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 Criminal Girls: Invite Only im Test - Könnt ihr diese bösen Mädchen bändigen? | Dailydpad.de

Criminal Girls: Invite Only im Test

(Artikel)
Haris Odobaši?, 11. Februar 2015

Criminal Girls: Invite Only im Test

Könnt ihr diese bösen Mädchen bändigen?

Wenn es ein Spiel gibt, bei dem ich nicht erwartet hätte, dass es den Sprung aus Japan hierher schafft, dann Criminal Girls: Invite Only. Denn auch wenn das Setting zuerst harmlos klingt (ihr sollt eine Gruppe Mädchen, die kurz davor sind auf die schiefe Bahn abzurutschen, resozialisieren, indem ihr sie durch die Hölle führt), so hat es Criminal Girls doch faustdick hinter den Ohren. Denn "Resozialisierung" beinhaltet auch Züchtigung, und bei Criminal Girls reden wir hier nicht unbedingt von einem kleinen Klaps auf die Patschehändchen. Sexistischer Quatsch oder harmloser Fanservice? Diese Antwort werdet ihr nicht in diesem Review finden, aber hier erfahrt ihr zumindest, ob Criminal Girls als JRPG-Dungeon-Crawler taugt!

Kinder mit 'nem Willen
Wie das Genre schon hergibt, übernehmt ihr die Kontrolle über einen weißhaarigen No-Name-Protagonisten, der neben den Mädchen den Trip in die Hölle machen darf und einfach in die Anführer-Rolle gesteckt wird. Fortan erkundet ihr in der Von-Oben-Sicht die einzelnen Höllenstockwerke und leitet die Mädchen an, während ihr kleine Quests erledigt, Geheimnisse sucht oder euch an den Zufallskämpfen erfreut. Die konfrontieren euch dann auch direkt mit den zentralen Element des Kampfsystems: die Mädels haben einen eigenen Kopf und entscheiden, was sie machen wollen.

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Die Kämpfe sind zwar auf den ersten Blick in ihrem rundenbasierten Stil typisch JRPG, doch so Späße, wie jeder Figur individuelle Befehle vergeben, gibt es nicht. Stattdessen müsst ihr erst mal überhaupt Attacken in einem Motivations-Minispiel freischalten und wählt dann aus den Vorschlägen der Charaktere EINE Aktion aus. Einfluss auf diese Vorschläge habt ihr keine, sie werden größtenteils vom Zufall bestimmt - und eben dem, was ihr bisher so freigeschaltet habt.

Dieser Kontrollverlust spielt sich wirklich interessant, auch wenn es viel Potenzial für Frust gehabt hätte. Wohlgemerkt: "hätte". Criminal Girls schummelt nämlich etwas zu euren Gunsten und bietet euch im richtigen Moment die richtigen Aktionen. Wenn ihr beispielsweise Ran in der Party habt, die die Tank-Rolle einnimmt, und euer Gegner sich gerade für eine besonders mächtige Attacke aufpumpt, bietet sie euch selbstverständlich die Verteidigen-Option an, die auf alle Charaktere wirkt und euch so vor den verheerenden Folgen schützt. Dank solch cleverem Design ist das Kampfsystem nicht nur ein Gag, den man nach einigen Stunden nicht mehr sehen kann, sondern hält euch die gesamte Spielzeit bei Laune.

Da man sich aber an das System erst gewöhnen muss, ein gewisses Maß an Gegrinde nötig ist und auch die Geschichte etwas braucht, um in Fahrt zu kommen, können die ersten paar Spielstunden sperrig sein. Doch spätestens, wenn die Story anfängt mehr auf die einzelnen Taten der Mädchen einzugehen, die sie überhaupt erst in diese Lage gebracht haben, und damit die aufgegriffenen Archetypen eine große Menge Persönlichkeit spendiert bekommen, die sie von reinen Klischees abgrenzen, gewinnt das Spiel auch insgesamt an Geschwindigkeit und belohnt euch für den etwas langatmigen Einstieg.

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Zeit für Kunst, oder: Mädchenmotivation frei nach 50 Shades
Die Mädchen in Criminal Girls haben in ihrer Rolle als Delinquenten natürlich wenig Lust, auf euch Typen zu hören. Viele der Mädchen haben tolle Attacken drauf, wenden diese aber nicht unbedingt freiwillig an. Aber zum Glück bietet euch das Spiel die Möglichkeit, diese Mädchen an Speicherpunkten zu "motivieren". Doch kaum wählt man neben "Teleport", "Shop" und "Save" den Punkt "Motivate“ aus, verschlägt es einem die Spucke. Statt Teambuilding, Händchenhalten, Kumbayasingen oder einem Lifecoach lauschen heißt Motivation bei Criminal Girls Peitsche, Elektroshocker und Co.

Schnell wird das Missverständnis klar: in der japanischen Originalversion heißt der Punkt noch frei übersetzt Bestrafung, hier hat NIS America wohl im Namen des Jugendschutzes und der Altersfreigabe eine kleine Anpassung vorgenommen. Um die Mädels also hörig zu machen, setzt ihr auf Techniken, die man eher im BDSM-Bereich statt beim Motivationspapst erwarten würde. Unter Einsatz der zwei Touch-Flächen der Vita wird dann zum Beispiel gepeitscht oder Massageöl verteilt. So schaltet ihr immer neue Attacken frei, die dem Repertoire der Mädchen hinzugefügt werden, was diese Level-up-Minispiele unausweichlich macht.
Daher ist dieses Element auch der polarisierendste Aspekt von Criminal Girls. Es ist das deutlichste Alleinstellungsmerkmal und auch wenn es sicher viele Leute geben wird, die es abschreckt, existiert eben auch eine Zielgruppe, die die Thematik sehr ansprechend finden dürfte - ungeachtet von der Qualität der Minispiele, die kurzweilig sind, aber nach dem zwanzigsten Mal eben auch etwas repetitiv werden.

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Daher ist es etwas problematisch, dass ausgerechnet dieser Part für den Release im Westen zensiert wurde. Ich persönlich bin absolut kein Freund jeglicher Zensur, denke aber, dass es durchaus einen Unterschied gibt zwischen störender aber noch tolerabler Zensur (beispielsweise das altbekannte Entfernen von Hakenkreuzen aus Spielen mit Weltkriegs-Thematik) und Zensur, die das Spielerlebnis negativ beeinflusst, wie Maschinenöl blutenden Roboter, die wir hier in Deutschland lange Jahre ertragen mussten. Criminal Girls versucht hier einen Spagat zu schlagen und auf Zehenspitzen die feine Linie entlangzulaufen.

Man sollte dabei direkt zu Beginn feststellen, dass es hier nicht um nackte Tatsachen geht, denn diese gab es auch im Original nicht zu sehen. Was wurde also konkret zensiert?
  • Keinerlei Soundeffekte der weiblichen Charaktere in den Motivations-Minispielen. In der japanischen Version wurde hier noch gestöhnt, gewinselt und gejammert.
  • Etwas mehr pinker, durchsichtiger Nebel im Vergleich zur japanischen Version.
  • Manche Körperstellen sind mit einer besonders dicken Schicht pinken Nebels blockiert.

Erster Zensurpunkt fällt unter den Fall: wenn man nicht wusste, dass es drin ist, merkt man gar nicht, dass es fehlt. Die restlichen Soundeffekte, wie beispielsweise elektrisches Summen und die Hintergrundmusik, erwecken nicht den Eindruck, dass irgendwas fehlt. Auch der zweite Punkt ist durchaus tolerabel: man hat zwar irgendwie immer einen pinken Film über dem Geschehen, aber die Sicht wird nie nachhaltig blockiert.

Der dritte Aspekt ist dann der, der wohl für die meiste Kontroverse sorgen dürfte. Mal als Beispiel dieses Vergleichsbild, welche diese kuriose Form der Zensur demonstriert:

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In der japanischen Version könnte man meinen, ihr wäre nur die Sportshorts verrutscht und sie will sie gerade richten. In der westlichen Version hingegen muss man lange Suchen, um überhaupt noch eine Linie der Unterwäsche erkennen zu können, was, zusammen mit der suspekten Handplatzierung, einen viel, viel perversen Eindruck entstehen lässt. Jedes Mal, wenn es einen Fokus auf die Schrittregion gibt, kommt der besonders dicke, pinke Nebel zum Einsatz und der optische Unterschied ist doch sehr deutlich. Ob und in wie weit das beim Genuss von Criminal Girls stört, muss jeder für sich entscheiden.

Altbacken statt oldschool
Technisch macht sich Criminal Girls leider nicht mal die Mühe, die PSP-Herkunft zu kaschieren. Die Kämpfe sind effektarm und die Charaktersprites sind zwar hübsch gezeichnet, aber schwach animiert. Und gerade, wenn man in den einzelnen Zellenblöcken unterwegs ist, merkt man deutlich den Auflösungsunterschied zwischen PSP und Vita: dort sind die Sprites nämlich total verpixelt. Dafür stimmt aber wenigstens im Bereich Audio alles: sowohl der Soundtrack kann mit stimmungsvollen und abwechslungsreichen Themen aufwarten und auch die japanische Synchronisation weiß zu überzeugen. Und die unzähligen CGI im Spiel haben natürlich auch eine hohe Qualität.

Für mich war Criminal Girls: Invite Only nach den ganzen Riesen-JRPGs, die ich in den letzten Monaten spielen durfte, eine echt nette Abwechslung. Es ist selbstverständlich klar, dass Criminal Girls voll und ganz auf die Otaku-Nische abzielt, aber neben den Motivations-Minispielchen bietet man hier auch einen interessanten Gameplay-Twist im Kampfsystem, und die Geschichte nimmt nach einigen Stunden deutlich Form an, wenn es darum geht, näher auf die einzelnen Mädchen und ihre Missetaten einzugehen. Fragen bleiben offen bezüglich der Zensur und was genau der optimale Kompromiss ist, um sowohl die Fanbasis zufrieden zu stellen, als auch bei den Altersbeschränkungen noch im Rahmen zu bleiben. Ich empfand die Zensur zwar als störend, aber mein Spielerlebnis insgesamt wurde dadurch nur leicht beeinträchtigt. Es bleibt ein mit zwanzig Stunden rundum unterhaltsamer JRPG-Snack. Haris

Criminal Girls: Invite Only wurde auf der PS Vita getestet. Ein Testmuster wurde uns von NIS America zur Verfügung gestellt.

Criminal Girls: Invite Only

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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RELEASE
06. Februar 2015
PLATTFORM
PS Vita
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