Vorschau: Silence

(Artikel)
Paul Rubah, 19. August 2015

Vorschau: Silence

Entscheiden der Entscheidung wegen

Letztes Jahr haben wir uns auf der Gamescom viele Gameplay-Eindrücke abgeholt und ließen uns von der kunstvollen 2D-/3D-Mischgrafik des teuersten Projekts auf Daedalics Releaseplan beeindrucken. Dieses Jahr ging es etwas gemächlicher zu: Wir sahen uns die Cinematics und nicht-linearen Entscheidungen des Adventures an.

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Noah und Renie fliehen auf ein Schiff. Natürlich nicht grundlos, denn hinter ihnen sind monströse Seeker her. Janus und Sam - zwei Freunde, die die Geschwister in der Fantasy-Welt kennengelernt haben - stemmen sich mit ihrer ganzen Körperkraft gegen das Tor, auf das die Seeker unermüdlich einschlagen. Die Kinder an Bord sind gerade dabei den Anker zu lichten und ihren Freunden das Signal zur Flucht zu geben, da stellt sich ihnen die Kämpferin Kyra in den Weg und blockiert den Mechanismus.

Die folgende Sequenz ist eine Folge von Entscheidungen. Entweder spricht man mit Noah, der Kyra bedroht und verteufelt, oder mit Renie, die versucht, die Situation friedlich zu lösen. Alle Charaktere gestikulieren wild, reißen die Augen auf, beißen die Zähne zusammen - es ist fast schon etwas zu viel. Als Kyra schwungvoll und erbost den Finger hebt und verlauten lässt, dass sie nicht auf Renies niedliche Visage hereinfällt, fühlte ich mich wie in der ersten Reihe im Theater. Das ist nichts Gutes - Theaterdarsteller neigen zur Überdramatisierung und ausladenden Gesten, damit die Leute in der letzten Reihe auch noch irgendetwas mitbekommen. Direkt vor dem Bildschirm ist das eine Reizüberladung.

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Jedenfalls läuft das Gespräch mit den fliegenden Kameraperspektiven auf eine finale Entscheidung hinaus: Schickt Renie Sadwick, ihre transformierende Raupe, los, um Kyra zu Fall zu bringen und den Anker zu lösen? Oder feuert Noah mit der Kanone auf das Tor, schlägt Kyra so notgedrungen in die Flucht, aber bringt das Leben seiner Freunde in Gefahr? Wie man sich entscheidet - es hat Konsequenzen. Beim Kanonenschlag gehen Janus und Sam im Seekergewirr unter, bei der Raupenaktion fällt Sadwick ins Meer und verschwindet.
Ich stelle die Frage, ob Sadwick, der in der letztjährigen Demonstration oft für Rätsel verwendet wurde, deswegen auch als Gameplay-Mechanismus ausscheidet, bekomme darauf aber keine eindeutige Antwort. Ich vermute, dass der arme Wurm über kurz oder lang wieder auftaucht - nicht zuletzt, weil der Spieler in den zehn Stunden, die das Adventure bei der Stange halten soll, eine lineare Geschichte verfolgt. Inwiefern Entscheidungen Einfluss auf die Details der Geschichte haben, etwa wie bei The Walking Dead, bleibt aber abzuwarten.

Insgesamt war ich von der Präsentation etwas enttäuscht. Sie ließ mich mit dem Gefühl zurück, dass die Entscheidungsmöglichkeiten nur ein Gimmick sind. Ich denke zwar immer noch, dass Silence eine Menge Potenzial hat, fürchte aber nun, dass Daedalic ihre Ressourcen auf zu viele Features verteilt hat und die nicht-lineare Komponente verbaut, weil sich das eben für ein narratives Adventure heutzutage so gehört. Ich bin auf das Review Ende des Jahres gespannt.

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