Warum grusel ich mich?

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 30. Oktober 2016

Warum grusel ich mich?

Wie Horrorspiele das Fürchten lehren

Wir Menschen sind schon seltsam. Es gehört sicher eine Prise Masochismus dazu, Geld auszugeben, um Angst zu erleben. Doch genau das tun wir, wenn wir uns dem Horrorgenre widmen. Sei es als Buch, als Film oder als Videospiel, der Reiz des Gruseligen ist nicht zu übersehen. Immerhin gehört neben Liebe und Hass die Angst zu den Emotionen, die jeder von uns schon mal durchlebt hat. Dieses zentrale Element prägt das Horrorgenre. Flößt es nicht wirklich Angst ein, ist es nicht wirklich Horror. Die Kunst, uns das Fürchten zu lehren, muss man beherrschen, sonst wird das Spiel langweilig. In diesem Artikel möchte ich erforschen, wie so etwas gelingen kann. Im Speziellen werde ich drei Spiele betrachten, die sich einen Gruselruf erarbeitet haben und die verschiedenste Ansätze dafür nutzen: Slender, Five Nights at Freddy's und Alien Isolation. Vorweg sei natürlich gesagt, dass man sich auf das Fürchten einlassen muss, sonst bringt das alles nichts.

Angst ist ein unangenehmes Gefühl. Doch im Grunde ist Angst eigentlich etwas Gutes. Wenn es um Ängste geht, dann geht es immer um bestimmte Gefahren. Angst soll verhindern, dass wir uns in Gefahr begeben. Erkennen wir die Gefahr nicht, spüren wir keine Angst. Um also Angst in uns auszulösen, muss das Spiel uns in eine Gefahrensituation begeben. Viele Spiele tun das, Konfliktlösung ist ein Hauptbestandteil davon. Aber Angst haben wir oftmals keine dabei. Vor einer Call-of-Duty-Kampagne hab ich mich noch nie gefürchtet. Es muss also mehr dazugehören. Ein Faktor dafür kann Hilflosigkeit sein. Wir sehen die Gefahr, werden uns aber bewusst, dass wir dieser Gefahr nicht gewachsen sind. Angst tritt ein und wir suchen nach Wegen, der Gefahr zu entkommen, oder um nicht mehr ganz so hilflos zu sein. Hier greift das erste Spiel, über das ich reden will, gleich in die Vollen: Slender.

Das Spielprinzip von Slender ist ziemlich simpel: Gehe in den Wald bei Nacht, sammele alle acht zufällig verstreuten Seiten ein und werde nicht vom Slenderman geschnappt. Die Gefahr ist klar: Slenderman verfolgt den Spieler. Und die Hilflosigkeit ist auch klar: Wir können dem Slenderman nichts anhaben. Die ersten Minuten sind an sich sehr leicht. Slenderman lässt sich nicht blicken und der Spieler kann in aller Ruhe den Wald erkunden. Erst wenn die erste Seite eingesammelt wird, werden wir für den Mann im Anzug interessant. Mit jeder weiteren Seite, die man an sich reißt, wird der gruselige Spargeltarzan aggressiver in seiner Suche nach uns. Zur Hilflosigkeit gesellt sich ein Gefühl der Ungewissheit. Das Monster kann überall auftauchen, was es notwendig macht, sich immer wieder umzuschauen. Solange wir nicht wissen, wo der Slenderman ist, malen wir uns aus, dass er gleich auftauchen wird. Unser Verstand hilft aktiv mit, uns zu verunsichern. Glücklicherweise kann der Slenderman sich nicht bewegen, wenn er angeschaut wird, also ist man nicht gänzlich verloren, wenn er einen findet.

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Slender wurde damals als das gruseligste Spiel aller Zeiten bezeichnet, vor allem von YouTubern, die ihr Geld damit verdienen, wie kleine Kinder in die Kamera zu schreien. Ein virales Marketing, das fruchtete. Slender wurde von vielen gespielt und aus dem kostenlosen Unity-Game wurde später ein Vollpreistitel in Form von Slender: The Arrival. Ist es das gruseligste Spiel? Nein, Slender ist etwas zu berechenbar dafür und hat nur den Slenderman als Quelle der Angst.

Aber es hat vieles richtig gemacht. Ich hatte Angst vor dem Slenderman. Er war eine deutliche Gefahr für mich und ich konnte mich nicht wehren. Die Ungewissheit, wie frei ich mich momentan bewegen konnte, nagte immer an mir. Und bis heute habe ich es nicht geschafft, alle acht Seiten einzusammeln. Das Spiel ist schwierig. Im Zuge seines Erfolges folgten weitere Spiele mit ähnlichem Prinzip. Am besten erweitert Outlast mit einer verstörenden Geschichte und dem zusätzlichen Batteriemanagement, damit man in der Dunkelheit sehen kann. Daylight versuchte die Idee durch zufallsgenerierte Level zu ergänzen, fiel aber wegen ganz anderen Gründen hart aufs Gesicht. Die Hilflosigkeit fehlte, da man dem Geist einfach davon laufen konnte, der Feind stellte keine sonderlich große Gefahr dar.

Five Nights at Freddy's wählt einen anderen Weg. Gefangen in einem Raum, gilt es nicht der Gefahr auszuweichen, sondern sich die Gefahr vom Leib zu halten. Man ist nicht ganz so machtlos wie in Slender. Auch wurde die Ungewissheit zu einem Teil genommen, da man mithilfe der Kameras und der Flurlichter sich immer ein Bild davon machen konnte, wo sich welcher Animatronik aufhält und ob es notwendig ist, eine oder gar beide Türen zu schließen. Durch die Stromanzeige wird einem dann aber doch die Ungewissheit wieder aufgezwungen, denn wer immer wieder nachschaut, wo sich die Gefahr befindet, der verliert vor dem Ende der Nacht die Fähigkeit, sich zu schützen. Und dann heißt es nur noch beten, dass man nicht angegriffen wird. Um zu überleben, ist es notwendig die begrenzen Ressourcen zu managen, damit man sich im Notfall das Schlimmste abwenden kann.

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Wenn man so will, ist Five Nights at Freddy's ein Survival-Horror-Spiel. Diese Spiele geben dem Spieler klassischerweise genügend Möglichkeiten, der Hilflosigkeit zu entkommen, doch nur für kurze Zeit. Es liegt an uns herauszufinden, wann wir unsere Macht einsetzen, um einer gefährlichen Situation zu entgehen. Oftmals ist es auch hier klüger, der Gefahr aus dem Weg zu gehen oder nach Lösungen zu suchen, die nicht unsere volle Stärke erfordern. Slender ging einen Schritt weiter und gab uns keinerlei Möglichkeit der Hilflosigkeit zu entkommen, Five Nights at Freddy's tut dies nicht - schließlich könnten wir das Spiel nicht gewinnen, wenn wir machtlos wären. Was das Zentrum des Gameplays ausmacht: Das Ziel in FNAF ist es vor Ablauf der Zeit noch handlungsfähig zu bleiben, wodurch man eine ständige Anspannung spürt: Wie lange kann ich mir erlauben rumzusitzen und nichts zu tun, um Energie zu sparen, damit ich im Notfall noch was tun kann?

Doch Five Nights at Freddy's macht meiner Ansicht nach einen großen Fehler: Es versucht uns mit sogenannten Jumpscares die Gefahr immer präsent zu halten. Somit verschiebt sich meine Angst von der Quelle der Gefahr zu dem, was passiert, wenn ich mich nicht rechtzeitig schützte. Jumpscares sind gut, um den Spieler wachzurütteln, doch am effektivsten sind sie halt immer noch, wenn sie unerwartet kommen. In diesem Spiel habe ich fest damit gerechnet, dass gleich ein gruseliges Bild mit lautem Geschrei auftaucht. Die Frage war einfach nur, wann es passieren wird.

Ganz anders bei Alien: Isolation, dem einzigen AAA-Spiel in meiner kleinen Liste. In diesem deutlichen Vertreter des Survival-Horror-Genres hängt Amanda Ripleys Überleben davon ab, wie gut die Spieler mit der Munition und den Werkzeugen umgehen. Ripley ist nicht komplett hilflos. Man findet im Laufe des Spiels schließlich ein doch beachtliches Waffenarsenal. Damit lassen sich die Menschen und die Androiden mit etwas Geschick ausschalten. Doch wegen denen fürchtet man sich nicht. Die Horrorquelle ist ganz klar das Alien. Es ist unverwundbar und sucht aktiv nach Ripley. Zwar lässt es sich mit Flammenwerfer und Molotovs verscheuchen, aber es kommt wieder. Die Gefahr ist klar und die Hilflosigkeit ist allgegenwärtig. Hinzu kommt noch, dass man nie weiß, wann das Alien auftacht.

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Das Alien ist ein Hindernis, das überwunden werden muss. Ein Hindernis, das aktiv verhindert, überwunden zu werden. Das Alien ist uns in jeder Hinsicht überlegen. Weglaufen nützt nichts, es holt uns ein. Kämpfen bringt nur bedingt etwas, es wird wiederkommen. Es hilft nur eins: aus dem Weg gehen. Und das ist alles andere als leicht. Das Alien hat mir Angst gemacht. Zu wissen, dass es im Raum war, machte mich mehr als nervös, und wenn es auch noch ganz in meiner Nähe rum lief, blieb mir der Atem stocken. Die Ungewissheit hier ist häufig nicht "Wo befindet sich das Alien?", sondern "Hat es mich entdeckt?". Es zwingt einen zu schnellen Entscheidungen und mit jeder Bewegung geht man ein Risiko ein, erwischt zu werden. Und selbst ohne Alien hat man einfach nie das Gefühl, sicher zu sein.

Alle drei Spiele haben die Ungewissheit als Element. Ungewissheit ist unerträglich für viele. Ein gutes Horrorspiel setzt dieses Gefühl gegen uns ein. Denn wenn wir nicht genau wissen, was uns erwartet, fangen wir an uns Gedanken zu machen, was uns wohl erwarten könnte. Die Ungewissheit in Slender ist vor allem :"Wo ist der Slenderman"? Wenn wir wüssten, wo er sich aufhält, dann könnten wir ihm effektiv ausweichen. Wir wissen es nicht, also versinken wir in "Was wäre wenn?"-Gedanken. Was wäre, wenn der Slenderman hinter diesem Baum steht? Wenn ich weiter gehe, renne ich ihm in die Arme? Besser nicht. Man schaut sich mehrmals um, die Gefahr lauert irgendwo und man möchte sie entdecken, bevor es zu spät ist. Und gerade als man denkt, dass man sicher sei, taucht dieser Bastard direkt vor einem auf.

Beim Alien ist es etwas anders. Die Ungewissheit, wann es auftaucht, ist zwar dort, aber sobald man weiß, dass es da ist, ändert sich die Ungewissheit. Aus "Ist es hier?" wird "Hat es mich entdeckt?" Am gruseligsten sind wohl die Momente, in denen man sich in einem Schrank versteckt und das Alien genau vor diesem Schrank steht. Warum schaut es diesen Schrank an? Nur so? Oder weiß es, dass ich da drin bin? Hat man Glück, dann geht es wieder weg. Nächste Frage: Wann ist es sicher aus dem Schrank zu gehen? Man kann nicht ewig drin hocken. Und was dann? Draußen könnte das Alien im Gang stehen und sehen, wenn ich weiterziehen will. Wir wollen die Gefahr nicht entdecken, denn entdeckte Gefahr kann uns gefährlich werden.

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Und wenn man sie dann entdeckt, verfallen wir in Panik. Ein gutes Horrorspiel setzt uns Gefahren aus, bei denen wir in Panik verfallen. Bei Slender ist die Gefahr ganz klar: Komm dem Slenderman zu nahe oder schau ihn zulange an, und das Spiel ist vorbei. Die Panik setzt ein, wenn man feststellt, dass er einen fast hat. Entscheidungen müssen gefällt werden: Wohin rennt man? Wie häufig schaut man nach, ob er noch in der Nähe ist? Und meistens macht die Panik es nur noch schlimmer. Man rennt weg, lässt den Slenderman aus den Augen, dreht sich um, um zu sehen, ob man noch verfolgt wird, und rennt ihm rückwärts in die Arme. Oder man befürchtet das zumindest. Das Alien sorgt ebenfalls für Panik, wenn es einen entdeckt. Meist hat man keine andere Wahl als es mit Molotov-Cocktails oder dem Flammenwerfer zu verscheuchen. Und dann die große Fragen: Wann kommt es zurück, wo kommt es zurück? Panik setzt auch ein in eben genannter Schrankszene.

Was euch im Endeffekt Angst einflößt, hängt natürlich stark davon ab, wer ihr seid. Ich persönlich habe Höhenangst. Wenn ich auf einem Turm stehe, befürchte ich unweigerlich, dass der Turm einstürzen oder umkippen wird, oder dass ich irgendwie übers Geländer stürzen könnte. Andere kommen gar nicht erst auf solch einen Gedanken und können ganz ungehemmt auf der Aussichtsplattform herumturnen. Die Angst zu sterben dürften die meisten in sich tragen. Und mit dieser Angst zu spielen, das ist der Zweck eines Horrorspiels. Meiner Ansicht nach gelingt das am besten, wenn man Gefahr, Hilflosigkeit und Ungewissheit geschickt miteinander kombiniert. Ist der Gegner keine Gefahr, habe ich keine Angst, egal wie hilflos ich bin. Weiß ich zu jeder Zeit, wo der Gegner ist, kann er noch so mächtig und ich noch so hilflos sein, da es mir leicht fallen wird, ihn zu vermeiden. Und wenn ich mich gut genug wehren kann, dann fürchte ich auch keine Gefahr, egal wie ungewiss sie ist. Nebenbei erwähnt ist Ekel zwar Bestandteil von vielen Horrorfilmen und Spielen, aber zum Gruseln nicht zwingend notwendig. Und reiner Ekel ist kein Horror. Damit meine euch beide, Hostel und Resident Evil 6.

Was macht euch in Videospielen Angst?

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