Vorschau: Silence

(Artikel)
Rian Voß, 31. August 2016

Vorschau: Silence

Die ersten Minuten & Interview mit Marco Hüllen

Langsam wird es für mich schwierig, noch etwas Sinnvolles über Silence zu schreiben - schließlich haben wir über Daedalics Vorzeige-Adventure schon zur Gamescom 2014 und zur Gamescom 2015 berichtet. Glücklicherweise konnte mir Marco Hüllen - Autor und Lead Designer - ein paar spannende Fragen beantworten. Unter anderem: Warum hat es so lange gedauert?

ingameIngame-Grafik, hngngn.

Als Auftakt präsentierte Daedalic die ersten 30 Minuten des Spiels. Wie sich die Bomben ankündigen, Noah seine kleine Schwester in den Bunker zerrt und er die schwere Tür für andere Menschen nicht öffnet. Wie sich die beiden Geschwister aufmuntern und wie sie letztendlich auf mysteriöse Weise in der Whispered World landen - einem Reich, das Noah sich eigentlich nur erträumt hat und gar nicht real existieren dürfte.

Drei Dinge sind mir in dieser Präsentation aufgefallen. Zum Einen wäre das die Liebe zum Detail: Noah erzählt Renie die Geschichte von Sadwick, dem traurigen Clown, um sie abzulenken. Dazu benutzt er ganz unterschiedliche Gegenstände im Bunker als Requisite. Wenn er sich einen plüschigen Eselskopf als Narrenkappe aufzieht oder eine Riesenglühbirne als Wahrsagerkugel verwendet, dann interagiert Noah wirklich mit diesen Objekten und bindet sie in seine Geschichte ein. Die handgemachten Animationen kommen der Immersion sehr zugute.

bunkerNoah muntert seine Schwester auf. Oder muntert sie ihn auf?

Gleichzeitig hat anscheinend irgendjemand dem Animatorenteam gesagt, dass sie mal einen Gang runterschalten sollten. Letztes Jahr haben die virtuellen Darsteller mit Mimik und Gestik so übertrieben, dass es sich wie ein Auftritt bei der Amateurbühne anfühlte. Das scheint nun nicht mehr der Fall zu sein. Bewegungen sind zwar immer noch akzentuiert, aber nicht überkandidelt.

Die letzte Frage, die ich mir, und als erstes auch Marco Hüllen stellte, war: Ist Noah ein schlechter Mensch? Marco guckte mich schweigend an, also erklärte ich genauer, was ich meinte. In der anfänglichen Sequenz spielt Renie mit einigen Freunden im Schnee. Noah, der den Fall der Bomben vorausahnt, kommt angesprintet und zerrt Renie davon. Er verschwendet keinen Gedanken an die anderen Kinder, schaut nicht mal zurück. Dann der Moment im Bunker, wo er die Gelegenheit gehabt hätte, weitere Menschen zu retten. Beides bringt dem Charakter eine gewisse brisante Kontroverse ein.

gruppe

Marco erklärt, ohne ganz ja oder nein zu sagen, dass Noah einen kompletten Tunnelblick hat. Alles in seinem Leben dreht sich nur um Renie. Wenn er einen Baumstamm untersucht, überlegt er, wie sich Renie daran verletzen könnte. Sobald er die Whispered World betritt, ist die von ihm getrennte Schwester sein einziges Ziel. Ich frage, ob sich daran noch etwas ändern wird, ob es eine Charakterprogression gibt. Marco schmunzelt. Er könne natürlich nichts Genaueres sagen, aber ja - der Noah am Anfang ist nicht der Noah am Ende des Spiels.

Marco Hüllen hat sich das Story-Konzept von Silence erdacht. Darum wollte ich genauer wissen, was denn Schwierigste bei der Story sei. Die Antwort: Nicht nur über Dialoge eine Geschichte zu erzählen, sondern auch die Umgebung und das Gameplay selbst miteinzubeziehen. Das gesprochene Wort sei aber genauso wichtig! "Niemals dem, der die Dialoge schreibt, reinquatschen", bekräftigt er.


Die Detailarbeit der Story hat Marco aus der Hand gegeben, nicht aber die grafische Entwicklung. Der Grafikstil mit seinen auf Polygonmodelle gespannten Gemälden haut mich immer noch von den Socken. Aber Qualität hat ihren Preis. In der Mitte der Entwicklung schien es Unstimmigkeiten mit Kameraeinstellungen und cineastischen Sequenzen zu geben. Und da die Szenen wegen der verwendeten Technik nur wenig Spielraum für neue Einstellungen zulassen, mussten die meisten Level neu gezeichnet und aufgebaut werden. Das war ein schwerer Schlag. Bei Daedalic arbeiten drei Zeichner an den 2D-Hintergründen und drei Modellierer an den 3D-Rahmen. Eine einzige Kameraeinstellung für eine Szene mit etwa 50 Bildelementen brauche etwa zwei bis drei Wochen Produktionszeit. Bisher existieren etwa 30 bis 40 Szenen. Man kann nur Mitleid haben, was da an Arbeit in den Gulli geflossen sein muss.

ingame2Auch Ingame-Grafik, hngngn.

Um das Gespräch noch irgendwie positiv zu beenden, fragte ich Marco nach seinen wichtigsten Inspirationen für den Silence-Grafikstil. Vorne mit dabei wären die vielen Filme von Studio Ghibli. Auch das Daedalic-Adventure Memoria habe ihm viele Ideen beschert. Und außerdem ist noch ein guter Schuss Die Letzten Glühwürmchen mit eingeflossen. Wir verbrachten die letzte Minute des Interviews damit, über tote Kindern in japanischen Straßen zu reden.

Tja, so ganz hat das mit dem positiven Abschluss nicht geklappt. Allerdings bin ich jetzt positiv darauf eingestellt, dass Silence im November endlich erscheinend wird! Toi, toi, toi!

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29. März 2024 um 00:06 Uhr
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Sparte - Ist das Spiel gut? Wir wissen es noch nicht! Aber wir verschaffen uns einen ersten Eindruck.

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15. November 2016
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