Ray Gigant im Test

(Artikel)
Haris Odobaši?, 04. Mai 2016

Ray Gigant im Test

Kampf den Riesendämonen!

Der Entwickler Experience Inc ist Vita-Besitzern dank regelmäßigem Dungeon-Crawler-Output mittlerweile ein fester Begriff. Dass quasi jedes Jahr ein neuer Genrevertreter von ihnen erscheint, ist man gewohnt. Dass aber gleich zwei Experience-Titel innerhalb weniger Tage erscheinen, ist schon etwas kurios. Unser Review zu Stranger of Sword City folgt nächste Woche, doch heute wollen wir uns erst mal Ray Gigant widmen. Ein Titel, der am ehesten dadurch hervorsticht, dass Experience hier mal etwas gewagt haben, statt sich nur möglichst an den Genre-Konventionen entlangzuhangeln, wie bei den meisten anderen ihrer Titel.

Das passiert gleich auf zwei Ebenen: sowohl vom spielerischen als auch bei der Story. Die Geschichte fängt relativ generisch an: böse Dämonen, Gigant genannt, tauchen aus dem Nichts auf und vernichten reihenweise Großstädte der Erde. Die unvorbereitete Menschheit wird stark dezimiert und während die restlichen Überlebenden versuchen, sich neu zu organisieren und den Wiederaufbau zu starten, hat der Schrecken noch kein Ende. Gelegentlich kommt es noch immer zu Angriffen dieser plötzlich auftauchenden Dämonen, die alles zerstören und dann wieder verschwinden. Ihr schlüpft in die Rolle eines der Verteidiger der Menschheit, der eine Besonderheit mitbringt: er selbst ist mit einem Dämonen verbunden, einem Yorigami, quasi dem guten Gegenstück zu den Giganten.

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Aufgepeppt wird die Story aber dadurch, dass ihr im Verlaufe der Geschichte insgesamt drei unterschiedliche Hauptfiguren steuern dürft, die oberflächlich betrachtet wenig miteinander zu tun haben, und so die Geschehnisse aus mehreren Perspektiven erlebt. Da der Fokus auf die Geschichte auch höher ist als bei anderen Experience-Spielen – ausufernde Visual-Novel-Sequenzen und gut ausgearbeitete Charaktere sind eigentlich eine Seltenheit für den Entwickler –, kommt hier doch eine nette Story zustande, die mit einigen Wendungen fesseln kann.

Auf spielerischer Seite hingegen wirft Experience ein paar Grundkonzepte gleich ganz über den Haufen. Nehmen wir zum Beispiel das Leveln. Erfahrungspunkte? Gibt es nicht! Stattdessen findet ihr an bestimmten Punkten in den Dungeons sowie nach harten Kämpfen Ressourcen, die ihr benutzen könnt, um beispielsweise eure Attribute zu verbessern oder neue Angriffe dazuzulernen.

Und auch die Kämpfe haben einen interessanten Kniff dadurch, dass die Aktionen eurer Figuren an einen gemeinsamen Pool von Aktionspunkten gebunden sind. Dieser Pool wird von Kampf zu Kampf übertragen, was bedeutet, dass Leute, die schlecht taktieren, auch mal am Ende eines Kampfes mit 0 Aktionspunkten dastehen. Im nächsten Kampf heißt das dann, dass erst mal ein bisschen ausgesetzt werden muss, bis genug AP regeneriert sind, so dass man wieder voll angreifen kann. Wobei diese Mechanik nicht ganz so knüppelhart ist, wie sie klingt: eure HP regenerieren sich nach jedem Kampf, also wird es nie passieren, dass ihr direkt in der ersten Kampfrunde auf die Mütze bekommt.

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Diese zwei Aspekte sorgen dafür, dass sich Ray Gigant doch stark vom spielerischen abhebt im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern. Da man immer sieht, wo die Feinde auf der Karte sind, kann man genau planen, wann und ob man kämpfen will. So entgeht das Spiel geschickt dem Problem, dass man einfach zu viele Unterlinge zermatscht und einem diese Kämpfe irgendwann zum Halse heraushängen.

Andererseits ist, trotz einiger Kniffe, das Kampfsystem von Ray Gigant nicht besonders anspruchsvoll. Element-Affinitäten und Waffen, die gegen unterschiedliche Monsterarten effektiv sind, kennt man ja schon. Trotz beeindruckender Bosskämpfe läuft es aber zu oft darauf hinaus, blind mit dem passenden Angriff draufzuhauen sowie ab und an mal eine Runde auszusetzen, um die Aktionspunkte wieder aufzuladen.

Zumindest die Spezialangriffe sind aber richtig cool! Während eurer Kämpfe lädt sich eine Leiste ganz langsam auf – typischerweise so lahm, dass ihr sie überhaupt erst zum Ende des Dungeons hin leeren könnt – und erlaubt euch dann, dass euer Hauptcharakter eins mit seinem Yorigami wird. Das wird mit einem kurzen Minispiel dargestellt, in dem ihr rhythmisch Tasten im Takt drücken dürft, ehe ihr dann eine mächtige Kombo vom Stapel lasst. Wer gut drückt, halbiert auch mal gerne die HP des Bosses.

Leider steckt in der Kampfvorbereitung relativ wenig Substanz. Das Crafting-System ist sehr simpel, Loot und Itemmanagement findet eigentlich nicht statt und das innovative Level-Up-System wird dadurch limitiert, dass die Skilltrees sehr beschränkt sind. Nicht, dass es unbedingt nötig wäre, viel Zeit mit so was zu verbringen, da der Schwierigkeitsgrad relativ moderat ist.

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Statt tiefergehendem und anspruchsvollem Micro-Management gibt es stattdessen eine Mechanik für das Kontrollieren des Gewichtes eurer Figuren. Wer wenig wiegt, weicht besser aus und hat eine höhere Trefferquote. Gewichtigere Figuren hingegen haben höhere Verteidigungs- und Angriffswerte. Da euer Gewicht aber ständig fluktuiert – wer einen Snack zum Heilen isst, nimmt zu; wer einen Feind haut, nimmt ab – hatte ich irgendwann dieses Feature vollkommen ignoriert. Einen merkbaren Einfluss auf mein Spielen schien es nicht gehabt zu haben.

Auch das Design der Verliese ist relativ unspektakulär. Optisch wird einiges an Recycling betrieben – gerade eine bestimmte Art von Dungeon werdet ihr gleich mehrmals wiedersehen. Aber auch von der Struktur muss man nicht unbedingt die Vertraktheit anderer Genrevertreter erwarten. Später kommen auch mal Teleporter hinzu oder Felder, die euch eine Bewegungsrichtung vorschreiben, aber eigentlich ist die Exploration zum größten Teil harmlos. Dafür hat mir aber der im Spiel gebotene Komfort sehr gut gefallen. Wer die Karte offen hat, kann ein beliebiges, entdecktes Feld auswählen, und sich dann dorthin automatisch per optimaler Route navigieren lassen. Besonders praktisch, wenn man backtracken muss oder ein paar verpasste Ressourcen aufsammeln will.

Von den bisherigen Dungeon Crawlern von Experience für die PS Vita – immerhin insgesamt vier Stück in Europa – ist Ray Gigant der ungewöhnlichste und vielleicht auch beste Titel. Der Fokus auf Story und Charaktere ist größer als bei den anderen Spielen des Entwicklers. Man bringt außerdem frische Ideen mit und die Bedienung ist sehr komfortabel. Dem entgegen stehen aber eine kurze Spielzeit für das Genre, ein relativ gemäßigtes Herausforderungsniveau und relativ eintönige Dungeons. Ray Gigant fühlt sich wie ein Experiment an, welches deswegen auch mal die ein oder andere Macke hat, aber insgesamt doch die Spieler belohnt, die sich darauf einlassen. Haris

Ray Gigant wurde auf der Playstation Vita getestet. Ein Rezensionsexemplar wurde uns von acttil zur Verfügung gestellt.

Ray Gigant

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B
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Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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23. August 2019 um 17:59 Uhr
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RELEASE
03. Mai 2016
PLATTFORM
PS Vita
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