Vorschau: Project Daedalus

(Artikel)
Paul Rubah, 23. August 2015

Vorschau: Project Daedalus

Raumschiff Voyager - The Game

"Hah, endlich haben wir einen Sternenantrieb! Gleich mal eine kleine Spritztour machen. Aber nicht zu weit, okay?" - "Ganz weit, aye-aye, Captain!" "Nein, Moment, ich sagte---" *WUSCH* Und jetzt muss eure Crew durch hundert Sternensysteme reisen, bloß weil Ensign Redshirt der einzige Mensch in der Geschichte der Sternenflotte ist, der die Offiziersschule mit einem Hörschaden abgeschlossen hat.

In Project Daedalus: The Long Journey Home spielt man die meiste Zeit ein Raumschiff aus der Vogelperspektive. Ich sage das, weil mir der Entwickler das gesagt hat. In der Demonstration musste man schon blinzeln, um im Sternenmeer einen Weltallcruiser ausfindig zu machen. "Was ist diese dünne Linie da?" frage ich. "Das sind die Abgase vom Antrieb." "Oh, ach!" Das Raumschiff ist kaum mehr als ein Pixel. Aber wie soll man sonst auch ganze Sonnen auf den Bildschirm kriegen?!

pd-karte

Das ist nämlich wichtig. In Project Daedalus geht alles um Ressourcen und das blanke Überleben. Jeder Druck aufs Gaspedal kostet Sprit. Wenn wir aber eins von den Apollo-Missionen gelernt haben, dann das Slingshot-Manöver: Man nutzt die Gravitation eines Himmelskörpers, um Schwung zu holen und sich mit wenig Aufwand (aber hoher Geschwindigkeit) aus dessen Umlaufbahn zu katapultieren. Und ohne eine weit entfernte Zoomstufe kann man so etwas ja wohl kaum steuern. Andere Aktionen haben übrigens auch schmerzliche Auswirkungen. Benutzt man etwa einen Sprung, wird ein zufälliges Teil des Raumschiffs beschädigt. Und jetzt stellt euch mal vor, ihr springt blind zum Heimatplaneten feindlicher Aliens und eure Waffensysteme fallen aus, ha ha... ha...

Glücklicherweise sind nicht alle Aliens feindlich gesinnt. Allerdings spricht auch kaum jemand irdische Sprachen. Warum sollten sie auch? Das wäre ja dumm. Immerhin könnt ihr die Sprache einer Rasse analysieren und einige Grundbausteine für Konversationen zusammenbasteln. Da kann es aber auch sehr schnell zu kulturellen Missverständnissen kommen. Woher sollt ihr wissen, ob eine Lobhuldigung für eure neuen Freunde etwas Gutes ist oder eine tödliche Beleidigung? Das müsst ihr entweder aufgrund ihres Aussehens, ihrer Schiffe und ihres Verhaltens herausfinden oder im Gespräch mit anderen Rassen erfahren.

pd-planet

Aber wie kommt man überhaupt ins Gespräch mit einem Alien? Ihr fliegt also so durch den Pferdekopfnebel, denkt euch nichts Böses, da steht plötzlich ein blutroter Zerstörer mit zwanzig auf euch gerichteten Kanonen. Ihr aktiviert aus einem Reflex heraus die Schilde. Plötzlich kommt ein Anruf: "Hey, du hast Eier! Das mag ich! Lass uns reden!" Alles, was ihr in Project Daedalus tut, soll eine kommunikative Sekundärfunktion haben. Manche Rassen werden Schilde als aggressive Handlung sehen und fliehen, einige den Kampf eröffnen, andere finden es super. Und wenn ihr genug Vertrauen zu einer Alienrasse aufgebaut habt, dann lassen sie euch eventuell durch euer großes Sprungtor und ein ganzes Stück näher an die Heimat. Sucht euch eure Freunde aber ganz genau aus, denn nicht alle Rassen können einander leiden.

Der Teil, der mir bei der Präsentation am wenigsten gefallen hat, war das Planetenforschen. Wie die gesamte Galaxie nach Spielstart, werden auch die Planeten randomisiert sein. Ihr landet mit einer kleinen Sonde aus der Seitenansicht, düst herum, bohrt, sammelt Ressourcen ein, erledigt vielleicht Nebenaufgaben und schwirrt wieder ab. Die Steuerung sah leicht frustrierend aus und ich kann mir vorstellen, dass das Abgrasen der Planeten in etwa so viel Spaß macht wie die Mako-Missionen aus dem ersten Mass Effect. Also sehr wenig.

Project Daedalus: The Long Way Home soll 2016 für PC, Mac und Linux erscheinen. Konsolenversionen sind ebenfalls in der Planung. Das Grundkonzept des Spiels gefällt mir sehr, allerdings wird wahrscheinlich noch viel dran gefeilt werden. Die Vollversion wird sich zumindest optisch, so meine Einschätzung, von der bisher gezeigten Version stark unterscheiden.

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