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 Final Fantasy XV im Test - Ein neuer Anfang oder der Anfang vom Ende? | Dailydpad.de

Final Fantasy XV im Test

(Artikel)
Rian Voß, 12. März 2017

Final Fantasy XV im Test

Ein neuer Anfang oder der Anfang vom Ende?

Das Auto verreckt irgendwo mitten im Nirgendwo. Die vier Passagiere fluchen, steigen aus, fangen an zu schieben und jammern vor sich her. Ben E. Kings Klassiker "Stand by me" trällert aus dem Radio, während die jungen Männer in schwarzen Jacken heftig schnaufen und sich gegenseitig ankeifen. Die Kamera zoomt heraus, den Blick auf die einsame Straße und anschließend den Horizont gerichtet. Das Lied wird klarer, der Titel erscheint: Final Fantasy XV.

Deutlicher konnte Square-Enix nicht sagen: "Okay, passt auf, die letzten Spiele waren nicht so der Hammer, wir machen ganz was anderes." Ich habe nach dem Intro vergnügt gejauchzt, so positiv überrascht war ich von der ersten Minute an. Und dieser Eindruck hielt sich auch eine ganze Weile. Aber je mehr Zeit ich mit Noctis, Ignis, Prompto und Gladio auf ihrem Abenteuer in der offenen Welt Eos verbracht habe, desto klarer wurde mir, dass etwas nicht stimmt. Es gibt eine Krise. Nicht nur im Spiel, sondern in der ganzen Serie.

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Es hätte so einfach sein können
Erinnert ihr euch noch an die Story von Final Fantasy XIII? Wahrscheinlich nicht, denn ihr hättet die ganzen Codex-Einträge lesen müssen, um auch nur die Hälfte zu verstehen! Es ging aber grob um einen ziemlich dämlichen und undurchsichtigen Plan der Götter, die zufällig Menschen versklaven und sie in Zombies verwandeln - und einen Typen, der dauernd den Namen seiner Freundin schreit.

Im Gegensatz dazu ist die Geschichte von Final Fantasy XV eigentlich erfrischend simpel: Das Imperium Niflheim fällt ins Königreich Lucis ein und tötet den Herrscher, während Kronprinz Noctis mit seinen Freunden und Bodyguards unterwegs zu seiner eigenen Zwangshochzeit ist. Also ist ja wohl ganz klar, was passieren wird: Durchs Land reisen, Verbündete rekrutieren, vielleicht eine Armee aufbauen, die Niffen verdrängen und den rechtmäßigen Platz auf dem Thron zurückero-- Das ist nicht mystisch genug? Oh. Okay.

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Märchen in 15 Akten
Final Fantasy XV ist spitze darin, eine eigentlich sehr simple Geschichte - nämlich eine plausible Rahmenhandlung für ein Open-World-Sandbox-Abenteuer - von einer Mücke zu einem Elefanten aufzublasen. In den ersten Stunden ist Noctis' wichtigste Aufgabe, in den von Niflheim besetzten Staat Tenebrae zu kommen. Dort lebt nämlich seine Kindheitsfreundin und künftige Braut Lunafreya, von der er durch die Niffen getrennt wurde. Während Luna also unter den Augen des Imperiums und in gönnerhafter Unabhängigkeit zu einer Beschwörerin/spirituellen Führerin heranwuchs, konnten sich die beiden über zehn Jahre nicht sehen. Ein Wiedersehen ist also nicht nur emotional enorm geladen, sondern könnte potenziell auch der Anfang zum Frieden mit Niflheim sein.

Das sind alles so Details, die alle Figuren wissen, aber die dem Spieler nur über vage Flashbacks, Andeutungen, vage Emotionen und vage Radiomeldungen im Hintergrund dargereicht werden. Die gesamte Motivation, warum Noct so handelt, wie er handelt, tröpfelt langsam rein. Sie ist da, im Spiel, keine Frage. Aber sie wird vor dem Spieler so lange wie möglich geheim gehalten. Der Grund dafür könnte entweder eine unabsichtlich schlechte Erzählweise sein, oder sogar erschreckend ökonomisch und absichtlich: Denn wer stürzt sich schon sorgenfrei ins offene Eos und jagt für eine Biologin Frösche oder geht angeln, wenn man seine verlorene Liebe aufsuchen könnte, die wie der Dalai Lama vor den chinesischen Invasoren Deckung suchen muss?

Die ersten fünf Minuten des Prequel-Films Kingsglaive gibt die Hintergrundgeschichte des Kontinents so knackig und verständlich wieder, dass man sich nur fragen kann: Warum ist das so nicht auch im Spiel?

Aber es wird dann doch noch etwas komplizierter. Beispielsweise werden die Nächte immer länger und nachts tauchen die monströsen und sehr starken Siecher auf. Noct muss außerdem Götter in sich absorbieren, die alten Königswaffen finden und sieben Dragonballs sammeln. Hinzu kommen der mysteriöse Kanzler von Niflheim, der den Protagonisten genauso oft hilft wie er ihn quält, der Imperator von Niflheim, der Stein der Lucis, der Ring der Lucis und eine unglaubliche, sagenhafte Verschwörung um die Soldaten von Niflheim, die einem die Spucke verschlagen würde, wenn man denn im Vorfeld involviert genug wäre, dass es einen kümmerte.

Viele angeschnittene Storylines lässt das Spiel dabei einfach fallen. Der Ring der Lucis, ein unglaublich starkes Artefakt, ist nach seinem Fund für die Geschichte eigentlich belanglos. Die ständige Erwähnung, dass das Absorbieren von Göttern einen Preis für den Träger haben wird? Unwichtig. Der Stein der Lucis, der das Königshaus seit Generationen beschützt und den Prinzen in den ultimativen König der Legenden verwandeln kann? Wird kurz vor Ende eingeführt. Die Besatzung durch Niflheim und der machthungrige Imperator? Nun, die Feinde sind definitiv "da", aber so richtig aktiv gegen sie vorgehen tut man nie, und den Imperator sieht man nur in zwei sehr kurzen Cutscenes. In einer sagt er sogar mal was!

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Darth Meh-der
Eine schöne Final-Fantasy-Geschichte steht und fällt mit dem Bösewicht. Final Fantasy 6 hatte den legendären Kefka, 7 hatte den unvergesslichen Sephiroth und ich bin ja persönlich auch dem Kuja nicht abgeneigt. Ardyn ist der Fiesewicht vom fünfzehnten Teil, ein alternder Dandy mit sehr gepflegter Aussprache. Oder, wie Noctis es einmal ausgedrückt hat: Ein Typ in der Midlife-Crisis, der Anschluss zu jüngeren Menschen sucht.

Ich mag Ardyn sehr gerne. Wie sich herausstellt, hat der Mann Beef mit der lucischen Königsfamilie und mehr als guten Grund, alles brennen sehen zu wollen. Er ist menschlich, man kann Empathie mit ihm haben, selbst wenn er wirklich grauenvolle Dinge tut. Nichtsdestotrotz sind seine Motive und seine Fähigkeiten als mächtiges Sonstwas kaum zu durchschauen. Er ist ein weiteres Opfer des Mysteriums-Zwangs und tut kontinuierlich Dinge, die keinen Sinn ergeben.

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Ardyns Ziel ist es, die gesamte lucische Königsfamilie auszurotten. Zu Beginn des Spiels ist er fast schon am Ziel, schließlich fleucht nur noch Noct herum. Tötet er ihn? Nein. Er hilft ihm. Es wirkt oft so, als wolle er Noct sogar stärker machen. Dann quält er seine Freunde, lässt sie Halluzinationen haben, spielt sie gegeneinander auf. Und das alles, während er offensichtlich die Macht hat, die Zeit einzufrieren.

Warum tötet er Noct nicht? Warum tötet er seine Freunde nicht? Er hätte mehr als eine Gelegenheit. Er lässt sich so viele Chancen durch die Lappen gehen, dass es am Ende fast so wirkt, als würde er den Tod herbeisehnen. Was ein komplett mögliches Motiv ist, das ich einem guten Schreiber sofort abnehmen würde. Leider gibt es hier keine plausiblen Hinweise darauf, und, nun, die Geschichte um Ardyn ist so obskur, dass Square-Enix per Update noch mehr Story um diese Schattengestalt einfügen möchte. Aber das wird auch nicht alle Probleme lösen. Schade - mit ein bisschen weniger Hang zum Hollywood-Villain hätte Ardyn vielleicht zu einem der denkwürdigsten Bösewichte des Genres aufsteigen können.

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Bros vor Hos
Eben dieser fast kunstfertige Hang zum unnötigen Drama baut oft enorme Spannung auf, versaut dann aber den Payoff. Dafür könnte ich viele Beispiele nennen, aber da ich jetzt schon zehn Absätze zur Story geschrieben habe und vielleicht erst halb durch bin, will ich mich auf eins beschränken: Gegen Ende des Spiels muss sich Noct von seinen Freunden trennen, um sein Schicksal zu erfüllen. Für eine lange, sehr sehr lange Zeit. Als er zurück kommt, ist Noctis sichtlich gealtert und die Welt ist im Arsch. Mit ein bisschen Dusel erfährt er, dass Gladio, Ignis und Prompto noch leben und ihn im Dörfchen Hammerhead erwarten.

Das langerwartete Wiedersehen sieht etwa so aus: "Hey Noct, was geht?" "Na, ihr habt euch ja ganz schön gehen lassen!" *Highfive*

...Ernsthaft? Ihr seid gemeinsam durchs Feuer gegangen, habt Dämonen bezwungen und nach Jahren, in denen ihr keine Ahnung hattet, ob ihr euch jemals wiedersehen werdet, macht ihr auf coole Bros? Nein. Nope, Niente. Das war richtig scheiße. Ich habe das Spiel tagelang nicht angerührt.

Unterm Strich ist der Hauptplot eine solide Geschichte, die ziemlich mies erzählt wird.

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Das Potenzial scheint durch
Und es ist ja nicht mal so, dass das Spiel sich vor Emotionen scheut. Final Fantasy XV hat viele ergreifende Szenen. Freundschaft ist ein gigantisches Leitmotiv, genauso wie die Entwicklung von Noctis als Prinzen zum König. Die vier Gefährten haben stellenweise richtig unter die Haut gehende Heart-to-Hearts, schreien sich an wie Familie oder sitzen in verzweifelter Stille um ein Lagerfeuer herum. Die Atmosphäre in diesen Momenten kann einen fast erdrücken und spitzt sich zum Ende hin nur zu, wenn sich Square-Enix richtig gemeine Tragödien erlaubt, die ich einem Final Fantasy niemals zugetraut hätte. In solchen Momenten kann ich nur sagen: Hut ab. Und es zeugt auch von der Qualität der Lokalisierungen und Synchronsprecher, die selbst im Deutschen in den wichtigen Momenten den richtigen Ton treffen - auch wenn sie in Alltagsdialogen manchmal die Betonung fies verhauen.

Aber ja, Freundschaft. Bevor die Geschichte überraschend zu einem Crossover zwischen The Walking Dead und Resident Evil wird (kein Witz), verbringt der Spieler wohl gut zwanzig bis dreißig Stunden in dem offenen Eos - oder noch mehr, wenn ihr alle Nebenquests absolvieren wollt. Vier Bros kurven in ihrem Luxusschlitten durch die Gegend, hören Final-Fantasy-Soundtracks aus der Stereoanlage, erledigen ein paar Jobs, gehen Zelten und machen fast schon Urlaub. Und das... ist wirklich, wirklich nett.

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Gladio, Ignis und Prompto sind enorm redebedürftig und haben an jedem Ort ein paar eigene Voicelines, die mehr Einblicke in die Persönlichkeiten gewährt. Von allen Figuren habe ich wohl Gladio am meisten ins Herz geschlossen. Der bullige, familiäre Krieger hat es sich zum Ziel gemacht, dem oft gefrusteten Noct immer mal wieder den Kopf zu waschen und ich konnte mich über jeden seiner Dialoge freuen - auch wenn es nur um leckere Nudelsuppe ging. Aber auch wenn Prompto weise Worte wie "Es gibt kein Fundbüro für verpasste Chancen" zitiert und dann zugibt, dass er es von einer Klotür gelesen hat, muss ich einfach nur kichern. Promptos deutsche Stimme ist zwar unglaublich nervtötend, aber solche Sprüche entschuldigen das wieder ausreichend.

Urlaubsziel: Eos
Während man durch die Gegend fährt, gibt es einiges zu sehen. Besser gesagt: zu bestaunen. Eos ist nämlich wunderschön. Die erste längere Autofahrt führt an Herden von Monstern vorbei, lässt einen merkwürdige Gesteinsformationen besichtigen, Krater, eine qualmende Landplatte und vieles mehr. Es ist der Grund dafür, warum ich in den Anfangsstunden nicht die Schnellreisefunktion benutzt und stattdessen einfach als fünfter Beifahrer zum Fenster rausgeglotzt habe.

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Neben vielen Weltdetails sind auch Monster und Animationen in unzählbaren Mengen vorhanden. Paarhufer stampfen umher, Bestien lassen ihre starken Kiefer schnappen oder fallen über Menschen her. Auch Noct und seine Gefährten haben sich Bewegungen noch und nöcher einstudiert. Im Kampf säbeln die Figuren mit jeder Waffe auf verschiedene Art und Weise, springen übereinander, highfiven, klopfen einander auf den Rücken. Die Charaktere fühlen sich sehr lebendig an, fast schon ein bisschen zu sehr. Die Liebe zum Detail geht so weit, dass sich die Kletteranimationen für Leitern und blanke Wände unterscheiden, obwohl man nur einmal im Spiel so eine Wand hochkraxeln muss. Irgendjemand hat diesen Animationsloop entworfen - nur für diese halbe Minute!

"Moin, moin!" Die deutschen Texte divergieren schon im Intro von den englischen Sprüchen und ist durchgängig sehr gut.
Auch die meisten Nebenfiguren haben genügend Details, um sie gelungen zu nennen. Natürlich gibt es Ausnahmen, etwa Opa Jared, der genauso plötzlich auftaucht wie er stirbt. Und natürlich Cidney. Cidney ist die Enkelin des Geniemechanikers Cid, knapp bekleidet und einfach nur peinlicher Fanservice, vor allem, wenn sie das Auto wäscht, das schon eine Fiberglasmod hat UND NICHT MEHR DRECKIG WERDEN KANN. Schaut mal, ich finde, dass Cidney gut aussieht. Aber sie ist geradewegs aus einem Pinup-Centerfold der 60er herausgefallen und passt einfach nicht zu den übrigen, eher bescheiden bekleideten Hilfs-NPCs wie Iris oder Cid.

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Mieses Kampfsystem
Während sich bei der Story und der Präsentation noch sehr gut darüber streiten lässt, welche Teile jetzt gut sind und welche man besser verdrängen sollte, ist das Kampfsystem eine kaum zu rettende Vollkatastrophe. Bei einem Spiel wie Final Fantasy, wo abgesehen von Minigames quasi jede Action aus Kämpfen besteht, könnte man da von einem Problem reden. Aber was stimmt denn alles nicht?

Das Echtzeit-Kampfsystem von Final Fantasy XV basiert im Grunde auf Angreifen und Ausweichen. Beide funktionieren nicht immer. Das Tutorial erklärt, dass man die Ausweichentaste gedrückt halten kann - in dem Fall würde Noct automatisch vor Schlägen davonwarpen und etwas Mana konsumieren. Es gibt aber genügend Angriffe, die eine gehaltene Taste ignorieren. Angriffe sind ähnlich unzuverlässig: Wenn man einen Gegner markiert, schlägt Noct zwar in die richtige Richtung, ändert aber nichts an der Distanz. Zudem löst sich der Lock-on-Marker häufig von selbst.

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Noct kennt noch zwei weitere Manöver. Das eine ist der Warp-Hieb. Noct schmeißt dafür seine Waffe zu einem Gegner und teleportiert sich hinterher. Je weiter das Monster weg ist, desto größer der Schaden. Diese Mechanik gehört zu den verlässlichsten im Spiel und sorgt dafür, dass man eher auf dem Schlachtfeld umherzoopt als sich auf einen Feind zu konzentrieren.

Und natürlich hat Noct auch Magie in petto. Magie in Final Fantasy XV ist überaus mächtig und richtet, sofern man das richtige Element auswählt, verheerenden Schaden an. Allerdings hat Magie auch gewaltige Nachteile: Einmal verletzt es auch Freunde. Dann aktiviert jeder Einsatz einen Cooldown-Timer. Und außerdem muss man Elementarmagie im Vorfeld finden, absorbieren, synthetisieren und ausrüsten. Das kann schon ziemlich lästig sein.

Meine Freunde, die Blitzableiter
Prompto, Gladio und Ignis kämpfen natürlich auch mit. Die machen aber meist ihr eigenes Ding und nehmen keine Verhaltensbefehle entgegen - nicht mal ein simples "haltet euch zurück!" oder "volle Attacke!" ist drin. Als Resultat stürzen sich die die Gefährten in unsere tödlichen Zaubersprüche oder stürmen geradewegs auf Drachenodem zu. Immerhin können sie neue Fähigkeiten lernen und setzen sie nach eigenem Gutdünken im Kampf ein - etwa Heilung oder Betäubung. Außerdem kann Noct eine Art Limit-Balken aufladen und damit Spezialattacken auslösen.

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Ein weiterer Limit-Balken lässt Noct die Königswaffen entfesseln. Dann beschwört der junge Mann alle Prügel seiner Dynastie und verstärkt Standardattacken. Die restliche Energie kann man als Teamangriff verpulvern. Oder könnte man - die Tastenkombination steht irgendwie nur in den seltensten Fällen zur Verfügung. Gleiches gilt übrigens für die Beschwörungen. Sobald man Götter in sich absorbiert hat, taucht immer mal wieder in harten Kämpfen ein entsprechender Kontextbefehl auf - dann schießt Ramuh Blitze oder Titan reißt die Erde in einer epischen Zwischensequenz auf. Das Kommando verschwindet aber oft so schnell wie es gekommen ist, ist nutzlos am Ende eines Kampfes platziert oder kommt einfach mal stundenlang gar nicht. Tatsächlich habe ich Beschwörungen erst in den letzten zwei Spielstunden benutzen können.

Es gibt noch weitere Kampfelemente. So sind alle Gegner gegen bestimmte Waffen schwach oder resistent, Flankierungen bereiten Extraschaden und irgendwie bekommt man auch Luftkämpfe hin. Die Fülle an Mechaniken sollte eigentlich eine tolle Grundlage für ein anspruchsvolles System darstellen. Dadurch, dass das alles aber auch supersimpel zu bedienen sein soll, hat sich Square-Enix ins eigene Bein geschossen. Im Zusammenspiel mit dem heillosen Durcheinander mit einem halben Dutzend schneller Gegner und der schlechtesten Kamera seit Sonic Adventure fühlt sich jeder Kampf so an, als hätte man nicht den Hauch von Kontrolle.

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Nicht zu schweigen vom überaus miesen Balancing. Was auch Sinn ergibt, denn Final Fantasy XV ist die meiste Zeit eine nicht-lineare Erfahrung. Entsprechend ist man aber im schlauchigen Endabschnitt entweder ziemlich schnell stark unterlevelt und kriegt die ganze Zeit One-Hit-Kills gefüttert, oder man ist überlevelt und raubt sich selbst jede Herausforderung, fühlt sich dank der guten Präsentation aber immerhin ein bisschen wie ein Badass. Einen goldenen Mittelweg habe ich in 60 Stunden Spielzeit nie erlebt.

Zuletzt sind nahezu alle Dungeons stinklangweilige Schläuche oder Labyrinthe, die zwar hübsch aussehen, aber im Grunde vollkommen uninteressant aufgebaut sind. Kämpfe werden da nur noch schlimmer, weil sich dann die Kamera nur noch mehr an den engen Wänden aufhängt.

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Das haben wir gebraucht: den Wartemodus
Wenn ich mich darüber beschweren würde, dass ein Final Fantasy viel Zeit frisst, würden mich Leute auslachen. Mindestens 30 Stunden sind schließlich der gute Ton eines JRPG. Final Fantasy XV verschlingt Stunden aber vollkommen unnötig. Fast jede Aktion hat einen Aspekt, der länger dauert als er müsste, vor allem wenn man sie oft wiederholt. Ich gehe an dieser Stelle einfach in den Listenmodus über, denn es sind einfach zu viele Dinge, um sie kohärent und lesenswert in ein oder zwei Absätze zu quetschen:

  • Ladezeiten nehmen oft zwei bis drei Minuten in Anspruch, das gilt auch für Quicktravel.
  • Will man nicht quicktraveln, kann man Auto fahren. Autofahrten können bis zu neun Minuten dauern.
  • Es gibt viel zu wenige Autodialoge, um diese Reisen auf lange Sicht interessant zu gestalten.
  • Will man die Schwäche eines Gegners analysieren, muss man auf die Analyse warten. Das kann eine Minute dauern. Das geschieht im treffend benannten Wartemodus. Nichts ist besser, als einen spannenden Bosskampf mit einer Minute Nichtstun zu beginnen.
  • Manche Aufgaben lassen sich nur nachts erledigen. Manchmal darf man am Missionsanfang zur Nachtzeit springen, aber es gibt ansonsten keine Methode, um zwischen Tageszeiten zu wechseln. Muss man etwa in einem Dungeon für eine Mission ein Objekt fotografieren und es ist zufällig nachts, muss man halt mal fünf bis zehn Minuten warten. Was glaubt ihr, was das hier ist? Zelda? Bwahahaha!
  • In den ersten Spielstunden mag Ignis nachts nicht Auto fahren, weil dann Monster erscheinen. Falls man also von der Dunkelheit überrascht wird, stellt Ignis einfach den Wagen ab. Mitten im Nichts. Ohne Rastmöglichkeiten. JA, GANZ TOLL, IGNIS, DAS IST VIEL SICHERER SO.
  • Noct hat eine Staminaleiste zum Sprinten, auch in Städten. Die ist viel zu kurz. Aber es gibt einen Trick, wie man unendlich sprinten kann - vermutlich war ein Programmierer von der Mechanik angepisst, konnte die Leute mit der Vision aber nicht überzeugen, und hat die Funktion heimlich reingehackt
  • Man kann nur eine Monsterjagd-Nebenmission zur Zeit annehmen
  • Man muss fast jede Mission auch wieder beim ursprünglichen NPC abgeben. Noch mehr Ladezeiten oder Autofahrten! WOFÜR HAT NOCT EIGENTLICH SEIN HANDY?!

Nach einer Weile fühlte ich mich so schlecht wegen der ganzen Zeitverschwendung, dass ich nicht mal mehr vom Chocobo absteigen wollte, um wertvolles Loot einzusammeln. Da jeder Schatz durch einen leuchtenden Punkt symbolisiert ist, weiß man nie, ob man eine Superwaffe bekommt oder nur eine Phönixfeder. Gerade wenn man ausrüstungstechnisch gut unterwegs ist, fühlt sich das Absteigen an, als würde man sich nach einem Centstück bücken.

Ich schätze, mit geringeren Ladezeiten, einer freien Tag-Nacht-Mechanik und der Möglichkeit, beliebig viele Missionen anzunehmen und überall abzugeben, könnte man im Hauptspiel wohl gut fünf Stunden Spielzeit sparen - oder mehr. Meine Empfehlung jedenfall: Haltet euch ein Tablet mit Comics oder Büchern parat.

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Was ist eigentlich Final Fantasy?
Ich habe am Anfang erwähnt, dass die Serie in einer Krise steckt. Das ist mir bewusst geworden, als ich über all die Schwächen von Final Fantasy XV sinnierte. Mir stellte sich nämlich eine Frage: Was ist Final Fantasy? Was macht die Essenz eines Spiels der Serie aus? Wer eingefleischter Fan ist, sollte darüber jetzt auf jeden Fall mal einen Moment nachdenken.

Für mich ist der Kern von Final Fantasy der folgende: Die Geschichte einer Reise, in der Figuren über sich hinaus wachsen, damit das Gute im Kampf gegen das Böse triumphiert. Also im Grunde eine sehr simple Geschichte. So simpel und rein, dass sie kaum ein anderes Spiel glaubwürdig benutzen könnte und trotzdem so gefeiert werden würde. Final Fantasy XV hat diese Aspekte. Aber es lebt sie nicht.

Stattdessen wirkt Final Fantasy XV wie eine abgehakte Checkliste, eine Ansammlung von "Es hat X", die erfüllt werden muss. Ein Final Fantasy hat Chocobos, gute Musik, junge Helden. Es hat eine Komponente der Verzweiflung, es hat mythologische Namen, es hat HP, es hat MP, es hat Beschwörungen, Feuer, Blitz, Eis. Es hat Versteinerung, Frosch und Verwirrung. Es muss irgendwo auch einen rundenbasierten Aspekt haben, es muss Moogles haben und natürlich Bomber, Marlboros und Tomberrys.

All diese Elemente waren kein Muss für Final Fantasy. Sie kamen irgendwann als Würze hinzu und sind nun der Fanservice, der Wiedererkennungswert, die Nostalgie. Und sie sind so dominant geworden, dass sie das Fleisch der Serie ebenfalls zu Würze gemacht haben. Final Fantasy XV ist eine dicke, leckere Panade, die aber leider im Kern hohl ist und nicht satt macht. Mit diesem Versuch, alles anders zu machen und trotzdem der Linie treu zu bleiben, ist Square-Enix zwar Risiken eingegangen, aber nicht die richtigen. Stattdessen wirkt es wie ein Kompromisswerk ohne Vision. Ein glorreicher Zeitverschwender, der sich wie Final Fantasy anfühlt, aber nicht ist. Vielleicht fehlt es dem Team einfach nur an einem Visionär, der sich gegen den typisch-bösen Firmenproduzenten durchsetzen kann. Vielleicht ist der Kern der Serie aber auch tot, erdrückt von der Last all der Elemente, die sich im Laufe der Jahre angehäuft haben und ohne die Final Fantasy für viele undenkbar wäre. Ein Konzept, von dem sich jeder etwas anderes vorstellt, weswegen es nie wieder in Erfüllung gehen kann.

Ich hatte Spaß mit Final Fantasy XV. Die ersten zwanzig Stunden waren ein Genuss, der sich wie Urlaub mit Sightseeing anfühlte. Kämpfe waren zwar nicht gut, aber noch angenehm genug. Die Story wirkte vielversprechend. Aber je länger ich es spielte, desto wütender wurde ich. Die versprochenen Auflösungen kamen nicht. Das Kampfsystem wurde nicht besser. Dafür wurde eine Frage immer lauter: Was haben sich die Entwickler, Schreiber und Designer nur dabei gedacht? Wie konnten sie dieses oder jenes nur so offensichtlich verpatzen? Nach 47 Stunden liefen bei mir die Credits. Durch weitere 13 Stunden Postgame-Content habe ich mich wortwörtlich gequält, bis zu einem Punkt, an dem ich anfing, den Playthrough zu bereuen. Das ist kein schönes Gefühl. Und alles, was mich von einer schlechteren Wertung abhält, sind die nun weit entfernten Erinnerungen an bessere Zeiten.

Final Fantasy XV wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Square-Enix zur Verfügung gestellt.

Final Fantasy XV

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

ff-freak
Gast
13. März 2017 um 18:22 Uhr (#1)
Erstmal ein großes Lob an den ausführlichen und mit viel Sorgfalt geschriebenen Artikel. Ich war nach meiner FF XV Odyssey sagenhaft enttäuscht und habe viele Artikel gelesen und war entgeistert, welche Wertungen es teilweise abgesahnt hätte, fast so, als hätte man dafür gezahlt...

Doch dieser Artikel spricht mir aus der Seele! All das, was viel zu selten in Artikeln erwähnt wurde, als wäre man dazu gehalten gewesen, negative Seiten durch positive auszublenden/ersetzen, findet in diesem Artikel seinen Platz. Zudem verpasst der Artikel nicht auch die Stärken des Spiels im keinesfalls gefärbten Ton herauszuarbeiten.

Gerade die Story dieses Spiels hätte nicht schlechter erzählt werden können. Wie häufig ich einfach nicht wusste, was gerade los ist, wer was fühlt, obwohl es Ingame alle wissen. Besonders getroffen hat mich, dass ich nie erfahren habe, was auf dem Schiff von Ardyn passiert ist, der einem hilfreich die Hand ausstreckt, nachdem Titan gewütet hat und alles einstürzt.

Zudem gab es eine hochwertig animierte Traumszene, bei der ich bis heute nicht weiß, ob sie überhaupt vorgesehen war. Letzten Endes war der Traum nichts besseres als eine Andeutung. Ich hatte so viele fantastische Vorstellungen an Noctis, ich hatte gehofft, dass er Fähigkeiten im Schlaf erwirbt, vielleicht hellseherische Fähigkeiten hat oder viel schlafen muss oder was weiß ich. So viele falsch gedeutete Szenen, oder falsch zu deutende Szenen.

Ferner war ich schlichtweg enttäuscht von dem Größenskalierungen in diesem Game. Ich dachte anfangs man wird sich Stück für Stück durch diese große fette Karte kämpfen. Statt dessen ist sehr schnell so gut wie alles auf der Karte zugänglich, nur ein winziges Areal nicht (warum?). Während in FF XIII die große Welt erst am Ende des Spiels nachgeholt wurde, wirkte es in XV nun so, als wollte man sie dem Spieler von vornherein unter die Nase reiben, was auch eigentlich super gewesen wäre. Wenn es nicht so verhalten würde, dass hinter dieser großen Welt nur noch Schlauchstory kommt, in der man lange verweilen muss, bis man plötzlich auf wundersame Weise durch einen bekloppten Hund die Möglichkeit bekommt über Zeitreise zurück in seine große tolle Welt zu kommen. Diese fürchterlich einfallslose und ungekonnte Weise Story zu erzählen und dem Spieler das Gefühl von Freiheit zu geben, wurden für mich in diesem Spiel lediglich als Bewusstseinsfloskeln versucht wiederzuspiegeln: "wir wissen, dass ihr eine große Welt wollt und keine Schlauchstory, haben wir in XIII gesehen... deswegen auch der Hund am Ende ;)" --> *kotz

Für mich war das schönste am Spiel die Aussicht. Das bewegte mich auch fiel dazu, einfach nur Auto zu fahren. Als irgendwann zufälligerweise meine Mutter zu Besuch war und ich ihr das Game zeigte, auf das ich so lange (ca 10 Jahre) gewartet habe, fiel es mir aber schlagartig auf: ich fahre gefühlt "nur" Auto... und das eine ganze Weile. Sieht ja schön aus. Das einzige, was mir einfällt ist auszusteigen... und unschuldige Tiere zu töten? Der einzige Trost, der mir blieb, war, dass Cindy keinen Chance für ihren Auftritt bekam.

Zudem haben mich die Kämpfe und Minigames absolut kalt gelassen. Nie fand ich Angeln anstrengender und freudenzehrender. Echt hammer viel Detail im Ganzen, aber irgendwie deplatziert. Bei 10 Jahren Entwicklungszeit hatte ich so einiges erwartet, aber nicht das. Man merkt vorne und hinten, wie dieses Spiel durch tausend verschiedene Varianten seiner selbst gepresst wurde, bis nur noch ein verkümmerter Haufen FF-Asche überblieb. So viele irrelevante Trailer. So viele nie erschienene Charaktere. So viel Unausgearbeitetes. Dass jetzt noch versucht wird, Dinge nachzureichen, finde ich zeugt vom Grad und Ausmaß der vollkommenen Verplantheit, mit der dieses Spiel seinen langen Geburtsweg beschreiten musste. Dazu empfinde ich es als große Beleidigung dieses Spiel in diesem Zustand an die Öffentlichkeit gebracht zu haben.

Wie man unschwer merkt, fällt es mir sichtlich schwer was Gutes über dieses Spiel zu schreiben, ohne dabei nicht sofort auch schwerwiegende negative Punkte zu nennen. Ist natürlich alles subjektiv. Nichtsdestotrotz, vielen Dank für den tollen Artikel, der mir schon jetzt dabei hilft mit diesem Spiel komplett abzuschließen. Ich habe es durchgespielt und liegen gelassen. Und kein DLC, sei er vergünstigt, kostenlos oder mit einer Gutschrift versehen, werden mich dazu bewegen, dieses Spiel ein weiteres mal zu erleben. Es hatte seine Chance. Wenn es in einem Jahr näher an dem ist, was es werden hätte sollen, wird es mir einfach nur egal sein.

Ich habe noch nicht mal die Kraft auf einen 16ten Teil zu warten. Meinetwegen kann nun eine neue Serie starten. Oder vielleicht gelingt mal was, weil man nicht versucht die Bedürfnisse aller in einem 10 Jahresprojekt unterzubringen. Who knows what.

Ein B ist für mich gerade noch ok, besser keinesfalls. Es ist ok so. Aber wir alle (insbesondere die großen Fans unter uns) sollten kurz inne halten und erörtern welche Note wir dem Game geben würden, wenn wir Nostalgie und den Namen Final Fantasy einfach kurz vergessen.

Vielen Dank nochmal für den großartigen Artikel!

Greets,
ff-freak
Haris
13. März 2017 um 23:37 Uhr (#2)
Ich muss zugeben, dass obwohl ich so 90 % von Rians Kritikpunkten locker unterschreiben würde, mein Eindruck vom Spiel ungleich positiver ist. Denn obwohl so viel genervt hat zog mich die Welt doch immer wieder in ihren Bann. Und gerade das Kampfsystem hatte für mich einige großartige Momente, insbesondere am Anfang. Ich denke hier zum Beispiel an dieses Riesenmonster hinter der Hammerhead-Garage in einem Tümpel. Dem Viech mit zehn Leveln Rückstand gegenüberzutreten und es dann nach dreißig Minuten zu legen war einfach geil. Leider wurden solche Momente immer seltener, je später man im Spiel voran kam.

Für mich hat FFXV vor allem unter der Identitäskrise zu leiden, dass es nicht weiß, ob es Open World sein will oder seine lineare Story erzählen mag. Diese zwei Aspekte existieren, in meinen Augen, quasi Parallel. Man kann eines oder das andere genießen, aber beides zusammen schließt sich aus. Denn wer sich in die Open-World wagt, ist sehr schnell für die Story overpowered. Und die schon etwas dubios erzählte Story durch Open-World zu unterbrechen schadet dem Verständnis und dem Pacing ungemein. Ich hätte gerne mal ein candid Interview mit den Menschen hinter dem Spiel, wie sie sich denn vorgestellt haben, wie man FFXV zocken soll. Und ob sie selbst mit diesem dubiosen Mix zufrieden sind.

Dennoch! Nachdem es nach X erst langsam und dann mit XIII rasend schnell abwärts ging, ist für mich XV ein großer Lichtblick, der zeigt, dass die Final-Fantasy-Reihe noch eine Daseinsberechtigung hat. Auch wenn man längst nicht mehr über allen JRPGs Thronen darf wie noch vor einem Jahrzehnt.
Gast
21. November 2019 um 20:58 Uhr
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