Fire Emblem: Three Houses Review

(Artikel)
Benjamin Strobel, 07. August 2019

Fire Emblem: Three Houses Review

Rundenstrategie trifft Hogwarts-Anime

Fire Emblem: Three Houses vermählt beliebte Rundenstrategie mit einem Schulsetting, das die Anime-Version von Hogwarts sein könnte. Die tiefe Pflege sozialer Beziehungen ist kein Neuland für Fire Emblem, aber zum ersten Mal verbringt man einen Großteil der Zeit damit, wehenden Umgangs durch eine virtuelle Militärakademie zu schreiten. Ob das funktioniert, lest ihr hier.

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Epische Anime-Sequenzen dürfen nicht fehlen.

Da ist ja Persona in meinem Fire Emblem
Zuerst war ich überrascht. Etwa die Hälfte der Spielzeit füllt sich damit, Lehrveranstaltungen zu geben, den Bedürfnissen der Schülerinnen und Schüler nachzukommen und gemeinsame Freizeit mit ihnen zu gestalten. Nur ein Kampf pro Kapitel ist verpflichtend, darüber hinaus ist einem selbst überlassen, ob man häufiger mal zum Schwert greift oder lieber angelt, singt, gärtnert und anderen Aktivitäten nachgeht. Dabei folgt Three Houses dem Persona-Konzept: man muss sich für eine Aktivität (z.B. Kampf oder freie Erkundung der Kloster-Akademie) entscheiden. Hier allerdings nicht täglich, sondern nur einmal pro Spielwoche, wenn man seinen freien Tag hat.

Die Erfahrung, an einer Akadmie zu lehren und sich um das Wohl der Schülerinnen und Schüler zu sorgen, ist eine zentrale Spielästhetik von Three Houses. Auch wenn man einige Aspekte automatisieren oder überspringen kann, sind sie eng ins übrige Spiel verwoben und machen seinen besonderen Reiz aus. Die Kämpfe treten etwas weiter in den Hintergrund als bei den Vorgängern.

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Die militärische Kloster-Akademie, Garreg Mach.

Die Wahl haben heißt verzichten
Bevor man sich als Lehrer oder Lehrerin in den Alltag der Akademie im Garreg Mach Kloster stürzt, muss man sich für eines von drei Häusern (Hogwarts richtet abermals seine Grüße aus!) entscheiden: Die Schwarzen Adler haben starke Magier, die Blauen Löwen setzen auf Nahkampf und die Goldenen Hirsche haben sich auf Fernkampf spezialisiert. Die Wahl lässt sich aber nicht auf funktionale Unterschiede reduzieren; sie bestimmt nämlich auch, mit welchen Figuren man sich umgeben wird. Jedes Haus kommt mit acht eigenen Schülerinnen und Schülern, andere darf man erst im späteren Verlauf rekrutieren. Nur in einem neuen Spieldurchlauf kann man die Geschichte aus Perspektive eines anderen Hauses sehen.

Bei dieser Art von Wahl liest man häufig, sie erhöhe den Wiederspielwert. Ich habe das sogar selbst schon geschrieben. Three Houses hat mir vor Augen geführt, dass es auf etwas ganz anderes ankommt: das eine zu wählen heißt, auf etwas anderes zu verzichten. Man fällt eine solche Wahl zu Beginn des Spiels und mit wöchentlichen Aktivitäten immer wieder aufs Neue. Sie wird dadurch bedeutsam, dass man einen Preis dafür zahlt. Und wenn sie bedeutsam ist und behutsam getroffen wird, sorgt das auch für eine hohe Identifikation mit der Entscheidung. Und seien wir ehrlich: bei einem Spiel, das 40-80 Stunden Zeit einfordert, werden nur wenige mehr als einen Durchlauf starten. Ich denke, darauf kommt es auch nicht an.

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Im Sauseschritt durchs Kloster.

Nach einem Spieldurchgang mit dem nächsten Haus zu spielen, fühlt sich an wie Verrat. Das ist nicht mehr mein Garreg Mach! Denn zu diesem Zeitpunkt hat man seine Erfahrung bereits individualisiert und sich das Spiel ganz und gar zu eigen gemacht. Welche Beziehungen ich vertieft, welche Bündnisseich geschlossen und welche Mühen ich die Ausbildung meiner Schützlinge investiert habe, macht Three Houses zu einer zutiefst persönlichen Erfahrung - und dieses Fire Emblem zu meinem Fire Emblem.

Um den Effekt noch zu verstärken, kann man im Klassischen Modus spielen. Stirbt dann eine Figur im Kampf, ist sie unwiederbringlich verloren.

Fighting is Caring
Auf dem Schlachtfeld bewegt man seine Einheiten rundenbasiert über ein Schachbrett, das visuell als 3D-Umgebung ausgeschmückt ist. Freunde und Schützlinge in den Kampf zu schicken, nachdem man durch das Dick und Dünn des Akademie-Alltags gegangen ist, hat eine gewisse Wertigkeit. In einem Advance Wars und sogar in einigen früheren Fire-Emblem-Spielen haben sich die Figuren deutlich mehr wie Spielsteine auf einem Schachbrett angefühlt. Da macht es nur Sinn, dass auch Klassen und Fähigkeiten in Three Houses fluider sind als je zuvor. Jede Figur bringt zwar individuelle Stärken und Schwächen mit, kann prinzipiell aber den Umgang mit allen Waffen erlenen und mit genug Übung auch zu jeder erdenklichen Klasse aufsteigen. Das wird geschickt durch Prüfungen gelöst, in denen die Figuren bei Bestehen ein Zertifikat für die jeweilige Klasse erhalten. Jede Klasse hat ihre eigenen Anforderungen und wie gut jemand diese erfüllt, bestimmt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einem Test. So berät man die Schülerinnen und Schüler nicht nur bei der Wahl ihrer Ziele ("Ich möchte mich im Schwertkampf verbessern" oder "Ich will Magier werden"), sondern entscheidet auch, wann sie bereit für eine Prüfung sind.

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Die Reichweite einer Einheit hängt von der Waffe und ihrer Klasse ab.

Die intensive Beschäftigung mit jeder Figur führt dazu, dass ich auch aus der Vogelperspektive auf dem Schlachtfeld alle Schützlinge sofort erkenne und schon etwas Persönliches mit ihnen verbinde. Nachdem ich meine Hilda gerade so durch ihre Prüfung zum Ritter geprügelt habe, darf die mir doch nicht wegsterben! Auf der anderen Seite habe ich mich genau mit ihren Statuswerten befasst und weiß, dass ich sie an die Spitze der Front stellen kann, ohne dass ihr etwas passiert. Marianne steht immer hinter ihr, nicht nur weil die beiden sich beim Training angefreundet haben, sondern weil Marianne jederzeit einen Heilungszauber wirken kann, wenn es mal brenzlig wird. Ignatz auf der anderen Seite ist so ein zarter Junge, der sich für Kunst interessiert. Als Sniper-Klasse darf er mit seinem Bogen weiter hinten stehen und wird nur selten in direkte Auseinandersetzungen verwickelt. Ich kenne genau die Stärken und Schwächen meiner Truppe und das hilft mir auch, die richtigen Strategien im Kampf zu finden.

Es gibt zahlreiche Klassen in Three Houses und es ist schön wie unterschiedlich sie sind. Berittene haben große Reichweite und dürfen sich nach dem Kampf sogar noch bewegen. Dafür haben sie starke Probleme mit unebenem Terrain. Fliegende Einheiten ignorieren Terrain vollständig, können aber auch nicht vom Schutz profitieren, den etwa Büsche und Wälder für Bodeneinheiten bieten. Falls man im Kampf merkt, dass eine Figur in ihrer neuen Klasse große Probleme hat, kann man einfach auf eine frühere Klasse zurückwechseln oder in die Prüfung für eine neue gehen. Was in der Akademie und was auf dem Schlacht passiert, beeinflusst sich gegenseitig - obwohl es spielerisch zunächst getrennte Aspekte sind.

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Fernkampf mit dem Bogen - eine Spezialität der Goldenen Hirsche.

Suchst du einen Schleifstein?
Auch wenn mir die Lehre an der Akademie gut gefällt und ich gerne mal Sudierende auf ein Mittagessen einlade, gibt es auch viel Beschäftigungstherapie. Beispielsweise haben ausnahmslos alle Figuren riesige Löcher in den Kleidern - anders kann ich mir nicht erklären, dass sie ständig Dinge verlieren. Oh, ein Schleifstein! Der wird jemandem gehören, der oder die sich sehr für Waffen interessiert! So trägt man den Figuren ständig ihre Sachen hinterher, was in den meisten Fällen kein besonders anspruchsvolles Gameplay ausmacht. Es ist aber doch bemerkenswert wie sehr selbst die kleinsten Aspekte von Three Houses im Dienste seiner Kernidee stehen: die Figuren besser kennenzulernen. Die Zuordnung verlorener Objekte hilft Schritt für Schritt dabei, einige Eigenheiten seiner Schützlinge besser kennenzulernen. Dabei ist es fast ein bisschen schade, dass viele Figuren eher Abziehbildchen eines echten Charakters sind und bestenfalls mit der Zeit, aber manchmal auch gar keinen Tiefgang entwickeln.

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Beim Essen lernt man sich kennen.

In den persönlichen Geschichten der Figuren werden viele Themen verhandelt, insbesondere soziale Ungleichheit, Glauben und so manches Liebesdrama. Nicht immer scheint mir der Umgang mit den Themen sensibel und so manches sexistische Klischee kommt dabei auch zutage. Am Ende des Tages findet man aber doch einige interessante Figuren und eine gewisse Bandbreite an Rollenbildern. Für den Payoff mit vielen Figuren muss man meist jedoch warten, bis man ihre Beziehungen auf das höchste Level gebracht hat.

Fazit
Fire Emblem: Three Houses setzt alles daran, die bekannte Runden-Strategie mit Bedeutung aufzuladen - und das gelingt dem Spiel hervorragend. Der größere Fokus auf das Sozialleben und den Aspekt des Lehrens heben das erste Fire Emblem auf der Switch aus seinen Vorgängern hervor. Kämpfe finden nicht nur abstrakt auf einem Schachbrett statt, sondern werden individuell und bedeutsam. Fire Emblem war nie so persönlich wie Three Houses.

Fire Emblem: Three Houses wurde auf der Nintendo Switch getestet. Ein Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Fire Emblem: Three Houses

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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RELEASE
26. Juli 2019
PLATTFORM
Nintendo Switch
Plattform - Hybrid aus Konsole und Handheld. Unter dem Codenamen Nintendo NX angekündigt, ist die Nintendo Switch im März 2017 weltweit erschienen.

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