Batman: Arkham Knight

(Artikel)
Benjamin Strobel, 16. Juli 2015

Batman: Arkham Knight

Batgirl-DLC: Eine Familienangelegenheit im Test

Nicht mal ein Monat ist vergangen, da winkt bereits der erste DLC für Batman: Arkham Knight. Da sind wir gar nicht böse, denn das Spiel ist der Wahnsinn! Im DLC-Prequel Eine Familienangelegenheit breitet man als Batgirl ausnahmsweise weibliche Fledermausflügel aus. Allerdings verflattert sich dabei viel Potential.

Vielleicht sollte ich dazu sagen, dass dieser DLC von WB Games Montréal entwickelt wurde, dem Studio hinter Batman: Arkham Origins. Es ist also nicht zu spät für euch, die Brieftasche wieder einzustecken! Aber: alle späteren Inhalte kommen von Rocksteady selbst. Ob sich die Anschaffung des Season Pass für satte 39,99 Euro wirklich lohnt, wissen wir jedoch erst in einem halben Jahr.

Eine Familienangelegenheit
Barbara Gordons Vater, der Commissioner, wird vom Joker entführt und auf einem verlassenen Vergnügungspark gefangen gehalten. Tolles Setting! Natürlich wartet der Geisteskranke nur auf den Rettungstrupp, hat aber eine Kondition: Kein Batman, sonst muss der Commissioner sterben. Kurzum schlüpft Barbara ins Batgirl-Kostüm, um ihren Vater zu retten. Robin steht ihr als Sidekick zur Seite, kann in Kämpfen eingewechselt werden und brilliert ansonsten durch Macho-Sprüche. Die Charakterdynamik der Fledermaus-Familie bleibt insgesamt sehr oberflächlich - bei knapp 2 Stunden Spielzeit wäre mehr vielleicht zu viel erwartet. So bleiben auch hervorstechende Plotpunkte aus, die Arkham Knight so großartig gemacht haben. Die Kurzgeschichte ist gradlinig, plätschert so dahin und ist vorbei, bevor man Utility Belt sagen kann.

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Der geisterhafte Vergnügungspark ist eigentlich ein tolles Setting. Es handelt sich um ein neues, abgeschlossenes Areal, hat sogar Innenräume und eigene Sammelobjekte (Klapperzähne und Luftballons feiern ihr Comeback). Es gibt ein kaputtes Riesenrad, eine Tiefsee-Geisterbahn und massig Karussells. Die Karte ist wirklich schön gestaltet - da ist es nur schade, dass sie nicht Schauplatz einer spannenden Geschichte geworden ist.

Machtvolle Instrumente
Das Batgirl hatte schon eine Affinität für Computer, bevor sie das Cape an den Nagel hängen musste. Ihre mächtigste Waffe ist das Hacking-Tool, das in diesem DLC besonders viele Einsatzmöglichkeiten bekommt. Der Vergnügungspark hat zahlreiche Bodenplatten, Türen und andere Fallen, die man per Fernsteuerung aktivieren kann, um Feinde auszuschalten. Neu ist die Möglichkeit, mit Geräuschen oder Stromausfällen die Gegner in Angst zu versetzen. Anders als bei Fear Takedowns hält der Angstzustand nur kurz an und ist mit keiner Takedown-Mechanik verknüpft. Verängstigte Gegner können jedoch in einem kurzen Zeitfenster mit nur einem Schlag ausgeschaltet werden. Natürlich sind Dunkelheit und Lärm auch eine tolle Ablenkung, um sich unbemerkt hinter Feinde zu bewegen. Insgesamt sind diese Jäger-Elemente im DLC nur um Nuancen anders als im Hauptspiel, machen aber dennoch sehr viel Spaß - vor allem, weil die Umgebungen sehr abwechslungsreich sind.

Dasselbe gilt für die Faustkämpfe. Das Batgirl bringt nicht nur Hirn, sondern auch Muckis mit! Schläger, die noch genug Zeit für einen dummen Spruch haben, bereuen schleunigst, Batgirl als die Sekretärin des dunklen Ritters bezeichnet zu haben. Selbstredend spricht es sich mit einem Stiefel im Gesicht nicht mehr so flott. Das Batgirl ist dabei keine Halbstarke, sondern eine ausgewachsene Fledermausfrau, die genauso hart zuhauen kann wie Papa Bats. Zwar fehlen ihr ein paar Gadgets, aber sonst hat sie im Kampf alle Fähigkeiten, die der Alte auch mitbringt: Umgebungstakedowns, Finisher für hohe Combos, Duo-Takedowns mit Robin und was noch so dazu gehört. Einen Satz eigene Animationen geben den Kämpfen zumindest visuell einen eigenen Touch.

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The Worlds Greatest Puzzles?
Eine Familienangelegenheit bringt eigene Rätsel mit, aber sie sind die Kalorien eigentlich nicht wert, die ich verbrauche, um diesen Satz zu tippen. Da braucht es weder den größten Detektiv noch die beste Hackerin. Jedes einzelne Rätsel besteht darin, eine Konsole zu hacken oder zu bedienen, indem man entweder den Analogstick nach links oder rechts bewegt. Funktioniert eine Richtung nicht, probiert man die andere - das war's. Man muss nicht denken, keine Hindernisse beachten oder irgendwie sonst etwas tun, das als Herausforderung oder Rätsel qualifiziert. Cutscenes hätten es in diesen Fällen genauso getan. Wenn man bedenkt, wie kreativ die Arkham-Reihe sonst neue Aufgaben und Rätsel einwirft, ist das eine besonders herbe Enttäuschung.

Der DLC ist bestimmt kein Meisterwerk, aber auch kein kompletter Fehlschlag. Er ist verschenktes Potential: Wenn man sich eine neue Figur nimmt, warum macht man nichts Interessantes mit ihr? Robins Flirtversuche sind keine Charakterentwicklung. Jokers Reden zeigen keine Wirkung. Nach anderthalb Stunden ist der Commissioner befreit. Wer sich eine interessante Geschichte wünscht, wird hier enttäuscht. Trotzdem werden die Grundfeste des Gameplays gut erhalten und machen ebenso viel Freude wie im Hauptspiel. Will man einfach mehr Arkham spielen, ist der DLC voll okay. Ben

Eine Familienangelegenheit ist seit 14. Juli im Season Pass erhältlich und ist ab 21. Juli für 6,99 Euro auch einzeln verfügbar.

Der DLC Eine Familienangelegenheit wurde auf der Xbox One getestet. Für den Test hat sich der Redakteur den Batman: Arkham Knight Season Pass selbst gekauft.

Batman: Arkham Knight: Eine Familienangelegenheit

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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23. Juni 2015
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