Operation Abyss im Test

(Artikel)
Haris Odobaši?, 03. Juni 2015

Operation Abyss im Test

Anspruchsvolles Dungeon Crawling in der Gegenwart

Schon im letzten Jahr konnte Entwickler Experience Inc. mit Demon Gaze auf der Vita Eindruck schinden. Denn während Sonys Kleiner sich zu einem ziemlichen Nischenspielgerät entwickelt hat und entsprechende Unterstützung aus Fernost erfährt, sind ausgerechnet traditionelle Dungeoncrawler mindervertreten, wo die PSP noch um einiges an Auswahl bot und auch der 3DS mit Etrian Odyssey und Persona Q sehr gut bestückt ist. Operation Abyss: New Tokyo Legacy soll nun den von Demon Gaze geleisteten, guten Anfang fortführen und der Vita helfen, sich auch in diesem Bereich zu etablieren.

Womit sich Operation Abyss abzusetzen versucht, ist sicherlich das Setting, welches die in dem Bereich sonst so dominante Fantasy-Szenarie links liegen lässt und sich stattdessen in eine alternative Zeitlinie unserer Gegenwart stürzt. Im Verlaufe des zweiten Weltkriegs öffnete ein japanischer Wissenschaftler die Tür zu einer Paralleldimension, die merkwürdige Phänomene mitbrachte, welche sich seitdem auf der Erde manifestierten. Eines dieser Phänomene sind die Code Physics - eine ganz neue Naturwissenschaft, die seitdem studiert wird.

Ihr seid dabei Schüler an der Hinowa Academy, einer der Topadressen in Japan, wenn es um Bildung geht. Hier wird man vom Grundschulalter bis zum Uniabschluss begleitet. Aber es wäre kein Rollenspiel aus Japan, wenn ihr nicht eben mehr als nur normale Schüler wärt. Denn neben dem typischen Unterricht spezialisiert sich die Hinowa Academy auf die Code-Rise-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, die Blood Codes zu nutzen. Blood Codes sind die Macht verstorbener Persönlichkeiten, Leute wie Jeanna D’Arc oder Leanordo Davinci, deren DNA in eine nutzbare Form gebracht werden konnte.

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Wenigstens begründet Operation Abyss, wieso nur Jugendliche die Welt retten können: mit dem Alter verschwindet die Code-Rise-Fähigkeit wieder, für die meisten ist also der Abschluss auch das Ende der Heldenkarriere. Etwas hannebüchen, aber hey, wenigstens mal eine Erklärung!
Das Öffnen des Tores zur Paralleldimension hat nicht nur positive Folgen mit sich gebracht, sondern auch die Variants - Monster, die nur von Leuten mit einem Blood Code vernichtet werden können. Polizei und gut gerüstete Militärs richten nichts aus. Was uns zum Xth Squad führt: Eine geheime Sondereinheit, die an der Akademie stationiert ist, sich aus eben den Schülern mit dem gewissen Extra rekrutiert und die Aufgabe hat, die unwissende Bevölkerung vor den Monstern zu schützen. Und eure Party ist der neueste Teil des Xth Squads.

Wie es sich für einen Dungeoncrawler gehört, landet ihr nach Prolog direkt an dem Punkt, wo es gilt, Charaktere zu erstellen. Hier kommen dann auch direkt die Blood Codes ins Spiel, die als Charakterklassen dienen. Jeanne D’Arc zum Beispiel macht euch zu einem Ritter, Gengis Khan zu einem Bogenschützen. Generell wird das übliche Spektrum abgedeckt, es finden sich äquivalente Klassen zum Dieb, Magier, Heiler und Co. Noch ein paar Fertigkeitenpunkte verteilt und eine Persönlichkeit festgelegt und schon kann es losgehen.

Hier sollte man jedoch anmerken, dass das Wort "Persönlichkeit" schon zu viel verspricht. Wer jemanden eine "energetische" Persönlichkeit verleiht, führt eben energetische Angriffe aus. Eine "perverse" Person entsprechend "perverse" Angriffe und so weiter. Denn, wie es ja auch Tradition ist, bleiben die Hauptfiguren unbeschriebene Blätter. Es gibt zwar eine durchaus gut erzählte Rahmenstory, in der es gegen einen scientologyähnlichen Kult geht, der Frieden bringen will, aber zwielichtige Motive mit zwielichtigen Methoden verfolgt. Doch diese Story spielt sich eben nur durch die Nebenfiguren ab, wo ihr stiller Teilnehmer seid.

Wobei es dort ziemlich genau zwei Arten von Nebenfiguren gibt. Die storyrelevanten, die in der Regel ernst gehalten sind, und der ganze Rest. Weil ihr und eure Party natürlich vollkommen farblos bleibt, hat man den Eindruck, dass die Entwickler die Nebenfiguren darum umso schillernder gestaltet haben. So haben wir einen Halb-Amerikaner, der sich für einen angehenden Comedy-Star hält und deswegen in jedem verdammten Satz einen schlechten Witz unterbringen muss, oder eine Polizistin, die sich dauernd verläuft und immer kurz vor dem Hungertod steht, weswegen ihr Babysitter spielen dürft.

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Die Figuren schreien regelrecht danach, dass man sich doch an sie erinnern soll, weil sie so toll aus der Reihe tanzen und unheimlich besonders sind, aber eigentlich sind die Nebenfiguren in erster Linie langweilig. In einem "echten" RPG würde man höchstens darüber lachen, dass jemand wirklich dachte, mit solchen Minimalcharakteren durchzukommen, aber an Dungeoncrawler legt man eben andere Maßstäbe an und da können die gelegentlichen Interaktionen mit den Nebenfiguren durchaus eine wünschenswerte Verschnaufpause bieten.

Und das ist bitter nötig, denn von den Missionen im Spiel kriegt ihr diese nicht. Gerade Nebenaufgaben folgen gerne einem bestimmten Schema: geht zurück in einen Dungeon, in den ihr schon drölftausend Mal wart, und findet Zielperson X oder böses Monster Y. Mehr Informationen kriegt ihr auch nicht, sollt also manchmal mehrstöckige, verwinkelte Verliese nochmals Raum für Raum für ziemlich geringen Lohn durchkämmen. Die Hauptmissionen sind zum Glück nicht ganz so anstrengend, brechen aber niemals aus den Erwartungen aus, die man an ein Spiel dieser Genre-Nische stellen würde.

Die schlappen Missionen werden dafür von den Dungeons wett gemacht, die nicht nur sehr komplex sind, sondern auch mit allerlei fiesen Tricks aufwarten können. Am Anfang mag alles noch harmlos wirken, sogar die Karte wird für euch gezeichnet, aber schnell kommt ihr in Gebiete, die nur so vor Teleportationsfeldern und Fallen strotzen oder – mein Favorit – euch einfach die Karte wegnehmen. Ihr wisst nicht was Verzweiflung ist, bis ihr 50 Felder tief in einem Dungeon steckt, die Energie knapp ist und ihr ohne Karte euch nun erinnern müsst, wie es zurück nach Hause ging. Dank all dieser Fieslichkeiten müsst ihr echt auf der Hut sein, damit euer Abenteuer im Kerker nicht ein jähes Ende nimmt.

Leider ist das grafische Design dafür spärlich. Weder Atmosphäre noch Gestaltung kann mit einem Persona Q mithalten. "Copy & Paste statt kreativ" ist das Motto, weswegen sich die Dungeons doch vom Look stark ähneln. Ob nun Kanalisation oder verlassene Fabrik, meist ist es einfach nur grau und schummerig. Etwas Abwechslung sorgen höchstens Verliese in Zwischendimensionen, die dann mit Tron-ähnlicher Farbgebung aufwarten.

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Aber was wäre ein schön dreckiger Dungeon ohne fiese Feinde? Während ihr also in der Ego-Perspektive von Feld zu Feld stolziert, müsst ihr immer auf der Hut sein vor Zufallskämpfen. Eines der Highlights von Operation Abyss ist vielleicht, wie viele Gegner euch das Spiel denn zumutet. Manchmal sind es locker 30 Feinde, die gleichzeitig darauf warten, auf die Mütze zu kriegen. Eine ganz schöne Herausforderung für eure Sechs-Mann-Party.

Es geht dabei rundenweise und sehr taktisch zur Sache. Durch die große Anzahl an Feinden kann es nämlich schwer sein, genau abzuschätzen, wann wer zum Zug kommt. Entsprechend muss man vordenken: die Party hat halbe HP, also jetzt schon heilen oder erst nächste Runde? Denn natürlich besteht das Risiko, dass der Feind schnell sein könnte und man in der nächsten Runde schon früh auf die Nase kriegt und statt "Heilung für alle" dann "Heilung für alle – 1" auf dem Plan steht.
Ich habe mich schon oft ertappt, dass ich beim Leveln meinen Heiler-Charakter in Geschwindigkeit statt in der relevanten Fähigkeit für Magie geskillt hatte, damit ich sicher sein kann, dass meine Heilzauber auch wirklich rechtzeitig herauskommen. Und diese Art von positivem Kopfzerbrechen habt ihr eigentlich mit jeder Figur. Ich hatte keinen einzigen Charakter, bei dem ich alle Punkte in eine Statistik stecken konnte, ohne später die Konsequenzen zu spüren. Meinen primären Hau-Drauf-Charakter musste ich sogar irgendwann neu erstellen, weil er stark aber lahm war und deswegen meine Party in jedem Kampf erst mal ein halbes Dutzend Schläge einstecken durfte, bevor er überhaupt anfing, die Feinde zu exterminieren.

Netter Kniff zudem: je erfolgreicher ihr kämpft, desto besseres Loot gibt es. Allerdings lockt gute Performance auch stärkere Monster an. Ein Gefahrenlevel informiert darüber, wie stark die Random Encounter werden. Dann darf man sich nicht wundern, wenn der Random Encounter irgendwann einen fetten Zwischenboss ausspuckt. Eine Flucht oder das Plätten des Zwischenbosses sorgt aber dafür, dass ihr wieder etwas Luft zum Atmen habt und der Gefahrenlevel entsprechend sinkt.

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Die Welt außerhalb der Dungeons ist vor allem dem Micro-Management gewidmet. Operation Abyss hat ein ziemlich aufwändiges Crafting-System, in dem ihr Gegenstände nicht nur in ihre Einzelteile zersetzen könnt, um diese anderweitig zu verwenden, sondern auch die Items auf viele Arten aufbessern oder mit Spezialfähigkeiten versehen könnt. Und das ist auch bitter nötig, denn vom Einzelhandel müsst ihr nicht viel Unterstützung erwarten. Supportitems kriegt ihr nachgeschmissen, aber Waffen, Rüstungen und mehr von guter Qualität kriegt ihr nur durch Crafting. Teilweise hatte ich im späteren Verlauf Figuren, die mit Ausrüstung herumliefen, die viele Level unter ihrem Niveau war, weil ich nicht das nötige Glück mit der Beute hatte. Kann frustrierend sein, aber natürlich ist die Freude entsprechend riesig, wenn man was richtig Gutes erwischt oder craften kann und dieses Erbstück dann euphorisch upgradet.

Und auch das Management der Charaktere ist nicht ganz ohne. Alleine schon das Leveln ist ein etwas komplizierter Prozess. Denn ihr steigt nicht etwa direkt mit Erreichung des Erfahrungsziels auf, sondern müsst noch mal in der Akademie rasten. Gut, kennt man auch aus manch anderen Rollenspielen, ist aber dennoch leicht irritierend. Ein störender Zwischenschritt, der nicht sinnvoll genug durch das Gameplay begründet wird. Man kehrt sowieso oft genug den Dungeons den Rücken, um Quests abzugeben oder mit Items zu handeln, da braucht es dieses zusätzliche Herausgehen, um zu leveln -- und natürlich muss man unbedingt herausgehen, denn wer wartet schon gerne auf ein Levelup? -- nicht wirklich.

Selbst die Verwaltung der Figuren wird Leute ohne Excel-Diplom vor die ein oder andere Herausforderung stellen. Es fehlen einfache Übersichten, die direkt klar machen, was ein beliebiger Gegenstand für einen konkreten Effekt hat. Ihr seht mal hier und dort stehen, dass irgendeine Fertigkeit gepusht wird oder sich eure Magieverteidigung erhöht, doch wie stark das alles wirklich ist, erfährt man erst durch Susprobieren oder indem man durch die Menüs wandert. Gerade bei einem so komplexen Titel wäre eine intuitivere Bedienung wünschenswert gewesen.

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Ist Operation Abyss besser als Demon Gaze? Darauf kann ich nur mit einem klaren "Ja" antworten. Es finden sich viele gute Ansätze, die zwar nicht immer optimal umgesetzt sind, aber zusammen doch ein kohärentes Spielpaket ergeben. Und gerade bei den zwei wichtigsten Aspekten -- Dungeon-Layout und Kämpfe -- ist Operation Abyss hochklassig. Die Story hätte zwar etwas weiter ausgearbeitet werden können, denn schwache Nebencharaktere holen nicht das Maximum aus dem sehr spannenden Setting heraus, aber da noch ein Spiel herauskommen soll, welches die Geschichte abschließt, kann man sich hier noch kein abschließendes Urteil bilden. Wer also Bock auf das Genre hat oder insbesondere einen Titel im Bereich sucht, der nicht ganz so kompromisslos wie die Etrian-Odyssey-Reihe ist aber dennoch Anspruch und Herausforderung bietet, kann hier nur wenig falsch machen.Haris

Operation Abyss: New Tokyo Legacy wurde auf der PS Vita getestet. Ein Testmuster wurde uns von NIS America zur Verfügung gestellt.

Weiterlesen: Alles zum Thema JRPGs

Operation Abyss: New Tokyo Legacy

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

Eleanara
Gast
04. Juni 2015 um 09:25 Uhr (#1)
Da es Demon Gaze ja auch für die Vita gibt, wie hier ebenfalls erwähnt wird, wundert mich der Untertitel des Artikels - ist DG etwa kein echter dungeon crawler..?
Haris
04. Juni 2015 um 14:36 Uhr (#2)
Da gab es leider eine kleine Fehlkommunikation, die diesen Untertitel verbrochen hat. Gomen! Mittlerweile ist das aber gefixt.
Gast
10. Dezember 2019 um 23:56 Uhr
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RELEASE
05. Juni 2015
PLATTFORM
PS Vita
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