Transmissions: Element 120 im Test

(Artikel)
Vivian R., 16. Juli 2016

Transmissions: Element 120 im Test

Half-Life 2 im Kleinstformat

Der Anfang im Zug ist ja schon fast zwingend für alles, was mit Half-Life zu tun hat. In der Gratis-Mod Transmissions-Element 120 kommen wir aber statt auf einem Bahnhof oder in unserem Labor irgendwo in den Tiefen unter City 17 an. Nachdem wir erst mal unseren treuen Freund, die rote Brechstange, gefunden haben, machen wir uns auf durch das Gewimmel aus unterirdischen Gängen, um herauszufinden, wo genau wir eigentlich sind und was uns in die feuchten Abwasserkanäle getrieben hat.

Crowbar<3

Dabei ist die Begrüßung der Unterweltbevölkerung alles andere als freundlich: Die Gänge sind gefüllt mit Headcrabs, Zombies und Combine-Soldaten (und natürlich... Zombines...). Immer wieder finden wir Leichen von Rebellen zwischen Graffitis und Müll liegen. Deren Schicksal erfahren wir dann nach und nach durch stimmig geschriebene Notizen, die sie an ihren verlassenen Stützpunkten liegen gelassen haben.

Die Mod besticht gerade in der ersten Hälfte durch interessante Rätsel und einer dichten Atmosphäre. Mithilfe von Licht und Schatten und fluoreszierender Farbe muss man sich an den Feinden vorbeimogeln, um bestimmte Schalter zu betätigen, die einem dann Wege öffnen. An den Wänden finden wir QR-Codes, die uns ominöse Hinweise darauf geben, was uns als nächstes erwartet. Die haben mir oft eine fiese Gänsehaut gegeben, obwohl Transmissions an sich kein besonders gruseliges Spiel ist. An ein Ravenholm erinnern die ersten zehn Minuten, dann ist aber auch schnell Schluss.

Gravity Gun

Über kurz oder lang findet man dann eine bekannte und doch neue Waffe, die uns die Rebellen zurückgelassen haben. Gruselige Stimmung hin oder her – ab diesem Punkt wird der eigentliche Fokus der Mod die umgebauten Gravity Gun. Mit dieser manipulieren wir die Anziehungskraft, katapultieren uns in die Luft und geben den Zombies mit Newtons Faust volles Pfund auf die Headcrab-Visage.

QR

Schade nur, dass der Spielspaß rapide abfällt, sobald wir die Gravity Gun finden. Hier wechselt die Mod überraschend abrupt vom "geschickt Rätsel lösen und Fallen ausweichen"- zum "Rättäättääät! Zombies killen!"-Modus.

Und das, obwohl uns die Entwickler durch das Leveldesign mit der Gravity Gun viele kreative Wege gegeben haben, uns den Feinden zu erwehren, die später hordenweise auf uns eindreschen: Regale mit explosiven Fässern aus der Entfernung einreißen, sie mit Betonrohren plattwalzen oder unter Metallcontainern begraben. Dadurch, dass wir aber im Laufe der kurzen Mod alle Waffen aus Half Life 2 wieder finden, verfliegt der Charme der aber Gravity Gun schnell. Besonders, weil wir spätestens im letzten Kampf unsere Waffen zwingend benutzen müssen.

Transmissions 2

Trotzdem ist Transmissions wieder wie nach Hause zu kommen. Das Stöhnen der Zombies, das Krabbeln durch Luftschächte, die verstörenden Graffitis der Rebellen – sogar das Klackern von Türen, die sich nicht öffnen lassen. All diese kleinen Dinge machen viel des Charmes von Transmissions aus. Die graue, beklemmende Atmosphäre von Half Life 2 imitiert die Mod gekonnt und überzeugend. Wäre jetzt noch Alyx um die Ecke gestolpert, wäre das Half-Life-2-Gefühl fast perfekt gewesen.

Transmissions 1

Diese gute, solide Mod ist dem Hauptspiel nah genug, um uns wieder glaubhaft zurück in die Welt zu werfen und uns ein wenig länger darin wandern zu lassen. Gleichzeitig sind genug neue Ideen eingestreut, um den Spieler immer wieder zu überraschen. Transmissions: Element 120 macht all das richtig – und das auch richtig gut – und ist definitiv eine interessante und lohnenswerte Mod für alle, die noch immer auf Half Life 3 warten und ab und an ein wenig Heimatluft in City 17 schnuppern möchten.

Transmissions: Element 120 wurde auf dem PC (Windows 7 64-bit, 8 GByte RAM, AMD FX-8150, AMD Radeon R9 280 3GB) getestet. Die Mod ist gratis auf Steam erhältlich. Wer trotzdem an den Entwickler spenden möchte, kann dies hier tun.

Transmissions: Element 120

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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18. April 2024 um 23:38 Uhr
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