Lügensimulatoren

(Artikel)
Rian Voß, 14. Mai 2017

Lügensimulatoren

Per Dating-Sim zum Herzensbrecher?

Du hast es geschafft! Nach rund 90 Stunden liegt dir deine Waifu in Persona 5 zu Füßen. Du hast sie umgarnt, beschenkt und ihr immerzu die richtigen Worte ins Ohr geflüstert. Nur das, was du wirklich denkst, hast du ihr gegenüber nie ausgesprochen.

Wenn ich an Persona und andere Spiele denke, die den Dating-Sim-Aspekt noch viel mehr in den Vordergrund rücken, fällt mir oft auf, wie moralisch verwerflich meine Vorgehensweise mit den Damen und Herren (und manchmal auch Wesen) meiner romantischen Interessen sind. Diese Spiele bieten einem ein ausschweifendes Sortiment an Geschmacksrichtungen an, die es zu erobern gilt. Die Belohnung am Ende stellt dann das Konsumieren der Beziehung dar, egal wie explizit das jetzt aussehen mag. Man hat also ein Ziel: Um jeden Preis die Auserwählte oder den Auserwählten – ich nenne jetzt einfach mal alle der Einfachheit halber "Waifu" – beschwatzen. Meist muss man hier auch irgendwann alles auf eine Karte setzen und die Optionen ignorieren, denn ab einem bestimmten Zeitpunkt sind Romanzen mit anderen Figuren einfach nicht mehr möglich.

Header: Katawa Shoujo - Visual Novel mit verkrüppelten Mädchen

6 Tipps, mit denen ihr das Herz jeder Frau knackt
Der Spieler oder die Spielerin hat also eindeutig was zu verlieren. Wer während der Credits nur Händchen hält oder – im Falle von Katawa Shoujo – sich mit dem Klassenkasper während des Schulfests auf dem Dach ins Koma säuft, hat versagt. Wer aber nicht gerade das Glück hat, in einer fiktiven Figur sein Soulwaifu gefunden zu haben, kommt mit ehrlichen Bauchgefühlsantworten nicht weit. Das führt halt nur wieder zum Händchenhalten. Stattdessen muss man jedes Wort der Waifu analysieren und mit Bedacht genau das auswählen, was sie in diesem Moment hören möchte. Und wenn die Story für das True Ending verlangt, dass man ihr einen offensichtlich dummen Rat gibt, der sie wochenlang in Depressionen stürzt, damit man sie nachher heldenhaft aus der Situation erretten kann, dann ist das eben so.

Ich wäre ein Heuchler, wenn ich sagen würde, dass ich solche Spiele nicht ab und zu gerne spiele. In gewisser Weise ist es ja oft nur wie das Lesen eines Liebesromans mit optionalen Seiten. Aber wenn ich mich dabei ertappe, dass ich strategisch an die Eroberung eines Herzens herangehe, dann kann ich meist nicht anders als mich irgendwie widerlich zu fühlen. Ähnlich muss es Pickup Artists gehen, die sich mit ihren hohlen Phrasen und statistisch wahrscheinlichen Erfolgen (wer sich in einem Monat an fünfzig Frauen ranschmeißt, wird schon mal irgendwo hängen bleiben) um eine bedeutungsvolle Beziehung bescheißen. Yeah, ich habe meine Trophäe! Ab in die Vitrine, wo sie mir ab jetzt egal ist. Auf zur nächsten! Das muss doch irgendwie ermüdend sein.

clementine

Bedeutung in Dating-Sims
Es gibt Ausnahmen. Und diese Ausnahmen sind fast ausnahmslos jene Spiele, bei denen es keine sofortige Belohnung für "richtige" Antworten gibt. Man redet miteinander, man wählt die vorgefertigten Sätze aus, man bekommt eine Reaktion. Aber was bedeutet sie? Führt sie in der Zukunft zu trauter Zweisamkeit oder eher zu einem Date mit einer Schachtel Taschentücher?

Telltales Walking-Dead-Serie wandert hier einen schmalen, aber effektiven Grat. Auch wenn die Zombie-Apokalypse eher selten ideale Bedingungen für romantische Situationen zulässt, arbeiten die Dialoge nach dem Dating-Sim-Prinzip, insofern dass Entscheidungen starke Auswirkungen auf den Storyverlauf haben. Viele Antworten geben eine sofortige Minibelohnung in Form eines "Clementine wird sich daran erinnern", aber der Spieler wird im Dunkeln darüber gelassen, ob das jetzt was Gutes bedeutet. Nur die Zeit wird's zeigen. Schummeln, indem man den Spielstand von vor fünf Minuten lädt, rentiert sich eher selten.

Selbst mit Persona war ich nicht ganz fair: Es ist sehr leicht, eine falsche Antwort auszuwählen, wenn man nicht gerade auf einer Wellenlänge mit seiner Waifu ist. Wenn man sich im Ton vergriffen hat, ist man aber noch nicht aus dem Rennen. Man bezahlt den Mangel an einer silbernen Zunge, indem man mehr Zeit mit der Person verbringt. Das macht die Sache realistischer. Allerdings vermute ich, dass viele Spieler wegen des drohenden Zeitlimits bei einem vollkommen verkackten Date eher zum Quickload greifen anstatt dass sie ihre kostbaren Tage verbrauchen.

Was lernen wir also daraus? Nun... man kann sich jedes Spiel vermiesen, wenn man zu sehr drüber nachdenkt? Und man sollte Menschen nicht wie Figuren in einem Videospiel behandeln. Es sei denn, das Spiel ist wirklich gut.

Die Meinung in Beiträgen mit dem Tag "Jetzt spreche ICH!" muss nicht unbedingt der des ganzen DPads entsprechen. Kann! Muss aber nicht.

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