Until Dawn im Test

(Artikel)
Adrian Knapik, 30. August 2015

Until Dawn im Test

Angstschweiß und zerquetschte Kissen

Lang ist’s her, seit Until Dawn das erste Mal angekündigt wurde. Damals noch für die PS3 als reines Move-Spiel geplant, verschwand der Titel aber schnell wieder in den ewigen Weiten der Gerüchteküche. Nun, drei Jahre nach der ersten Ankündigung, fand Until Dawn seinen Weg auf die PS4 und setzt auch nicht mehr nur noch auf PlayStation Move.

Wir haben es hier mit einem Horrorspiel zu tun, das auf den ersten Blick vielen Klischees aus Teenie-Horrorfilmen aus den 90er-Jahren folgt. In Until Dawn reist eine Gruppe von acht Teenies zu einer Hütte auf einem riesigen, verlassenen Berg. Genau auf dem Jahrestag vom merkwürdigen Verschwinden zweier Freunde aus derselben Gruppe auf demselben Berg. Genau an den gleichen Ort. Wenn das mal nicht die beste Idee des letzten Jahrtausends ist? Und natürlich ist der einzige Fluchtweg eine alte, langsame Seilbahn. Das Spiel tischt zu Beginn mit derart vielen Klischees auf, dass man gar nicht anders kann, als mit den Augen zu rollen.

untildawn_gesicht

Auch die Charaktere tragen ihren Senf dazu bei. Sie entsprechen wirklich den durchschnittlichen, allen bekannten amerikanischen Horror-Vorgaben. Es gibt natürlich die kleine intelligente Asiatin, den großen gutaussehenden Sportler und den zurückhaltenden aber vernünftigen Nerd. So weiß man als Spieler nach den ersten zehn Minuten ganz genau, wer ohne großen Verlustschmerz den Löffel abgeben kann und wen man am liebsten retten möchte. Doch im Verlauf des Spiels weiß Until Dawn mit den Klischees umzugehen, sie zu verschärfen oder einfach komplett in die Mülltonne zu werfen. So entsteht letztendlich eine nicht ganz so vorhersehbare und sehr spannende Geschichte mit vielen Wendepunkten und Höhepunkten. Besonders ist auch die Erzählweise: aufgeteilt in zehn verschiedene Episoden fühlt man sich wie in einer "Horror-Serie", denn vor jeder neuen Episode werden einem noch mal vergangene Ereignisse in Kurzform dargestellt. Vor allem dann, wenn man zwischen den Kapiteln mal eine etwas längere Pause eingelegt hat, ist es ungemein nützlich zu erfahren, wo sich die einzelnen Figuren zuletzt befanden.

Wie die Geschichte, hebt sich auch das Gameplay hebt ab. Wer Fan von Heavy Rain oder Beyond: Two Souls auf der PS3 war, wird Until Dawn lieben. Auch hier ist es nämlich eher eine Art interaktiver Film, dem man folgt und mit seinen Entscheidungen beeinflusst, als ein reines Spiel, in dem man sich frei bewegen kann und alle Aktionen selbst ausführt. Häufig darf man sich auch zurücklehnen und dem Spektakel in Zwischensequenzen folgen, die aber so hervorragend nahtlos mit dem restlichen Spielgeschehen verbunden sind, dass man den Unterschied zwischen Spielszene und Pause nicht merkt. Erst wenn man in einem plötzlich auftretenden Quick-Time-Event plötzlich etwas drücken muss, wird man wieder wachgerüttelt.

Im Prinzip gibt es also drei Phasen von Szenen in Until Dawn: die normale Spielszene, in der man sich durch einen bestimmten Bereich frei bewegen, Hinweise und Gegenstände entdecken kann. Dann die Quick-Time-Szene, zum Beispiel eine Verfolgungsjagd, in welcher der Charakter automatisch rennt und man durch das richtige Drücken dafür sorgt, dass man nicht gegen das nächstgelegene Hindernis rennt. Und zu guter Letzt die Zwischensequenz, in der man sich zurücklehnen und einen Schluck trinken kann und den gesamten Schluck Cola dann aufgrund eines Jump-Scares durch die Nase wieder rausschießt – igitt!

untildawn_killer

Den wichtigsten Teil des Gameplays macht aber wohl der Schmetterlings-Effekt aus. Nach dem Motto "Der winzigste Flügelschlag eines Schmetterlings kann am anderen Ende der Welt eine verheerende Katastrophe auslösen" verändert jede Entscheidung, die man in Until Dawn trifft, den Verlauf der Geschichte. Durch ein entsprechend aufleuchtendes Schmetterlings-Symbol wird dem Spieler unmittelbar klargemacht, dass die gerade getroffene Entscheidung bald Folgen mit sich ziehen wird. Im Menü kann man sich zudem einzelne Entscheidungen noch mal anschauen, um genauer in Erfahrung zu bringen, was genau die Veränderung der Geschichte hervorgerufen hat.

Aber nicht bei wirklich jeder Entscheidung steht man zwischen Leben und Tod. Auch in Gesprächen hat man oft die Wahl, wie man die Unterhaltung fortführen möchte und trifft dabei entweder ins Schwarze oder verärgert sein Gegenüber. Die darauf folgende Änderung in der Beziehung zwischen den Charakteren kann auch dazu führen, dass sich die beiden Personen in der nächsten Szene eben nicht voneinander trennen, sondern zusammen einen Weg beschreiten und somit sicherer vor einer eventuellen Gefahr sind. Auch den Beziehungsstatus zwischen den Figuren kann man im Hauptmenü einsehen und sich ein Bild darüber verschaffen, wo man noch ein wenig Verbesserungsarbeiten ausführen muss und wo man sich eventuell den ein oder anderen Fehltritt erlauben kann.

Einen Fehltritt erlauben kann man sich dagegen in kritischen Situationen wie Kämpfen nicht. Wenn hier einmal die falsche Taste gedrückt wird oder man zu langsam reagiert, rollt der Kopf des Charakters schneller durch die Gegend als man fluchen kann. Wichtig dabei ist auch: jede Figur kann im Laufe des Spiels sterben, aber man kann es ebenso schaffen jeden über die Runde zu bringen. So gibt es dementsprechend auch einige verschiedene Enden, die man erleben kann und auch der Verlauf der Geschichte verändert sich maßgeblich. Wenn also schon sehr früh jemand stirbt, bekommt man also einige Spielszenen mit dem Charakter gar nicht mehr mit. Durch diese mögliche Variation in der Geschichte entsteht ein hoher Wiederspielwert. Niemand wird es schaffen, im ersten Durchlauf alle möglichen Szenen zu durchlaufen und alle Hinweise zu finden. Sobald man Until Dawn aber einmal durchgespielt hat, kann man auch die Episoden einzeln spielen und muss sich nicht von Beginn an fortkämpfen. Um den Spieler aber nicht ständig bei seinen Entscheidungen ins kalte Wasser zu werfen, gibt es neben den auffindbaren Hinweisen auch noch die sogenannten Totems, die überall in der Spielwelt verteilt sind. In ihnen findet man verschiedene kurze, aber hilfreiche Videosequenzen, die mögliche Geschehnisse aus der Zukunft zeigen und den Spieler so auf einen eventuellen Tod oder eine Gefahr hinweisen.

untildawn_mimik

Einen weiteren besonderen Punkt stellt der Therapeut dar. Zwischen den Kapiteln finden wir uns in der 1st-Person-Perspektive an einem Tisch eines Seelendoktors wieder, der uns nach unseren Ängsten befragt. So bekommen wir kurzerhand ein kleines Büchlein in die Hand gedrückt und müssen uns immer zwischen zwei Auswahlmöglichkeiten entscheiden – je nachdem was uns mehr Angst macht. Das faszinierende dabei ist, dass Until Dawn ab diesem Moment mit den Ängsten des Spielers spielt. Gibt man beispielsweise an, dass man Angst vor Clowns hat, findet man an diversen Stellen plötzlich Clownspuppen wieder. Gibt man an, dass man Angst in dunklen Räumen hat, wird man durch die dunkelsten Ecken des Landes geschickt. Dieses Feature macht das Horror-Erlebnis noch viel persönlicher und ist eine total geniale Beigabe.

Jetzt haben wir viel über die Spielmechanik geredet, wollen aber auch mal zum Thema Grafik und Sound rüberkommen. Um es kurz zu machen: beide sind absolut bombastisch! Vor allem die Figuren sind so unglaublich lebensecht und detailverliebt modelliert und umgesetzt, dass man vor Schönheit fast anfangen könnte zu weinen. Da die Gesichter und Bewegungen per Motion Capture ins Spiel eingefügt worden sind, wirken Mimik und Bewegungen unglaublich realistisch. Alle Charaktere sehen übrigens so aus, wie ihre echten Schauspieler, was die ganze Sache noch interessanter macht. Aber nicht nur die Figuren sehen fantastisch aus, auch die Umgebungsgrafik, Texturen, Witterungseffekte – einfach alles ist gestochen scharf. So muss ein Spiel aussehen! Die Soundkulisse tut genau das, was in einem Horrorspiel nötig ist: aufdringlich sein, eine aufgekratzte Stimmung verbreiten und den Spieler zu Tode erschrecken. Die deutschen Synchronsprecher sind gut gelungen, aber wie immer sind es natürlich die englischen Pendants, die den Job etwas besser erledigen – und das ist auch kein Wunder, denn auch die Stimmen entstammen, wie die Gesichter, den jeweiligen Schauspielern.

untildawn_nerd

Nach all dem positiven gibt es aber, wenig überraschend, auch noch den ein oder anderen negativen Kritikpunkt, der nicht verschwiegen werden darf. Vor allem die Steuerung sticht in Until Dawn negativ hervor, denn sie ist unpräzise, schwammig und fühlt sich über weite Strecken sehr unintuitiv an. Da bin ich schon glatt glücklich, dass ich nicht selbst durch die Verfolgungsjagden steuern muss. An vielen Stellen wird man durch diese nicht gelungene Steuerung derart aus der Spielwelt geworfen, dass die Stimmung großteilig verloren geht und man sich erst mal wieder neu einarbeiten muss. Auch die Jump-Scares sind nicht alle perfekt, sodass der geübte Horrorfilm-Zuschauer ein paar von denen ohne Probleme in die Tasche steckt.

Until Dawn ist ein sehr gut gelungenes Horrorspiel. Die Geschichte erscheint im ersten Moment durch die Klischees etwas naiv, doch wird sie im Verlauf so dermaßen über den Haufen geworfen, dass aus der Naivität ein Stück Genialität wird. Die Charaktere fügen sich ausdrucksstark und klasse modelliert in die Geschichte ein und die hervorragende Grafik setzt das Sahnehäubchen oben drauf. Lediglich die Steuerung und die an einigen Stellen spröden Jump-Scares vermiesen hier die Spitzenwertung. Adrian

Until Dawn wurde auf der PS4 getestet. Ein Testmuster wurde uns von Sony Computer Entertainment zur Verfügung gestellt.

Until Dawn

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

Bisher hat dieser Artikel keine Kommentare. Sei der erste, der einen Kommentar veröffentlicht!
Gast
20. April 2024 um 06:44 Uhr
GASTNAME
E-MAIL (nicht öffentlich)
      
SICHERHEITSFRAGE
Mit wie vielen "d" schreibt sich "dailydpad"?
ANTWORT

Themen

Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.
Until Dawn
Spiel

Gefällt dir unser Artikel?

Spiele des Artikels

RELEASE
26. August 2015
PLATTFORM
Playstation 4
Plattform - Die Playstation 4 (PS4) von Sony ist eine Spielkonsole der 8. Generation. Sie erschien am 29. November 2013 europaweit als Nachfolger der Playstation 3.

Ähnliche Artikel