Sid Meier's Starships im Test

(Artikel)
Paul Rubah, 30. März 2015

Sid Meier's Starships im Test

Der Kosmos in euren Händen

Ich bin ein bisschen verwirrt. Sid Meier's Starships sieht nach nix aus. Es hat nicht die strategischen und taktischen Ansprüche der Civilization-Reihe. Die Spielregeln hat jeder in fünf Minuten kapiert. Und Multiplayer hat's auch keinen. Trotzdem ist Starships eines der besseren Rundenstrategiespiele der letzten Zeit.

starships-karteSieht kompliziert aus, aber der Schein trügt.

Starships leiht sich das Setting komplett vom großen Bruder Civilization: Beyond Earth: Die Kulturen Harmony, Purity und Supremacy liegen entweder im Klinsch oder wollen friedlich koexistieren, wobei jeder eine oder mehre Zielkonditionen anstrebt. Entweder man vermehrt die eigene Bevölkerung, bis die Karnickel 51 Prozent des Universums besetzen, bringt sieben Wunder unter seine Kontrolle, ergattert den Sieg durch Wissenschaft oder vertreibt alle anderen Spieler aus der Galaxis.

Purity: Starten mit einem Wunder.
Harmony: Reparieren Schiffe zum halben Preis.
Supremacy: Doppelte Belohnungen für Missionen.
Wie von Civilization bekannt, übernimmt man den strategischen Teil auf einer Übersichtskarte, hier bestehend aus Sternensystemen. Der Spieler beginnt mit einem Heimatplaneten und kann mit Ressourcen, die Runde für Runde reintröpfeln, neue Städte oder Planetenverbesserungen bauen, Technologien erforschen oder seine Schiffe aufstocken. Ringsherum befinden sich ebenfalls Planeten, die der eigenen Föderation einverleibt werden wollen. Dazu muss man einfach mit der Armada den Planeten ansteuern, dort eine Mission erfüllen und so Einfluss gewinnen. Hat man vier Einflusspunkte gesammelt, will der Planet der Föderation beitreten und bringt alle seine Boni mit - bestimmte Planetentypen fördern mehr von einer Ressource und können meist auch gewisse Schiffsupgrades günstiger herstellen. Zudem geben viele Missionen leckere Belohnungen, etwa eine Gratistechnologie oder richtig viel Metall, mit dem man ein Wunder bauen kann.

starships-scienceDer deutlich vereinfachte Technologiebaum stärkt ausschließlich die Kampfkraft.

Auf der Übersichtskarte befindet man sich die geringste Zeit des Spiels. Wunder bauen, upgraden, mit anderen Nationen Diplomatie betreiben, Städte entwickeln - das klingt alles sehr nach Civ, wurde aber enorm versimpelt. Im Grunde spielen bei Verbesserungen nur zwei Faktoren eine Rolle: Entweder sie machen, dass man mehr Ressourcen fördert, oder sie vereinfachen die Kämpfe. Okay, Warp Gates gibt es auch noch - die verhindern unter anderem, dass die Crew bei interplanetaren Reisen erschöpft. Mit einer erschöpften Crew will man nicht kämpfen, denn in den meisten Fällen geht die Moral prozentual von allen Eigenschaften der Einheiten ab.

Die meiste Zeit verbringt man in Kämpfen. Auf einer Karte voller Hexagone, Wurmlöcher und Asteroiden gilt es, rundenbasiert alle Feinde zu vernichten. Oder ein Schiff zu einem Warp-Tor zu führen. Oder eine Station einige Runden zu verteidigen. Oder aus einem Asteroidenfeld rechtzeitig herauszufinden. Ehrlich gesagt sind die zufallsgenerierten Missionen und Karten ziemlich abwechslungsreich und machen eine Menge Laune, insbesondere weil die Umgebungen einen großen Teil des taktischen Spiels ausmachen.

starships-asteroidenDurch eine Gruppe Asteroiden ballert man vielleicht noch durch, mehrere gestalten einen Treffer quasi unmöglich.

Schiffe verfügen, je nach Ausrüstung, über Langstreckenlaser, Kurzstreckenphotonenkanonen und Torpedos. Die Position und die Distanz von und zu Asteroiden haben direkten Einfluss auf den Schaden am Rumpf, aber auch wo sich die Asteroiden in Relation befinden und wie Schiffe ausgerichtet sind. Sind die schwebenden Steine nah an der eigenen Einheit, dienen sie eher als Schutz denn als Hindernis, während ferne Asteroiden genau umgekehrt wirken. Außerdem haben alle Schiffe den stärksten Teil ihrer Schilde immer nach vorn ausgerichtet, während die Antriebe nahezu ungeschützt sind. Da kann auch mal ein mobiler, schwach ausgerüsteter Jäger verheerenden Schaden anrichten, wo die schwere Fregatte mit Vollbombardement nur leichte Dellen ins Deck schlägt. Man kann seine Schiffe auch zu regelrechten Flugzeugträgern ausbauen. Ein Schmankerl sind da noch die Torpedos: Die fliegen zwar ungerichtet immer geradeaus, aber man kann sie auf der gesamten Flugbahn zünden, wann man lustig ist. Jetzt stattet mal fünf Schiffe mit solchen Geschossen aus, feuert sie kreuz und quer auf die Gegner zu und schaut, wie sie schwitzend versuchen um die nahenden Raketen herumzutanzen.

Überhaupt: Schiffsupgrades sind am wichtigsten und man kann eine ganze Menge Schabernack mit ihnen treiben. Technologien, Wunder und die absolut modulare Schiffsentwicklung harmonieren wunderbar. Man kann sich mit entsprechendem Geld entweder viele kleine und spezialisierte Schiffe bauen, oder einfach alle seine Kohle in ein bis zwei vollgetarnte Überschlachtschiffe stecken. Während Technologien kleine Vorteile bieten, wie etwa stärkere Schilde oder durchschlagskräftigere Kanonen, sind Wunder die realgewordene Unfairness. Ein Wunder neutralisiert sämtliche Torpedoschäden, eins repariert jede Runde die Hälfte der Lebensenergie aller Schiffe, ein anderes verleiht intelligente Schilde, die ihre starke Seite immer zum erlittenen Schaden drehen. Meine bisherige Lieblingskombination: Ich baue mir Flugzeugträger, die mit entsprechenden Wundern zwei Schwadrone pro Runde vollkommen kampfbereit starten können. Dann weiß der Gegner nicht, wo ihm das Wasser steht. Glücklicherweise sind die ersten Wunder so günstig gebaut, dass kein Spieler ohne den einen oder anderen fiesen Vorteil in die Schlacht zieht.

starships-schiffeJedes Upgrade verändert das Aussehen eines Schiffs.

Spielerisch überzeugt Sid Meier's Starships schon fast mit fliegenden Fahnen, trotz des recht simplen Kerns. Ein paar Schwächen hat's dann aber doch noch. So kann man etwa sein Flaggschiff nicht wechseln - es ist immer das erste Boot, mit dem man startet. Man sollte es also in der Entwicklung niemals vernachlässigen, denn einige Missionen lassen sich nur mit dem Flaggschiff bestreiten. Die Interaktionen mit anderen Nationen beschränken sich eigentlich nur darauf, Krieg oder Frieden anzuzetteln. Außerdem ist Starships mehr funktional als schön und grafisch eindeutig auf Tablets optimiert. Entsprechend bietet das Spiel auch Touch-Kontrollen.
Am nervigsten empfand ich es, wenn man versucht, eine ganze Nation zu überrollen. Solange der Gegner noch Geld für Reparaturen hat, kann er sich selbst übermächtigen Spielern Runde für Runde frisch repariert in den Weg stellen und zieht somit bisweilen ziemlich unterfordernde Kämpfe unerträglich in die Länge. Oh, und Multiplayer hat's auch keinen.

Sid Meier's Starships ist ein cooles, kleines, strategisch-taktisches Rundenspiel. Es bietet genug Tiefe, um auch noch Stunden später zu fesseln, bleibt aber so übersichtlich, dass man ein unterbrochenes Spiel Tage später noch problemlos wieder aufnehmen kann. Für Singleplayer-Strategen on the go oder für ein paar Stündchen am Desktop auf jeden Fall zu empfehlen.

Sid Meier's Starships wurde auf dem PC getestet. Ein Testmuster wurde uns von 2k Games zur Verfügung gestellt.

Sid Meier's Starships

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

Ben
31. März 2015 um 14:49 Uhr (#1)
Vermisse hier irgendwie...

Adrian
31. März 2015 um 17:31 Uhr (#2)
Ich glaube viele Spieler haben von Starships eine Inhaltsbombe erwartet, wie man es von den Civilization-Teilen kennt. Allein schon, dass es mit Sid Meier's betitelt ist, lässt einen ja schon an Civilization denken, auch wenn es nicht im Titel steht. Ich finde es aber durchaus interessant einen Titel auf Tablet und PC zu veröffentlichen, das gab es auch noch nicht sonderlich oft :)
Gast
29. März 2024 um 03:30 Uhr
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12. März 2015
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