Tokyo Mirage Sessions ?FE im Test

(Artikel)
Haris Odobašic, 14. Juli 2016

Tokyo Mirage Sessions ?FE im Test

Die Dämonen der japanischen Popindustrie

Tokyo Mirage Sessions ?FE... was ist das eigentlich? Ich glaube kaum ein Name in jüngster Videospielhistorie ließ die Spieler mehr im Dunkeln, wenn es darum ging, was für ein Spiel sie kriegen. Und das obwohl dieser Titel ein Crossover zwischen zwei der größten JRPG-Reihen überhaupt ist, denn ursprünglich wurde Tokyo Mirage Sessions als Shin Megami Tensei x Fire Emblem angekündigt. Allerdings wurde das ursprüngliche Design mehrmals verworfen und was jetzt am Ende herausgekommen ist, erinnert weder an traditionelles SMT noch an Fire Emblem in irgendeiner Form, sondern vor allem an Persona.

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Das fängt schon bei der Story an, die man in der Kurzform auch locker als Beschreibung für Persona 3 oder 4 nehmen könnte: Eine Gruppe von Jugendlichen ist auserkoren und besitzt magische Fähigkeiten, mit denen sie Dämonen kontrollieren können, die sie nutzen, um böse Dämonen aus einer Paralleldimension davon abzuhalten, unsere Welt zu sehr über den Haufen zu werfen – und das während sie nebenbei typische Probleme Heranwachsender bewältigen müssen.

Popsternchen und Weltenretterin in einem
Allerdings ist die japanische Entertainment-Industrie der Rahmen, in dem die Geschichte spielt. In die Schule müsst ihr diesmal nicht! Ihr schlüpft dabei in die Rolle von Itsuki Aoi, der wieder so ein generischer Atlus-Protagonist ist, der irgendwie immer dabei ist und den Tag rettet ohne sich aktiv eingebracht zu haben. Die Geschichte dreht sich aber vorwiegend um das Mädchen Tsubasa Oribe, die ein großes Faible für Idols hat. Als sie 13 war, verschwand ihre Schwester, die als Sängerin die japanische Popindustrie begeistert hat, unter mysteriösen Umständen vor ihren Augen. Nun, mit 18, will sie in ihre Fußstapfen treten und selbst ein Idol werden, als sich die Geschehnisse von damals zu wiederholen scheinen.

Die Mirages sind allesamt Figuren, die aus Fire Emblem entnommen wurden, wenn auch mit einem stark veränderten Design. Dabei wird, angefangen beim allerersten Fire Emblem, einiges an Serienprominenz abgedeckt. Nur aus dem allerneuesten Teil, Fire Emblem Fates, hat es keine Figur in Spiel geschafft. Aber etwa Fans von Fire Emblem Awakening können sich auf ein Wiedersehen mit Chrom, Virion und Tharja freuen.
Schnell stellt sich heraus, dass die Verantwortlichen für das Verschwinden von Tsubasas Schwester und anderen unheimlichen Vorfällen Mirages sind, Wesen aus der Paralleldimension Idolasphere. Diese sind nämlich hinter Performa her, der kreativen Essenz, aus der Künstler ihre Inspiration beziehen. Allerdings gibt es unter diesen Mirages auch freundlich gesinnte Wesen, die sich Tsubasa und ihren Freunden anschließen.

Fortan geht es also einerseits darum, herauszufinden, was genau hinter diesen Vorfällen mit den Mirages steckt, während man nebenbei die Entwicklung der jugendlichen Protagonisten von Newcomern zu richtigen Stars der japanischen Unterhaltungsindustrie verfolgt. Letzteres führt euch nicht nur in die Musikbranche, sondern auch zu Fernsehserien bis hin zu Live-Action-Superhelden-Shows.

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Die Truppe rund um Tsubasa ist dabei, wie man es von Atlus gewohnt ist, höchst sympathisch. Auch wenn die Geschichten, die um sie herum erzählt werden, um einiges banaler sind als die typischen Blicke in Persönlichkeitsabgründe, bleiben die Charaktere dennoch memorabel und man verbringt gerne Zeit mit ihnen.

Da wäre zum Beispiel Barry Goodman, ein ehemaliger Gitarrist einer Metal-Band, der aber die Karriere an den Nagel gehängt hat und nun den Choreographie-Trainer für Idols mimt. So weit so gut, allerdings ist er auch die vollkommen überzeichnete Karikatur eines Otaku, inklusive Waifu-Fetisch und oft herausposaunter Liebe für alles, was 2D ist. Es ist ein Kontrast, der wunderbar zusammenpasst und einige Lacher produziert.

Unterwegs durch Shibuya und Harajuku
Dreh- und Angelpunkt eures Abenteuers sind dabei das Büro von Fortuna Entertainment, der Agentur, bei der Itsuki, Tsubasa und Co. angestellt sind. Dort könnt ihr zum Beispiel auch neue Waffen herstellen oder Spezialfertigkeiten freischalten. Von diesem Hauptquartier aus bereist ihr dann auch den Rest von Tokyo. Auf einer Stadtkarte wählt ihr die relevanten Gebiete aus. Mal geht es in die Innenstadt, ein anderes Mal in ein Filmstudio - wobei die Gebiete immer relativ überschaubar gehalten sind.

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Wenn die Story entsprechend vorangeschritten ist, findet ihr aber an manchen Stellen Zugänge zur Idolasphere, wo ihr euch dann in einen Dungeon wagen dürft. Diese sind schön gestaltet und nicht so elendig lang wie bei den Persona-Spielen. Dafür sind sie thematisch aber auch nicht ganz so spannend. Jeder Dungeon hat außerdem einen Kniff, der ihn definiert. In einem müsst ihr zum Beispiel dauernd kleine Nebenaufgaben für einen Filmdirektor erfüllen, in einem anderen lauern Kamerafallen auf euch, die euch zum Anfang des Gebiets zurückteleportieren. Und dabei natürlich immer auf die Feinde aufpassen, die aus dem nichts auftauchen und dann von euch entweder angegriffen, oder, wenn ihr mal keinen Bock habt, einfach umgangen werden.

Aber auch die reale Welt von Tokyo Mirage Sessions gefällt. Die Gebiete von Tokyo, die ihr inklusive Wahrzeichen bereisen könnt, wurden recht gut nachgebaut. So findet ihr in Shibuya den 106, eine deutliche Anlehnung an das 109, ein real existierendes Einkaufszentrum im Herzen der japanischen Hauptstadt.

Abseits der Hauptgeschichte warten viele Missionen auf euch. Manchmal hat ein Bewohner Tokyos einfach eine Sorge und im Gespräch beschließt ihr dann, zu helfen. Ein kleines Mädchen verliert ihre Stempelkarte für die Apotheke und dabei kann man diese doch gegen so ein süßes Stofftier eintauschen! Natürlich müsst ihr dort helfen und wohl mehr Kilometer zu Fuß zurücklegen als der typische Pokemon-Go-Spieler. Entsprechend solltet ihr bei den Nebenquests also keine besondere Tiefe erwarten - meistens sammelt man sie einfach ein und erfüllt sie per Zufall, wenn man in das richtige Gebiet kommt.

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Auch ein Äquivalent für die Social Links aus Persona gibt es. Jede der Hauptfiguren hat nämlich ein paar Nebenquests für euch, bei denen ihr ihren Sorgen und Problemen unter die Arme greift. Tsubasa zum Beispiel soll nach ihrer Debütsingle plötzlich an einem Meet & Greet mit ihren Fans teilnehmen, allerdings hat sie eine leichte Sozialphobie. Also besorgt Itsuki ihr in Shibuya einen Nebenjob als Handzettel-Austeilerin, damit sie den Umgang mit fremden Leuten übt. Oder eure Chefin bei Fortuna Entertainment hat, mal wieder, eine durchzechte Nacht hinter sich und ihr müsst ihr eine ganz spezielle Kur für den Kater danach besorgen.

Diese Nebenquests dienen dabei nicht nur dazu, die Charaktere etwas näher kennenzulernen, sondern schalten auch sehr nützliche Fähigkeiten frei. Meistens geht es hier um Spezialangriffe, die wirklich reinhauen, so dass sich das Helfen auch tatsächlich lohnt.

Doch während das Gesamtpaket stimmig ist, stört es ein bisschen, wie oft das Spiel einem Backtracking in den Quests aufdrängt. Viele Missionen wollen von euch, dass ihr in schon besuchte Idolasphere-Dungeons zurückkehrt oder schicken euch quer durch Tokyo. Sogar in der Hauptgeschichte werdet ihr gegen Ende in schon besuchte Dungeons gesteckt, um dort vorher verschlossene Pfade freizuschalten. Das fühlt sich dann ein bisschen wie Filler an.

Die Jagd nach der längsten Session
Das rundenbasierte Kampfsystem trägt die Shin-Megami-Tensei-Handschrift sehr deutlich. Nicht nur, dass beispielsweise die Fertigkeiten fast komplett aus dieser Reihe entnommen wurden, auch das Grundprinzip schreit SMT: Ihr nutzt die Schwächen eurer Gegner für Bonusattacken aus. Es gibt sowohl Schwächen gegen Elementtypen als auch gegen Waffengattungen, wobei letzteres bei Fire Emblem entlehnt ist. Das altbekannte Waffendreieck findet sich wieder, bei dem beispielsweise Kämpfer mit Lanze schwach gegen Äxte und stark gegen Schwerter sind. Auch dass man Fertigkeiten haben kann, die gegen bestimmte Monsterkategorien wie Pferde oder Drachen sehr effektiv sind, erinnert an Intelligent Systems‘ Vorzeige-SRPG.

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Allerdings läuft das Ausnutzen von Schwachpunkten in TMS mit einem sehr netten Twist ab. Statt erneut mit der Figur ziehen zu können, die den Schwachpunkt eines Feindes ausgenutzt hat, wie es in Persona passiert, erhalten eure Partymitglieder die Chance zu einer Session. Das bedeutet, dass sie direkt mit einer Bonusattacke nach euch in den Kampf eingreifen.

Ihr müsst euch das ungefähr so vorstellen: euer Feind hat eine Schwäche gegen Schwerter und ihr setzt einen Spezialschlag mit dem Schwert ein. Wenn nun einer eurer Partner eine Fertigkeit in den Session Skills ausgerüstet hat, die es ermöglicht, Schwertangriffen zu folgen, dann greift er direkt nach euch an. Das kann dann zum Beispiel ein Eisschlag sein. Wenn nun eine weitere Figur eine Fertigkeit hat, um Eisschlägen folgen zu können, setzt sie direkt danach ein und so weiter. Dieser Kniff wirkt großartig und eine lange Session aufzubauen ist sehr befriedigend. Insbesondere auch, weil die Sessions auf andere Gegner übergehen können.

Ist ein Feind besiegt, wird gleich der nächste Gegner angegriffen. Und wenn es der letzte lebendige Feind ist? Der wird dann einfach auch weiter verkloppt, nachdem die HP auf null gesunken sind. Das erscheint anfangs etwas unnötig grausam und man fragt sich, wann das Dämonen-Äquivalent der PETA einschreitet. Aber keine Sorge, das Spiel hilft euch, euer Gewissen reinzuwaschen: ab dem dritten Teilnehmer bedeutet jeder zusätzliche Schlag in der Session entweder Items, die man dringend für das Herstellen von Waffen oder das Freischalten neuer Skills benötigt, oder einfach nur schnöde Yen.

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Doch so viel Spaß Sessions am Anfang machen, so ab der Hälfte des Spiels nerven sie auch etwas. Denn während man viele Situationen in Tokyo Mirage Sessions beschleunigen oder überspringen kann, zum Beispiel auch Spezialattacken, sind Sessions davon ausgenommen. Und eine richtig lange Session kann später durchaus auch 30 Sekunden und manchmal sogar länger als eine Minute dauern. Und da diese eigentlich in jedem Kampf auftauchen, sieht man sich doch so nach dem 300. Mal an den Animationen endgültig satt. Andererseits kann man sich während dieser Zeit super Notizen machen oder ein Review schreiben, also gibt es zumindest eine Handvoll Leute, die sich darüber freuen dürften.

In der Technik einwandfrei
Bei der Thematik des Spiels ist klar, dass ein besonderer Fokus auf der Musik liegen würde. Hier haben Nintendo und Atlus keine Mühen gescheut und sich mit der Avex Group zusammengesetzt. Das ist das größte Musiklabel in Japan, bei denen unter anderem auch Ayumi Hamasaki unter Vertrag steht. Entsprechend ist dieser Bereich des Spiels wirklich großartig. Egal, ob es um die Lieder geht, die die Protagonisten so singen, die dazugehörigen Choreographien oder selbst die Musikvideos – alles wirkt sehr professionell und ist gut produziert, dass man sich kaum wundern würde, wenn das ein oder andere Lied in den Charts aufschlägt. Von dynamischen J-Pop-Nummern mit Ohrwurm-Gefahr bis hin zu traditionellen Balladen wird ein breites Spektrum abgedeckt und dieser Aspekt von Tokyo Mirage Sessions ist ohne Frage eines der Highlights.

Auch ansonsten wird man aural voll zufrieden gestellt. Der restliche Soundtrack, der übrigens von einem der LoveLive!-Komponisten stammt, ist stimmungsvoll und passt, während die Synchronsprecher großartige Arbeit leisten.

Einziger Negativpunkt: ausgerechnet die Fire-Emblem-Soundeffekte, die man vereinzelt eingestreut hat, stechen sehr heraus. Sie passen nämlich überhaupt nicht zum restlichen Stil des Spiels. Es ist alles Kaugummi und Kitsch und plötzlich ein bedeutungsschwangeres Dröhnen aus dem Nichts.

Das Wii-U-Gamepad wird subtil aber sinnvoll genutzt. Es dient als Karte sowie als Informationsübersicht über eure Gegner im Kampf, außerdem wird ein Chat-Interface auf den zweiten Bildschirm verlegt. Letzteres ist zwar nur eine Kleinigkeit, hilft der Immersion aber sehr, weil die Dialoge, die dort stattfinden, sehr authentisch umgesetzt sind. Internetsprache, Smilies und Co. wirken natürlich, wodurch die Figuren glaubwürdiger sind und man sich einfacher mit ihnen identifizieren kann.

Ein leichter Authenzitätsverlust
Die Lokalisierung ist eine kleine Enttäuschung. Manchmal wurde bei unwichtigsten Kleinigkeiten eine fast exzessive Detailverliebtheit gezeigt, während andere, objektiv betrachtet ohne Frage wichtigere Dinge, vernachlässigt wurden. Nehmen wir zum Beispiel das Alter der Charaktere: viele Hauptcharaktere wurden etwas hochgealtert, Tsubasa beispielsweise von 17 auf 18 Jahre. Nun hat man die ganzen japanischen Synchronsprecher noch mal ins Studio kommen lassen, um alle Zeilen neu zu vertonen, in denen das Alter genannt wurde.

Aber wenn ich dann in Kämpfen bin, und die Charaktere sich dauernd was auf Japanisch zurufen, sieht man keinen einzigen Untertitel. Man hat also Geld in die Hand genommen, um die Synchronsprecher für eine absolute Kleinigkeit zu bemühen, die hier kaum jemand bemerken würde. Und verzichtet aber dann auf eine Änderung, von der so ziemlich jeder Käufer des Spiels profitiert hätte. Vielleicht gibt es legitime, technische Gründe, wieso man keine Untertitel einbauen konnte, aber das Gefühl bleibt, dass hier teilweise die falschen Prioritäten gesetzt wurden.

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Hübsche Jungs in Badehosen? Nicht im Westen. Dieser DLC bleibt uns verwehrt.

Ansonsten gibt es, wie man es von vielen Nintendo-Spielen, in denen auch nackte Haut vorkommt gewohnt ist, eine ganze Reihe von Schnitten. Entsprechend wurden einige Outfits mehr oder minder subtil abgeändert, außerdem ein Kapitel des Spiels komplett überarbeitet, um Referenzen zu Gravure Idols zu entfernen und stattdessen daraus Fashionmodels zu machen. Ohne tiefer darauf eingehen zu wollen, empfehle ich einfach jedem, dieses Video zu schauen, um sich genau über die geänderten Dinge zu informieren.

Das alles ist insgesamt Meckern auf sehr hohem Niveau, insbesondere da der textliche Teil der Lokalisierung wirklich großartig ist. Aber Atlus ist dafür bekannt, mit die besten Lokalisierungen in der Videospielindustrie zu machen, die sich insbesondere auch durch ihre Nähe zum Quellmaterial auszeichnen. Aber als Gesamtwerk betrachtet erreicht Tokyo Mirage Sessions diesen hohen Standard einfach nicht ganz. Wobei hier natürlich die Frage offen bleibt, in wie weit Nintendos Rolle als Publisher einen Einfluss hatte.

Kein gutes Crossover, aber ein sehr gutes JRPG
Man kann Tokyo Mirage Sessions ?FE aus mindestens zwei Blickwinkeln betrachten. Wer ein vollumfassendes Crossover zwischen Shin Megami Tensei und Fire Emblem erwartet, so wie es anfangs angekündigt wurde, der kommt gar nicht drum umher, enttäuscht zu werden. Die Fire-Emblem-Elemente sind homööopatisch dosiert. Mal ein Charaktercameo, dort ein altbekannter Soundeffekt und das Waffendreieck - viel mehr Fleisch hängt nicht am Knochen für die Fans der legendären SRPG-Reihe. Shin Megami Tensei ist da schon stärker vertreten, denn das gesamte Grundgerüst des Spiels erinnert an neuere Persona-Teile. Wer aber diese Spiele gut in Erinnerung hat, wird hier dennoch das Gefühl nicht loswerden, einfach nur eine kunterbunte Light-Variante zu spielen.

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Man kann aber auch diese Erwartungen über Bord werfen und das Spiel als eigenständiges Werk sehen. Dann findet man in Tokyo Mirage Sessions ?FE ein handwerklich einwandfreies Rollenspiel, welches die Handschrift von Atlus deutlich trägt. Thematisch trifft es den Zeitgeist sehr gut, was über die generische Story und ein paar Längen im Spieldesign hinwegschauen lässt. Und auch wenn die herausragenden Elemente fehlen - weswegen TMS ?FE nicht ganz in der Liga von Atlus großen Reihen wie Persona oder Shin Megami Tensei mitspielt - ist der Mix aus den kitschigsten Elementen japanischer Popkultur, eindringlichem Soundtrack und einem spaßigen Kampfsystem Pflichtprogramm für JRPG-Fans auf der Wii U. Und der ein oder andere Atlus-Jünger ohne wird jetzt wohl neidisch zu den Nintendo-Fans rüberschauen dürfen.Haris

Tokyo Mirage Sessions #FE wurde auf der Wii U getestet. Ein Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Tokyo Mirage Sessions ?FE

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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RELEASE
24. Juni 2016
PLATTFORM
Wii U
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