Mini Metro im Test

(Artikel)
Rian Voß, 17. Dezember 2016

Mini Metro im Test

Die beim Verkehrsverbund haben doch keine Ahnung!

Ich wohne seit einigen Jahren in München. Wenn man sich mit Münchenern ohne viel Aufwand unterhalten möchte, dann gibt es zwei Themen: die Wies'n und die S-Bahn. Genauer: Wie kacke die S-Bahn doch ist und wie oft Züge ausfallen und dass mal endlich jemand die Stammstrecke erweitern sollte und dass der MVV komplett inkompetent bei Durchsagen ist und... Ich kann und habe schon stundenlang über die S-Bahn geranted und mir gedacht: Das kann doch gar nicht so schwer sein! In Mini Metro konnte ich dann meine Behauptung unter Beweis stellen.

mm-auckland-beginEs fängt so überschaubar an...

Wenn es um Simulationen geht, ist Mini Metro wohl ein Unikat, denn das Spiel kommt fast ohne Zahlen aus. Simulation. OHNE ZAHLEN. Die einzigen Ziffern, die man sieht, stehen bei der Wochenanzahl, die verfrachteten Passagiere und wie viele Elemente noch verbaut werden können. Trotzdem habe ich bei diesem Spiel nie das Gefühl, dass ich den Überblick verliere, weil mir das Spiel nicht genügend Informationen zur Hand gibt. Schließlich weist Mini Metro mit ein paar Interface-Kniffen auf kritische Situationen hin.

Das Ziel auf einer Karte ist es einfach, die gesamte Strecke so lang wie möglich am laufen zu halten, bis eine Station wegen Überfüllung schließen muss. Und das wird irgendwann passieren. Es gilt die Regel der alten Schule: Das Spiel wird immer schwerer und dann stirbst du. Dabei fängt eigentlich alles ganz lauschig an: Drei Stationen liegen auf der vereinfachten Stadtkarte: Kreis, Dreieck, Viereck. Man klickt, man zieht eine Linie und sofort fährt ein Zug hin und her. Der bringt dann Passagiere in Form von Kreisen, Dreiecken und Vierecken zu genau diesen Stationen. Jetzt kann man noch ein paar weitere Züge auf die Linie werfen und dann darf man zusehen, wie die Woche verstreicht.

mm-auckland...und das wird dann daraus!

Da hört es natürlich nicht auf. Die Karte zoomt langsam raus und immer mehr Stationen tauchen auf. Darunter auch immer neue Symbole - und damit neue Passagiere. Wir müssen immer mehr Orte an das bestehende Bahnnetz anschließen und mit einer immer größer werdenden Bevölkerung klar kommen. Unser Budget ist dabei stark begrenzt: Jeden Montagmorgen bekommen wir nur eine popelige Lok. Einen zweiten Bonus müssen wir uns aussuchen. Holen wir uns eine weitere Bahnlinie, um strategisch Stationen mit Expresszügen zu entlasten? Nehmen wir den Waggon, um viele Menschen durch stark befahrene Stadtteile zu schleusen? Brauchen wir mehr Tunnel für entlegene Gebiete, oder lohnt sich ein schneller Umsteigebahnhof doch eher? Am Ende der sechsten Woche muss man dann schon zehn bis zwanzig Stationen miteinander verbinden und man sehnt sich nach den ersten drei Stationen zurück.

Mini Metro bleibt trotz des Streckenchaos bemerkenswert übersichtlich. Das ist dem musikalischen Interface geschuldet: Wenn Passagiere ein- und umsteigen, fügt sich das mit rhythmischen Sounds in den Soundtrack des Spiels ein. So bekommt man unbewusst mit, wenn an einer Station viele Leute einsteigen. Wenn viele Leute einsteigen, heißt das: Da ist zu viel los, der Zug kommt nicht hinterher. Und wenn einmal irgendwo die langsame Überfüllung droht, schaltet die Hintergrundmusik zu einem elektrischen Klicken um, das ein wenig an Glitchcore erinnert. Spätestens dann sollte man aufwachen und sich Gedanken machen.

Auch die simple Ansicht und die einfache Klick-Bedienung tragen zur Übersicht bei. Stationen lassen sich intuitiv zu einer Strecke hinzufügen oder entfernen. Wer mit einer Strecke ganz unzufrieden ist, kann sie auch sofort nuken oder - ein wenig schummelnd - Züge mit kurzer Verzögerung von einer Strecke zur anderen teleportieren. Wer Lust auf diesen Stress hat, kann im Endgame noch ein paar Minuten aus seinem Spiel quetschen.

mm-osakaNun...

Allerdings ist die Steuerung auch ein wenig zu simpel. Es passiert nicht selten, dass eine Station etwas ungünstig auf einer Halbinsel auftaucht, so dass eine direkte Verbindung einen Tunnel durchs Wasser für einen minimalen Streckenabschnitt verbraucht. Der ist dann oft für immer weg, denn große Änderungen an diesem Streckenabschnitt geben einem diesen Tunnel nicht wieder zurück aufs Konto. Und man darf einen Streckenteil erst formen und leicht ums Wasser herumbiegen, wenn die Stationen schon miteinander verbunden sind.

Mini Metro hat mir viel Spaß gemacht und ist einfach nur chillig. Es gibt 13 Karten, die ihre eigenen Herausforderungen mitbringen (extrakurze Züge, superschneller Shinkansen in Japan) und jeden Anlauf wieder spannend gestalten. Mit einer Karte ist man etwa zehn bis vierzig Minuten beschäftigt. Zu den drei Spielmodi gibt es auch noch eine tägliche Herausforderung, in der man sich weltweit mit anderen Spielern messen kann. Definitiv ein netter Zeitvertreib, auch für Simulationsmuffel. Letztendlich konnte ich aber kein Netz am Laufen halten. Wie machen die das im echten Leben nur...?

Mini Metro wurde auf dem PC (Windows 10 64-Bit, 16 GByte RAM, Intel Core i5-4690, Nvidia GeForce GTX 970) getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

Mini Metro

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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28. März 2024 um 15:31 Uhr
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06. November 2015
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