfach auf der anderen Seite in den Abgrund zu stürzen. Das ist wirklich sehr unvorteilhaft, wenn man auf einer Plattform landet und Angst hat, über die Kante zu rennen.

Na gut, dachte ich mir, dann lass ich diese Shines einfach links liegen und mach erstmal andere. Vermutlich brauche ich die ja gar nicht. In Mario 64 und Galaxy muss man ja schließlich auch nicht alle Sterne sammeln, um zum Endkampf zu gelangen. Dazu später mehr. Das direktere Problem lag darin, dass ich in den Leveln einige Shines hatte, die mir auf den Keks gingen. Mein Wunsch, ein anderes Level aufzusuchen war nicht davon befeuert, dass ich mal was anderes sehen wollte, ich wollte mich nur nicht zu lange an schlecht designten Aufgaben aufhalten.

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Shines aus der Hölle
Da wären zum Beispiel die roten Münzen in Rico Harbor. Für diese Aufgabe muss man auf einem Blooper reitend durchs Hafenbecken flitzen und innerhalb eines Zeitlimits alle acht roten Münzen sammeln. Das Zeitlimit ist dabei äußerst generös und weniger ein Problem, denn man verzweifelt eher daran wie gnadenlos das Spiel in dieser Sequenz ist. Man knallt gegen irgendein Hindernis? Tot. Einige der Münzen wurden gemeinerweise auch zwischen zwei Pfeiler gesetzt um die Chance zu erhöhen, dass man irgendwo crasht. Eine Bremse gibt es auch nicht so wirklich. Man kann nur langsamer werden, aber nicht anhalten.

Für andere Shines wird einem von Schattenmario der FLUDD geklaut und man muss ohne Schweben einen Hindernisparcour bestreiten. Diese sind jetzt nicht die schwersten, doch sie haben ihre Tücken. Zumal man den Weitsprung vermisst, der an so mancher Stelle nützlich gewesen wäre. Wenigstens findet man in diesen Sequenzen immer mindestens zwei Extraleben. Man merkt in diesen Abschnitten aber, wie gnadenlos der Wandsprung ist. Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel - man springt leicht schräg gegen eine Wand und driftet dann zur Seite weg weil sich mit jedem Wandsprung dieser Fehler potenziert. Es gibt ein paar große Wände, bei denen sich das schmerzlich bemerkbar macht.

Immerhin, wenn man in den Sequenzen ohne FLUDD stirbt, darf man diese sofort neu versuchen. Stirbt man im normalen Level, folgt erstmal ein kleiner Kameraschwenk über Delfino Island, gefolgt von einer Animation wie Mario aus dem Leveloortal fällt, dann muss man wieder ins Level springen, den Shine auswählen und nach einem Kameraschwenk über das Level darf man es endlich nochmal versuchen. Das dauert so etwa eine halbe Minute, weil die Kameraschwenks dazu dienen, die Ladezeiten zu kaschieren, was es aber nicht weniger nervig macht.

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Die großen Sünden
Irgendwann dämmerte es mir. Es kam der Moment, da wurde mir bewusst, was man tun muss, um zum Endkampf zu kommen. Anfangs erwähnte ich ja, dass man in Mario 64 und Galaxy nicht alle Sterne sammeln muss, sondern nur einen Teil. Da ich Mario 64 von Anfang an 100% beenden wollte, musste ich sogar feststellen, dass alle Level im Obergeschoss optional sind. Man kann vor dem zweiten Bowser-Kampf genügend Sterne sammeln, um die Endlose Treppe zu überwinden.

Sunshine macht es anders. Um das letzte Level zu erreichen, muss man in allen Leveln den Schattenmario-Shine sammeln. Und um diesen Shine zu bekommen, muss man erst alle regulären Shines gesammelt haben, denn der Schattenmario ist in jedem Level der letzte Shine. Dadurch gibt es bei Super Mario Sunshine eine ganz klare Abgrenzung zwischen Pflicht-Shines und Optionalen Shines. Die geheimen Shines die man in den Leveln finden kann? 100% Optional, braucht man nicht. Die Shines die man in Delfino Plaza findet? Nicht notwendig. Die Shines die man für 10 blaue Münzen kaufen kann? Uninteressant.

Mein Problem damit ist, dass das Spiel das in keinster Weise kommuniziert. Nur wer alle Shines sammeln möchte, muss sich um die letztgenannten Shines kümmern, wer nur Bowser besiegen will kann diese getrost ignorieren. Einzig am Anfang bringen die zusätzlichen Shines etwas, weil viele Level erst freigeschaltet werden, wenn man eine Mindestanzahl gesammelt hat. Doch die kriegt man auch durch die Pflicht-Shines schnell zusammen.

Viele der optionalen Shines machen auch nicht viel Spaß, insbesondere das Sammeln der blauen Münzen ist einfach auf Dauer sehr mühsam und fühlt sich nicht sehr belohnend an. Zumal man nicht einsehen kann, in welchem Level einem noch wie viele Münzen fehlen UND man für einige der Münzen einen bestimmten Shine auswählen muss, da nur dann das Areal im Level zugänglich ist, in der sich die Münze befindet. Viel Spaß dabei, das herauszufinden.

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Die finale Enttäuschung
Das letzte Level, für das ihr euch so geplagt habt? Heißt Corona Mountain und ist einfach nur blöd. Ein bisschen durch einen Vulkan hüpfen, dann eine Bootstour auf einem Boot, das man per FLUDD-Rückstoß steuert und das untergeht, sobald man irgendwas damit berührt, dann einmal mit dem Raketenaufsatz ein paar Wolken erklimmen. Im Bosskampf muss man an den fünf Ecken eines Pools mit dem Raketenaufsatz eine große Stampfattacke machen. Gewonnen. Ein grandioses Finale oder ein herausfordernder Kampf sehen anders aus.

Und was ist die Belohnung dafür, dass man alle 120 Shines sammelt? Ein anderes Bild im Abspann, das war’s.

Ich weiß immer noch nicht, warum ich Super Mario Sunshine damals nicht gespielt habe. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich es damals gemocht hätte. In 2020 wollte ich es mögen, ich habe dem Spiel eine faire Chance gegeben. Es ist kein schlechtes Spiel, das kann ich sagen. Dch es beinhaltet einige Ärgernisse, die meinen Spielspaß stark beschränkt haben. Als ich Bowser endlich besiegt hatte, sah ich keinen Grund mehr, dieses Spiel nochmal anzurühren. Schade eigentlich.

Kommentare

Binky
18. Dezember 2020 um 10:09 Uhr (#1)
Was soll ich sagen, ich finds trotzdem gut. Aber interessante Analyse.
Gast
21. Juni 2021 um 05:01 Uhr
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RELEASE
04. Oktober 2002
PLATTFORM
Nintendo Gamecube
Plattform

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