MeiQ: Labyrinth of Death im Test

(Artikel)
Haris Odobašic, 11. September 2016

MeiQ: Labyrinth of Death im Test

Zum Sterben langweilig

Endlich ist es vorbei. Selten war ich bei einem Spiel so froh, das Ende zu sehen. Und dabei hatte MeiQ: Labyrinth of Death nur eine Spielzeit unter 20 Stunden, was unheimlich wenig ist für einen Dungeon Crawler - immerhin eines meiner Lieblingsgenre. Aber ich hatte genug, ich konnte nicht mehr. Diese spielgewordene Folter hatte sich seit ungefähr der fünften Spielstunde gezogen wie Kaugummi. Und das ist schade, denn handwerklich ist MeiQ solide und bringt eigentlich alle nötigen Elemente mit. Die Kombination ist allerdings etwas verkorkst und zusammen mit ein paar Schwächen sowie Design-Ungereimtheiten wird das Spiel zur Qual.

Aber mal ganz von vorne. In MeiQ schlüpft ihr in die Haut von Estra, die eine von fünf auserwählten Machine Mages ist. Das sind Mädchen mit speziellen magischen Kräften, die es ihnen erlauben, mechanische Wächter zu kontrollieren. Weil ihr Planet gerade mal aufgehört hat, sich um die eigene Achse zu drehen und deswegen überall Monster herumschwirren, müssen die Mädels nun den Planeten neu aufziehen. So wie eine alte Uhr. Und dafür gilt es natürlich erst mal ein paar Dungeons zu bereisen.

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Die Idee des Spiels ist es, dass ihr immer mit drei Mädchen in den Kampf zieht, jedes aber auch noch einen Wächter dabei hat. Ihr entscheidet dann in jedem Zug, ob der Wächter oder das Mädchen angreifen soll. Die Fähigkeiten der Wächter konzentrieren sich rein auf die Offensive, die Mädchen haben aber neben Angriffen auch Buffs oder Heilung in ihrem Repertoire.

Die Wächter könnt ihr dabei sogar zumindest ein bisschen anpassen. Denkt jetzt bitte nicht an Armored Core oder so, denn so weit geht der Spaß dann doch nicht. Aber ihr könnt die Arme und damit die Waffen austauschen, außerdem den Körper des Wächters, was die allgemeinen Werte wie die HP beeinflusst. Die Wächter und die Waffen haben außerdem Element-Affinitäten, die entsprechende Stärken und Schwächen mit sich bringen. Außerdem sind die Kämpfe in 3D dargestellt und entsprechend animiert. Das ist im Genre, welches sonst eher auf wenig bewegliche Artworks setzt, durchaus ein Alleinstellungsmerkmal, auch wenn das Kampftempo unter den etwas zu aufwändigen Angriffsanimationen leidet. Animationen vollkommen überspringen geht leider nicht.

meiq-kampf-auswahl

Doch trotz der Wächter hat die Entscheidung, euch nur drei Einheiten pro Zug ziehen zu lassen, einen großen Einfluss auf das Spiel und versimpelt es deutlich. In anderen Genre-Vertretern, wie den meisten Experience-Spielen oder der Etrian-Odyssey-Reihe sind nämlich fünf Leute im Team, die meist sehr genaue Aufgaben haben. Es gilt die bestmögliche Kombination aus Charakterklassen und Fertigkeiten zu finden. Selbst die einfache Entscheidung, ob man zum Beispiel zwei oder drei Charaktere in die vordere Reihe steckt, kann am Ende über Erfolg oder Game Over bestimmen.

All diese Komplexität fehlt bei MeiQ. Solange ihr halbwegs auf die Elementresistenzen achtet, werdet ihr niemals Probleme haben und selbst Gegrinde ist nicht notwendig. Bis auf die Bosskämpfe konnte ich eigentlich die Wächter die ganze Arbeit erledigen lassen und nur eben bei diesen Spezialkämpfen durften auch die Machine Mages ein paar Buffs wirken oder selten mal einen Heilzauber auspacken.

Da hilft es auch nicht, dass man eine richtig, richtig gute Idee im Kampfsystem findet: man kann eine Kombination aus Aktionen auf den R-Knopf legen und das überträgt sich von Kampf zu Kampf. Wenn man also eine starke Kombo für einen Boss gefunden hat oder die Zufallskämpfe gegen Kleingetier effektiv abarbeiten will, braucht man nur den R-Knopf drücken, statt jedes Mal die kompletten Kommandos einzugeben. Das ist ein Kniff, den sich andere rundenbasierte Rollenspiele sehr, sehr gerne abgucken dürfen! Dass das aber gleichzeitig irgendwie auch das allerbeste Element von MeiQ ist, spricht Bände im Bezug auf die niedrige Qualität.

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Das Dungeon-Design ist sehr durchwachsen. Grafisch sorgt man für genug Abwechslung, aber die spielerischen Elemente in den Verliesen sind echt schrecklich umgesetzt. Zum Beispiel gibt es in einem Dungeon Teleporterfelder. Dutzende. Aber auf der Karte einfach mal schauen, wohin welches Teleportfeld führt, damit man nicht vollkommen durcheinander gerät? Ist nicht, soweit wurde bei der Karte nicht gedacht. Zwar sind die Teleporter farbkodiert, aber das ist auch nur so lange nützlich, bis sich die Farben wiederholen, was ziemlich schnell passiert.

Ein anderes Negativbeispiel sind Gargoyle-Statuen: wenn ihr an diesen vorbeilauft, müsst ihr kämpfen. Ihr solltet jetzt aber nicht denken, dass ihr ihnen ausweichen könnt, denn in der Regel ist die Bekämpfung dieser Statuen auch nötig, um weiterzukommen. Das wurde dann in einem Dungeon auf die Spitze getrieben: Man kommt in einen Raum mit vier Statuen, die man zerstören muss, um die Tür zum nächsten Raum zu öffnen. Was ist im nächsten Raum? Wieder eine Tür und vier Statuen. Im Raum danach? Eine Tür und vier Statuen. Der Raum dahinter? Ihr könnt es euch sicher schon denken.

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Im letzten Dungeon des Spiels, eine Art "Worst of" der nervigsten Elemente aus den vorhergehenden Kerkern, taucht natürlich all das wieder auf. Vom Post-Game gar nicht zu sprechen. Ich fing mit dem ersten Bonus-Dungeon an, der von Design, Struktur und dem ganzen Aufbau doch verdächtig einem vergangenen Dungeon ähnelte, nur etwas umfangreicher. Ich kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass die anderen Verliese auch diesem Muster folgen. Nein, zwei Mal diese blöden Gargoyle-Statuen kloppen hat mir gereicht.

Zu diesem Zeitpunkt blieb mir nichts anderes übrig, als das Spiel zu beenden und mir die größte Befriedigung zu besorgen, die man bei MeiQ kriegen kann: Dem Löschen des knapp 1,5 GB großen Spiels von der platzbegrenzten Vita-Speicherkarte. Würde ich nur das bewerten, ein A wär es mir mindestens wert. Aber leider musste ich, um an diesen Punkt zu gelangen, 20 Stunden leiden.

Im Nachhinein frage ich mich, ob mir das Spiel vielleicht mehr Spaß gemacht hätte mit besseren Charakteren. Denn so niedlich die fünf Mädels auch anzusehen sind - als individuelle Persönlichkeiten sind sie sterbenslangweilig und auch ihr Miteinander ist frei von jeglichem Charme und Witz. Am Anfang machen alle auf Einzelgänger und niemand hat Bock auf Estra, dann hilft sie jedem Mädchen einmal, plötzlich sind sie allerbeste Freunde – das ist ungefähr so die Charakterentwicklung, die ihr im Verlauf der Story beobachten könnt. Außerdem hat man scheinbar den Großteil des Budgets in die 3D-Engine gesteckt, denn es gibt nicht mal CGs von den Mädchen.

Dungeon-Travelers-2-YuriBock auf Dungeon Crawling? Spielt lieber Dungeon Travelers 2. In unserem Test erfahrt ihr, wieso es der beste Genrevertreter auf der Vita ist.

Ich verstehe nicht, wie sich Compile Heart diesen Fehlgriff leisten konnte. Mit dem leider nur in Asien erschienenen (aber dennoch auf Englisch lokalisiertem) Moe Chronicle hatten sie schon letztes Jahr gezeigt, dass sie einen kompetenten Dungeon Crawler entwickeln können. MeiQ hingegen wäre, wenn überhaupt, nur was für absolute Anfänger des Genres. Doch selbst diese sollten lieber in den sauren Apfel beißen und sich an einen anspruchsvolleren Titel wagen. Denn MeiQ schafft es in keinem Bereich über den Durchschnitt hinweg zu kommen, unterbietet diesen aber oft genug. Die Charaktere haben ansprechende Designs, aber zwischen ihnen existiert keine Chemie und die platten Dialoge geben euch wenig Grund Sympathien zu entwickeln. Das Dungeon Crawling bietet einige nette Komfortfeatures, wird aber zu oft von schlechten Elementen im Spieldesign gestört. Für jeden noch so winzig kleinen Pluspunkt, den ich bei MeiQ mit der Lupe finden könnte, fallen mir direkt mehrere Nachteile auf, die das mehr als aufwiegen. Spielt lieber Dungeon Travelers 2. Haris

MeiQ: Labyrinth of Death wurde auf der PS Vita getestet. Ein Testmuster wurde uns von Idea Factory International zur Verfügung gestellt.

MeiQ: Labyrinth of Death

(Ranking)
F
RANK
F wie Fail. Kaum von Wert. Hier jagt eine Schwäche die nächste. Niemand braucht das, niemand will das. Nicht einmal geschenkt.

Kommentare

firenable
Gast
08. Oktober 2016 um 21:32 Uhr (#1)

Das Spiel ist garnicht mal so schlecht wie hier geschrieben wurde. Klar ist es ziemlich simpel und der Schwierigkeitsgrad ist auch ziemlich einfach, aber das Spiel ist für mich wie jeder andere dungeon crawler super gemacht. Es wird hier nur das Spielr runter gemacht ohne Sinn und Verstand. Solche reviews sind dafür gemacht das positive an dem Spiel zu zeigen und nicht in jedem zweiten Satz etwas negatives zu schreiben. Meine Meinung dazu. Das Spiel ist super so wie es ist. Man muss es aber auch mögen, sonst kommt wahrscheinlich sowas wie oben im review das man einfach keinen Spaß daran hat und nur das negative sieht.
firenable
Gast
08. Oktober 2016 um 21:32 Uhr (#2)

Das Spiel ist garnicht mal so schlecht wie hier geschrieben wurde. Klar ist es ziemlich simpel und der Schwierigkeitsgrad ist auch ziemlich einfach, aber das Spiel ist für mich wie jeder andere dungeon crawler super gemacht. Es wird hier nur das Spielr runter gemacht ohne Sinn und Verstand. Solche reviews sind dafür gemacht das positive an dem Spiel zu zeigen und nicht in jedem zweiten Satz etwas negatives zu schreiben. Meine Meinung dazu. Das Spiel ist super so wie es ist. Man muss es aber auch mögen, sonst kommt wahrscheinlich sowas wie oben im review das man einfach keinen Spaß daran hat und nur das negative sieht.
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RELEASE
16. September 2016
PLATTFORM
PS Vita
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