Super Mario Maker 2 Review

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 11. Juli 2019

Super Mario Maker 2 Review

Zeit einen Mario zu machen

Es war mehr ein Zufall, der uns Super Mario Maker für die Wii U bescherte (unser Test). Nintendo arbeitete an einem universellen Leveleditor für Super Mario-Spiele bis jemand die Frage stellte, warum man nicht einfach aus dem Editor ein Spiel für alle macht. Entstanden ist dadurch eines der interessantesten Spiele der Wii U. Nach dem frühen Ende der Konsole stellte sich die Frage, ob Nintendo einen Port für die Switch herausbringt. Die Antwort darauf ist Super Mario Maker 2, eine deutlich erweiterte Version des einzigartigen Editorspieles.

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Der perfekte Start
Der zweite Teil des Mario Makers kommt neben dem Level-Editor mit einem eigenen Story-Modus. Hier muss Mario ein neues Schloss für Prinzessin Peach bauen und braucht dafür jede Menge Münzen. Die kann man sich in den über 100 Leveln verdienen, die nicht aus dem Händen der Fans kommen, sondern von Nintendo selbst. So baut man nach und nach das Schloss auf und schaltet im Laufe des Spiels sogar noch zwei Power-Ups für den Editor frei.

Der Story-Modus ist der perfekte Startpunkt, vor allem für Maker-Neulinge: Er ist nicht nur ein Tutorial für den riesigen Baukasten des Spiels, sondern ein didaktischer Geniestreich. Denn man bekommt hier nicht nur Inspirationen für eigene Level, sondern lernt auch die verschiedenen Mechaniken der Mario-Spiele kennen. Dank zahlreicher Neuerungen wie Schalter und Schienen sind das eine ganze Menge.

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Mein Prototyp für einen Flipper: 8V0-K6S-2WF

Alles neu
Mit genügend Inspiration im Gepäck geht es ans Herzstück von Super Mario Maker 2: den Leveleditor. Wie schon im Original wählt man zuerst aus, auf welchem Spiel das Level basieren soll und welche Thematik man verwenden möchte - dann kann das Basteln beginnen. Im TV-Modus bedient man per Controller den Cursor, im Handheld-Modus geht das bequem per Finger oder Stylus auf dem Touchscreen. So kann man nach Herzenslust eigene Level kreieren und sich an den neuen Elementen des Spiels austoben.

Da wäre zum einen die Möglichkeit, Rampen und Gefälle zu platzieren, die man dann auch herunter rutschen kann. Von der Rampe könnte man dann in einen Greifarm springen, ein weiteres neues Element. Aber Vorsicht, in dem Greifarm könnte bereits ein Goomba hängen! Vielleicht wollt ihr lieber per Schalter zwischen roten und blauen Plattformen wechseln? Oder eine Wippe, über die balanciert werden muss? Schon jetzt gibt es viele Level, in denen die neuen Elemente kreativ genutzt werden, teilweise sogar, um völlig neue Mechaniken zu kreieren wie beispielsweise ein Zähler, der einem nur begrenzt Sprünge erlaubt. Auch schön: Wenn man ein Areal komplett umschließt, das mindestens einen Screen groß ist, dann scrollt die Kamera nicht weiter. So kann man einzelne Räume nebeneinander platzieren ohne dass man in den nächsten Raum spionieren kann!

Wenn ihr aber wollt, dass die Spielerinnen und Spieler gar nicht springen, dann müsst ihr aber nichts Wildes basteln. Man kann jetzt verschiedene Vorgaben machen, die man erfüllen muss, um das Level zu beenden. Das kann Dinge beinhalten wie "Sammle X Münzen ein" oder "Besiege X Koopas", aber auch Verbote wie "Benutze keine Greifhaken" und der interessanteste: "Lande nie, nachdem du den Boden verlassen hast". Das ist kein Sprungverbot per se, nur darf man nach dem Sprung nicht mehr den Boden berühren. Dazu zählt auch wenn man eine Kante runter läuft. Durch diese Möglichkeit, neue Ziele vorzugeben oder Aktion einzuschränken, werden ganz neue Level und Mechaniken möglich. Das Aufgebot der Community-Level scheint schon jetzt diverser zu sein als beim Vorgänger auf der Wii U.

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Viele Freiheiten
Der Levelbau wird auch durch neue Freiheiten kreativer. Sub-Areale können beispielsweise auch vertikal aufgebaut sein - euer Traum von einem Bergsteigelevel kann endlich Realität werden! Dafür ist man in der Breite auf zwei Screens beschränkt, so wie man bei Horizontalen Leveln auf zwei Screens in der Höhe beschränkt ist. Vertikale Level kann man dabei gut mit den neuen Themen verbinden wie zum Beispiel dem Waldthema. Zu diesem gehört nämlich auch Wasser, dessen Höhe man nicht nur verstellen, sondern auch dynamisch zum Steigen und Sinken bringen kann. Wie wäre es denn mit einem Level das immer mehr im Wasser versinkt? Dieselbe Mechanik gibt es nun auch für die Lava in den Schlossleveln, nur dass diese weitaus tödlicher ist. Vom Baden ist hier allerdings streng abzuraten.

Ein großes Highlight ist die neue Super Mario 3D World-Umgebung, die entgegen des Namens auf 2D beschränkt ist. Hierbei werden so viele einzigartige Objekte verwendet, dass ein Wechsel zu und von dieser Umgebung immer zu einem leeren Level führt, da die Elemente nicht übertragen werden können. So kann man hier als Katzenmario durch die transparenten Rohre gleiten, auf Bäume klettern oder einem Koopatroopa sein Kart klauen, um über Stacheln zu cruisen. Durch die vielen Eigenheiten dieser Umgebung werden ganz neue Level möglich, die sich von den übrigen deutlich unterscheiden. Das spiegelt sich auch positiv in der Vielfalt der Community-Level wider.

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Die Kreativität kennt (fast) keine Grenzen
Was andere Leute so im Editor angestellt haben, kann man in der Kurswelt erkunden. Nintendo sortiert die Kreationen der Community zunächst in grobe Kategorien wie Beliebt, Viel Gespielt und Neu. Es gibt aber auch eine Vielzahl von Tags, nach denen man Level filtern kann, beispielsweise wenn man mit den beliebten Automatic-Levels nichts anfangen kann. Oder man wagt sich an die neuen Endlosherausforderungen, welche die 100-Mario-Herausforderung ablösen. Unterteilt wird hier, wie im Story-Modus, in vier Schwierigkeitsgrade. Wie der Name schon sagt, bekommt man endlos viele Level vorgesetzt, mit dem Ziel, so viele wie möglich zu schaffen. Wie schon in der alten Herausforderung kann man pro Level bis zu 3 Extraleben sammeln und je nach Schwierigkeitsgrad bekommt man unterschiedlich viele Leben von Anfang an. Bei Einfach sind es nur 5 Leben, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad werden saftige 30 zur Verfügung gestellt. Und die braucht an dann auch.

Es liegt in der Natur der Sache, dass die Qualität der Community-Kurse stark schwankt. Das wird besonders in den Extremen "Einfach" und "Super Experte" deutlich, da man dort mit höherer Wahrscheinlichkeit absoluten Mist bekommt. Auf Einfach wurde mir ernsthaft ein Level serviert, bei dem ich durch ein Rohr sicherlich ein halbwegs durchdachtes Subareal erreicht hätte, da aber die Zielflagge im selben Screen war und mich nichts daran hinderte, das Level sofort zu beenden, habe ich mich nicht weiter darum gekümmert. In "Super Expert" bekommt man oft genau das Gegenteil, nämlich lächerlich schwere Level, die einfach nur schwer sind um schwer zu sein, aber nichts Interessantes bieten, außer dass man Elemente verflucht, die man vorher noch mochte. Meine Empfehlung: Beschränkt euch auf Normal und Experte, da bekommt man noch am ehesten gute und kreative Level präsentiert.

Highlights die ich bisher gesehen habe, sind ein Level in dem man auf einem Yoshi reitend über Thwomps läuft und dabei Powersternen ausweicht, da man sonst die Thwomps tötet und in den Abgrund fällt, ein Level in dem man einen Goomba besiegen muss, der auf Schienen vor einem flieht und so ziemlich jedes Level, in dem man nicht springen darf.

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Chaos im Netz
Neu in Super Mario Maker 2 ist zudem der Versus-Multiplayer. In diesem kämpft man mit drei anderen Personen auf zufälligen Kursen darum als erster das Level zu beenden. Ausgewählt werden dabei nur die Level, die auch vom Ersteller als Multiplayertauglich definiert wurden. Das aus New Super Mario Bros. bekannte Multiplayer-Chaos ist dabei vorprogrammiert.
Klingt auf dem Papier gut, nur ist die Umsetzung bisher ein Desaster. Zunächst hat der Lag bei vielen der Matches unangenehme Erinnerungen an Super Smash Bros Brawl geweckt. Zum anderen machen selbst die Matches ohne Lag nicht immer Spaß. Man steht sich gegenseitig im Weg und nicht selten erwischt man ein Level, bei dem man schon verloren hat sobald einer dem anderen ein wichtiges Item wie das Clownmobil wegnimmt.

Am Ende kriegt man für einen Sieg ordentlich Punkte, schon der zweite Platz ist dabei gleich der erste Verlierer und bekommt ein paar Wertungspunkte abgezogen. Leider ist es viel zu oft eine Frage des Glücks, ob man gewinnt oder verliert. Besser wäre es gewesen, wenn man ungestört spielen würde und nur die Geister der anderen Spieler sieht. In erster Linie muss sich aber der Netcode verbessern, um das Lag zu reduzieren.

Zwar unterstützt der neue Mario Maker auch lokalen Multiplayer, allerdings nur für Levels, die man selbst erstellt oder vorher heruntergeladen hat. Von derselben Couch aus kann man sich leider nicht in zufällige Levels der Community stürzen. Dafür darf man kooperativ mit einer weiteren Person gemeinsam Level bauen. Aber Achtung: auch hier kann es mitunter chaotisch zugehen.

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Fazit
Super Mario Maker 2 zählt mir für mich zum absoluten Muss auf der Switch. Schlicht und ergreifend, da der Editor für endlos viele Spielstunden sorgt und die Kreativität der Community kaum Grenzen kennt. Zugleich gibt es viele neue Möglichkeiten, Level zu bauen (und andere zur Weißglut zu treiben). Ob ihr am liebsten kreative Level spielt oder selbst welche erstellt, dieses Spiel bietet für jeden etwas.

Super Mario Maker 2 wurde auf der Nintendo Switch getestet. Ein Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Super Mario Maker 2

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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RELEASE
28. Juni 2019
PLATTFORM
Nintendo Switch
Plattform - Hybrid aus Konsole und Handheld. Unter dem Codenamen Nintendo NX angekündigt, ist die Nintendo Switch im März 2017 weltweit erschienen.

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