GRID: Autosport im Test

(Artikel)
Adrian Knapik, 31. Januar 2016

GRID: Autosport im Test

Die verlorene Rennserie?

GRID: Autosport ist der dritte Teil der Rennspiel-Serie von Codemasters. Nach der mäßigen Wertungsausbeute beim zweiten Teil wird sich an einer Neuausrichtung versucht – weg von Casual hin zur Simulation. Warum aber gerade dieser Schritt einen negativen Einfluss auf den neuesten Serienteil hat, lest ihr in diesem Test.

gridautosport_strassenrennen

Inhaltlich bietet GRID: Autosport genug Futter für jeden Rennspielliebhaber. Von klassischen Rennen auf bekannten Strecken wie dem Hockenheimring, Indianapolis, über Drift-Events bis zu dreckigen und engen Straßenrennen bekommt man so ziemlich alles geboten, an was man in Verbindung von "Auto" und "Rennen" denken kann. Auch an Wagen wird dem Spieler einiges an Abwechslung geboten, denn mit Rennboliden wie dem Audi R8 oder einem schicken Aston Martin bis zum Ford Mustand GT oder komplett getunten Karren ist keine Strecke vor euch sicher. Je nach Auto werdet ihr auch mit verschiedenen Fahreigenschaften konfrontiert, die sich allerdings nicht so gravierend unterscheiden, als dass man von einer richtigen Simulation sprechen könnte. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht zwischen den Gruppen der Rennboliden und der Drift-Autos, denn letztere sind eben dafür gemacht, in jeder Kurve auszubrechen, damit ihr den längsten Drift aller Zeiten hinlegen könnt.

Im Karriere-Modus könnt ihr zwischen sechs Disziplinen auswählen, in denen ihr jeweils Level aufsteigt und durch Erfolge bei besseren Teams mitfahren könnt. Ihr seid dabei die Team-Nutte und könnt euch nach jedem Event einen neuen Rennstall aussuchen – je nachdem welcher Vertrag euch am besten zusagt. Jedes Team bietet euch ein anderes Auto – vorausgesetzt der Wagen wird von den Regeln der Disziplin nicht vorgegeben – und verschiedene Ziele, die ihr erreichen müsst. So müsst ihr bei einem Team zum Beispiel am Ende selbst mindestens den vierten Platz erreichen, bei dem anderen in der Teamwertung mindestens auf dem dritten Platz landen. Erreicht ihr die vorgegebenen Ziele, erhaltet ihr mehr Erfahrung für die jeweilige Renndisziplin, wodurch ihr Level aufsteigt und neue Events und Angebote freischaltet. Mit euren Erfolgen und Misserfolgen verändern sich auch die Erwartungen der Teams, wodurch man nie ein absolut utopisches Ziel vorgesetzt bekommt. Ein nettes Gimmick ist außerdem, dass die Teams keinesfalls irgendwelchen ausgedachten Namen haben, sondern die Titel echter Firmen tragen, wie zum Beispiel Razer Motosports.

gridautosport_nachtrennen

Auch verschiedene Multiplayer-Modi werden geboten. Im Online-Modus werden im Prinzip die gleichen Events befahren wie im Singleplayer, nur dass ihr euch selbst die Autos für die jeweiligen Rennen kaufen müsst und es keine expliziten Teams gibt. Ihr bekommt also nach den Events immer etwas Geld zugesteckt, womit ihr dann im Ingame-Autohaus shoppen gehen könnt. Auch ein Splitscreen-Modus ist mit an Bord, was gerade für PC-Spieler ein seltenes Goodie darstellt. Einfach zwei Controller anschließen und schon kann’s losgehen.

Trotz der großen Menge an Inhalten, die geboten wird, trifft man in den Rennen dann auf die Schwächen von GRID: Autosport. Wie schon zuvor erwähnt, fahren sich die meisten Autos nahezu gleich, wodurch man nach einer kleinen Eingewöhnungszeit schon beinahe jede Karre gut unter Kontrolle hat. Natürlich gibt es kleine Unterschiede zwischen den Supersportwagen, die dann mit 300 km/h über die Strecke heizen, und dem Muscle-Car, das eher schwermütig über die Strecke kullert. Aber letztendlich sind die Unterschiede zu gering, als dass man von einer wirklichen Simulation sprechen kann. Trotz dieser eher anspruchslosen Situation lässt sich GRID: Autosport aber auch nicht als Casual-Rennspiel einordnen, denn dafür hat es einfach zu viele Ansprüche als Simulation. Da man sich scheinbar nicht für eine Zielgruppe entscheiden konnte und es allen Recht machen wollte, entsteht nun eine Grätsche zwischen den beiden Lagern, wo jeder bedient wird, aber niemand eben so richtig. So bleibt die Erfahrung für jeden halbgar.

gridautosport_drift

Potenzial hat hingegen das optische Schadensmodell der Autos, denn nach jedem Crash – vorausgesetzt ihr habt das Schadensmodell aktiviert – fliegen kleine und große Teile durch die Gegend, als ob die Schwerkraft abgeschaltet wurde. Sogar Reifen verlieren kleine Partikel auf der Strecke, wenn ihr durch eine Kurve driftet und Reifenspuren auf dem Asphalt hinterlasst – das sieht einfach toll aus. Enttäuschend hingegen ist dann wieder die mechanische Umsetzung, denn auch schwere Unfälle verursachen überwiegend keine gravierenden Schäden, wodurch das Rammen und Schieben zum Alltag in den Rennen wird. Auch hier zeigt sich wieder der Spagat zwischen Simulation und Casual, denn einerseits soll man saubere Rennen fahren, aber wenn man andere von der Strecke rammt, kommt man doch ohne Strafen viel schneller nach vorne. Nervig sind außerdem die Strafen für das Abkürzen der Kurven, denn hier wird viel zu penibel gearbeitet. Sobald man eine Kurve auch nur ein Staubkörnchen breit zu eng nimmt und die Luftverwirbelungen eures Autos den Belag außerhalb der Strecke touchieren, bekommt ihr eine Strafe aufgebrummt und dürft für eine kurze Zeit nicht mehr Gas geben. Wenn man schon solch ein penibles System einbaut, müsste man aber auch unfaires Fahrverhalten in Form von Rammen bestrafen, denn so ist es einfach nur nervig und deprimierend.

GRID: Autosport kann sich nicht entscheiden, welche Zielgruppe bedient werden soll. Die Menge an Inhalten, das Schadensmodell und die technische Umsetzung stimmen, während unter der Haube einige Aspekte, wie mechanische Defekte, das Strafensystem und das Fahrgefühl eher zu wünschen übriglassen. Bleibt nur zu hoffen, dass der nächste GRID-Teil sich wieder für eine Richtung entscheidet. Adrian

GRID: Autosport wurde auf dem PC (Windows 10 64-bit, Intel Core i7-4720HQ, 8GB RAM, Nvidia GeForce GTX 960M) getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

GRID: Autosport

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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