Styx: Shards of Darkness im Test

(Artikel)
Benjamin Strobel, 19. April 2017

Styx: Shards of Darkness im Test

Schleichen nach alter Schule

Styx ist ein Dieb und ein Meuchelmörder. Außerdem ist er ein Goblin. Er lungert im Schatten, klettert durch Schächte, schaukelt an Leuchtern und spuckt anderen ins Essen. Er ist die perfekte Figur für ein fieses Schleich-Abenteuer. Mit Styx: Shards of Darkness geht die Reihe bereits in die zweite Runde.

Styx: Shards of Darkness ist ein klassisches Stealth-Spiel, in dem ihr Styx durch große, aber geschlossene Level steuert, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen oder etwas zu stehlen. Dabei stehen euch zahlreiche Fähigkeiten zur Verfügung, die nach und nach freigeschaltet werden. Da Styx in offenen Kämpfen meist den Kürzeren zieht, sind schattige Plätze und listige Ideen eure besten Freunde in Shards of Darkness.

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Das Spiel erzählt eine Verschwörungsgeschichte um Elfen und Zwerge, aber das Gameplay hat bei mir größeren Eindruck hinterlassen als die Story. Die einzige Figur, die mein Interesse etwas wecken konnte, ist Styx selbst. Der Goblin unterhält Spielerinnen und Spieler durch seine inneren Monologe und bissigen Kommentare, mit denen er mitunter auch die vierte Wand durchbricht. Dann beschwert er sich etwa darüber, warum man ihn so tollpatschig in den Tod gestürzt hat. Außerdem möchte er an den Werbeeinnahmen für die Goblin-Death-Compilation beteiligt werden, die man bei Youtube hochlädt. Nicht alle Witze zünden richtig, aber insgesamt sorgt Styx für gute Unterhaltung. Echte Charaktertiefe dürft ihr dabei aber nicht erwarten. Styx beschwert sich zwar über rassistische Gewalt, führt andererseits aber Missionen für Goblinschlächter aus.

Viele Wege führen zum Ruhm
Obwohl das Spiel streng in geschlossene Level gegliedert ist, habt ihr viele Freiheiten, im Kleinen wie im Großen. Auf der Mikroebene könnt ihr immer wieder zwischen unterschiedlichen Pfaden wählen: Klettere ich auf das Dach und steige von oben ins Haus, krieche ich durch den Keller oder steige ich durchs Fenster? Die eindrucksvoll inszenierten Level bieten durch viele Klettergelegenheiten jede Menge Spielraum in der Vertikalen. Auf Makroebene gibt es mitunter alternative Wege, eine Mission abzuschließen. In einem frühen Level könnt ihr ein Luftschiff entweder selbst übernehmen oder ihr manipuliert die Befehle für den Kapitän, sodass er von sich aus den Kurs ändert - gleiches Ergebnis, andere Vorgehensweise. Durchdachtes Level- und Missionsdesign sind echte Trumpfkarten von Shards of Darkness.

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Weitere Freiheitsgrade habt ihr bei den Fähigkeiten des kleinen Goblins. Für jede Mission erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die ihr in neue Skills investieren dürft. Viele davon sind magisch und erlauben euch zum Beispiel Unsichtbarkeit und die Kontrolle über einen Klon, mit dem ihr euer Unwesen treiben könnt. Es ist aber auch möglich, sich im Schleichen oder Töten zu verbessern, um sich effizienter durch ein Level zu bewegen. Und wer auf Crafting steht, kann sich aus Rohstoffen verschiedene Fallen und Waffen zusammenbauen. Stellt euch nur mal vor, dass ihr jemanden umgebracht habt und dann liegt er da. Wie sieht denn das aus? Stellt euch eine Ampulle Säure her und ihr könnt den unschönen Kadaver einfach auflösen. Oder ihr tötet eure Feinde direkt mit einer Säurefalle, dann verschwinden sie auf Schritt und Tritt. Keine Angst beim Experimentieren: Seid ihr unzufrieden mit einer Wahl, könnt ihr Fähigkeiten auch wieder verlernen und eure Erfahrungspunkte zurückerhalten.

Eine geskriptete Welt
Dass Styx: Shards of Darkness ein klassisches Stealth-Spiel ist, erkenne ich daran, dass die häufigste Spielaktion der Quicksave ist. Sogar in der Konsolenversion gibt es dafür eine Taste - Entwicklerstudio Cyanide wusste ganz genau, was für eine Art Spiel sie da gemacht haben.

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Das klassische Spielprinzip wirkt an manchen Stellen leider auch veraltet. Freiheiten lässt euch das Spiel nämlich nur in zuvor gesetzten Grenzen. Insbesondere das Verhalten der Gegner ist vollkommen durchgeskriptet. Styx: Shards of Darkness ist keine Sandbox, in der lustige Dinge passieren, die niemand geplant hat. Das macht den Spielablauf manchmal etwas steif und lässt ihn mechanisch wirken. Es fühlt sich nicht an wie eine simulierte Welt, sondern mehr wie eine Attraktion im Freizeitpark, in der aus den dunklen Ecken die Monster hevorspringen. Das ist nicht immer schlecht, kann an manchen Stellen die Illusion aber ziemlich kaputt machen. Beispielsweise wenn eine Gruppe von Feinden regungslos an einem Punkt verweilt, bis Styx vorbei kommt. Erst dann haucht das Spiel ihnen Leben ein und ihr Dialog startet wie von Band - extra für Styx zum Mithören. Anschließend trennen sich die Feinde und bewegen sich auf festen Routen durch das Level. Ich wünschte mir, das Spiel hätte vor mir etwas besser verstecken können, wie durchgeplant es tatsächlich ist. So fühle ich mich etwas für dumm verkauft.

Meuchelt gemeinsam - aber nur online
Etwas mehr Chaos erlebt ihr im Koop-Modus. Eine weitere Person kann sich euch jederzeit anschließen, sodass ihr alle Missionen auch zu zweit bestreiten könnt. Dabei müsst ihr zwar auf etwas Lebensenergie und die Quicksaves verzichten, aber profitiert von gemeinsamen Absprachen. Einer kann eine Wache ablenken, die andere kann sich ungesehen vorbei schleichen. Oder ihr meuchelt gleichzeitig zwei Wachen, die sich unzertrennlich durchs Level bewegen. Ein großes Manko für Couch-Freunde gibt es dann aber doch: Der Koop-Modus funktioniert nur online, einen lokalen Splitscreen-Modus gibt es nicht. Pärchen-Meuchelabende im heimischen Wohnzimmer fallen leider weg.

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Fazit
Styx: Shards of Darkness ist ein unterhaltsames Stealth-Spiel für Genre-Fans. Die Level sind clever gestaltet, hübsch inszeniert und bieten viele Freiheiten. Nur die geskripteten Events lassen das Spiel mitunter etwas steif wirken. Der Koop-Modus ist eine tolle Erweiterung des Spiels, wenn ihr Freunde habt, die auch eine Kopie des Spiels besitzen.

Styx: Shards of Darkness wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Focus Home zur Verfügung gestellt.

Styx: Shards of Darkness

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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14. März 2017
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