Angespielt: Blind

(Artikel)
Benjamin Strobel, 06. August 2015

Angespielt: Blind

VR-Demo mit Hindernissen

Mit dem Indie-Titel Blind habe ich meinen VR-Tourismus auf der Gamescom fortgesetzt. Das Spiel aus der italienischen Indie-Schmiede Tiny Bull lässt mich in die Rolle eines blinden Mädchens schlüpfen, das seine Umwelt allein durch Geräusche wahrnimmt. Allerdings war die VR-Demo voller Hindernisse.

Matteo Lana sitzt im italienischen Pavillion im Business-Bereich auf der Gamescom. Er ist CEO von Tiny Bull und das erste mal auf der Messe in Köln. Er ist gespannt, sein Spiel zu präsentieren. "Tatsächlich ist das schon die zehnte Version von Blind", erzählt er mir. "Neunmal haben wir von vorn angefangen und ich vermute, wir werden es noch mal tun." sagt Lana und lacht dabei. Er und sein Team experimentieren seit einem Jahr mit VR und wollen aus Blind ein vollwertiges VR-Game machen. Der Prototyp läuft mit Oculus Rift und dem Hydra-Motion-Controller von Razor. Lana ist mit Sony für eine Morpheus-Version im Gespräch, eine normale Version ist vorerst nicht geplant.

Die Demo beginnt in einem kleinen Raum. Mit der Brille auf den Augen ist erst alles dunkel, doch mit einem Tastendruck erzeuge ich ein Geräusch. Der Schall macht meine Umgebung für wenige Sekunden sichtbar, lässt Hindernisse wie Lichter aufleuchten. Was auf den Artworks sehr atmosphärisch aussieht, ist im Spiel bisher nur spartanisch umgesetzt, macht die Idee aber deutlich. Ich schaue mich um und wenn ich an mir herunter blicke, erkenne ich meine Brüste. "Einige Tester haben uns gesagt, sie wünschen sich, dass die Brüste sich auch bewegen, wenn man geht", erzählt mir Lana. Ich zögere, antworte schließlich: "Hm." Wir einigen uns darauf, das andere Features vermutlich Vorrang haben.
Dann das erste Hindernis: der rechte Analogstick ändert nicht meine Blickrichtung. Um mich anders zu orientieren, muss ich zur entsprechenden Seite bis über meine Schulter schauen. Das habe ich genau zweimal gemacht, dann wurde mir schlecht. Matteo Lana beruhigt mich allerdings und erklärt mir, dass die finale Version verschiedene Möglichkeiten der Steuerung unterstützen soll. Razers Hydra wird wohl nicht mehr dazu gehören, denn das Gerät wird mittlerweile nicht mehr hergestellt. Völlig zu Recht, denn die Bewegungssteuerung hat während der Demo völlig versagt. Ich hatte große Probleme damit, einen Schlüssel von einem Tisch direkt vor mir aufzuheben. Ihr könnt mir glauben, wenn ich sage, dass mir so etwas in der Realität zumeist gelingt. Lana erklärt mir, dass ich Schultertaste des Controllers keinesfalls los lassen darf, wenn ich ein Objekt trage. Fällt es auf den Boden, ist es für immer verloren, da man sich derzeit noch nicht ducken kann.

Natürlich fällt der Schlüssel durch die Tür, anstatt sie zu öffnen - die Demo muss neugestartet werden. Zwar klappte es dann mit dem zweiten Anlauf, aber bis dahin war mir schon ziemlich schwindelig. Ein kleines Physikrätsel, das anschließend etwas Gameplay zeigen sollte, funktionierte ebenfalls nicht. Stattdessen bot Lana mir an, dass ich doch versuchen solle, die Objekte im Spiel zu jonglieren. Es dauert nicht lange, da gehen mir die Objekte aus, weil ich mich nicht bücken kann, um sie wieder aufzusammeln. Wir beenden die Demo an dieser Stelle. Ich fühle mich benommen und auch etwas traurig.

Blind ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr als ein Prototyp. Ich bin mir sicher, Matteo Lana und sein Team werden auch ein elftes Mal von vorn beginnen. Die Demo erinnerte mich daran, dass es für VR-Technik noch keinen Goldstandard gibt, dass die Entwicklung von VR-Spielen ein Stolpern und ein Fallen ist. Aber genau dafür braucht es hartnäckige Leute wie Matteo Lana, die sich wieder aufrappeln und es neu versuchen. Vielleicht ist der nächste Versuch endlich ein Durchbruch? Ben

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16. April 2024 um 09:19 Uhr
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