Vorschau: Torment: Tides of Numenera

(Artikel)
Rian Voß, 17. August 2016

Vorschau: Torment: Tides of Numenera

Zu nah an zu vielen Originalen?

Wenn ein Mensch auf dem Marktplatz in der Zeit eingefroren ist, um als Mahnmal zu dienen, wenn ein Roboter kleine Babyroboter gebiert, oder wenn ein transdimensionales Vehikel in eine Stadt aus Fleisch kracht, weil eine schuldbewusste KI etwas falsch gemacht hat, dann... dann ist das wohl Numenera. Der Computer-Rollenspielableger dieses Pen & Papers ist schon seit 2013 in Entwicklung und so langsam geht der dritterfolgreichste Videospielekickstarter in den Endspurt: Anfang 2017 soll der spirituelle Nachfolger von Planescape: Torment das Licht der Welt erblicken.

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An der Prämisse hat sich nichts geändert: Der Spieler schlüpft in die Haut des unsterblichen Last Castoff, der Bedeutung in der Bedeutungslosigkeit finden möchte. Es geht nicht darum die Welt zu retten, ein Reich zu verteidigen oder die mysteriöse Vergangenheit der transformierten Erde aufzudecken - die zentrale Frage von Torment: Tides of Numenera ist: Wie viel kann ein einziges Leben verändern? In welche Richtung, ist da erst mal egal. Der Akt alleine zählt.

Da ich euch ja schon vor drei Jahren mit den wichtigen Infos zugelabert habe, will ich mich auf die Neuerungen und In-Game-Eindrücke konzentrieren.

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Laut Colin McComb, dem kreativen Obermotz beim Entwickler InXile, haben deren Schreiberlinge insgesamt eine Million Wörter verfasst. Das beinhaltet typische Gespräche, Gespräche mit seinen Gefährten, Gespräche der Gefährten untereinander und Reaktionen der Gefährten auf besondere Ereignisse in Missionen anderer Gefährten sowie viele unterschiedliche kurz- und langfristige Konsequenzen eurer Entscheidungen. Ihr seht schon: einigermaßen komplex. Ob die Wahlfreiheit und das ominöse Gezeitensystem nachher wirklich für umfassende Nichtlinearität sorgt oder doch nur Augenwischerei ist, können wir natürlich erst im späteren Test feststellen.

Mir waren noch zwei Punkte wichtig. Einer davon: Wie nah agiert Tides of Numenera am originalen Regelwerk? Die Antwort: Ausgesprochen nah. Während der meisten Aktionen und den rundenbasierten Kämpfen kommen drei Eigenschaftenpools, Fähigkeiten und vor allem Effort (Einsatz) zur Geltung. Das Pen & Paper ist auch eigentlich schon gamig genug, dass man daraus recht leicht ein Computer-RPG basteln kann. Nur auf Anraten des Autors, Monte Cook, haben InXile noch typische Energieleisten für die Spielcharaktere anstelle von Energiepoolschäden eingeführt. Das ist okay, fände ich jetzt aber auch nicht unbedingt nötig.

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Der andere Punkte: die Grafik. Man muss schon eine rosarote Nostalgiebrille aufhaben, um Tides of Numenera schön zu finden. Es ist ja nicht mal so, dass das Spiel auf alt gemacht und trotzdem hübsch ist, so wie das täuschend echt der alten Infinity-Engine nachempfundenen Pillars of Eternity, das aber doch sehr viel Charme versprüht.

Nein, Tides of Numenera könnte glatt für die olle Planescape-Engine geschmiedet worden sein. Und dabei sind nicht mal die (augenscheinlich) vorgerenderten Hintergründe sonderlich hübsch, sondern scheinen eher so aus den frühen Jahren der 3D-Modellierung zu entspringen. Ich glaube, ich habe in der ganzen Präsentation keinen Bildschirm gesehen, der bei mir nicht sofort 1999-Vertigo auslöste. Objekte wirken sphärisch und wenig kunstfertig zusammengeschustert, so dass es fast schon kitschig alt wirkt. Nostalgie ist eine Sache, aber das ist dann doch ein wenig viel für mich.

Wie gut Torment: Tides of Numenera sein wird, lässt sich aber nicht an der Grafik messen. Auch nicht an der Wörterzahl, der Originalitätstreue oder wie leicht die Kämpfe flutschen. Tides of Numenera hat eines der schwierigsten Ziele: totale Immersion. Wenn ich zwei Wochen lang nicht mehr auffindbar bin und nur aus meiner Zockertrance aufwache, weil der Magen lauter ist als die gelesenen Stimmen in meinem Kopf, dann hat das Spiel alles erreicht. Wollen wir's mal hoffen.

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