Halo 5: Guardians

(Artikel)
Benjamin Strobel, 05. Januar 2015

Halo 5: Guardians

Enttäuschende Multiplayer-Beta

Herzlichen Glückwunsch, zu Ihrem Halo gibt es noch mehr Halo! Mit der Master Chief Collection erwirbt man automatisch einen Zugang zur Halo 5: Guardians Multiplayer-Beta. Seit Ende Dezember kann man in das neueste Halo herein schnuppern, die Beta läuft noch bis zum 18.01.2015. Nach den ersten Spielstunden habe ich gemischte Gefühle.

Halo 5: Guardians ist Call-of-Duty-fiziert. Einigen mag es gefallen, anderen weniger. In jedem Fall fühlt es sich an wie ein Schritt weg von der bekannten Halo-Formel hin zum etablierten Shooter-Einheitsbrei. Das Gameplay ist deutlich schneller und es macht den Eindruck, dass man auch etwas leichter den Löffel abgibt als gewohnt. Typische Waffen, wie das Battle Rifle, DMR und die Pistole, kehren zurück. Der Spielmodus legt das Equipment fest, Loadouts gibt es (in der Beta) nicht mehr. Im klassischen Team Slayer geht es zudem darum, sich während eines Matches besondere Waffen zu sichern, wie etwa das Sniper Rifle oder das Energy Sword. Die Abwurfpunkte der so genannten Power Weapons werden für jeden Spieler mit einem Questmarker und einem Timer im HUD markiert. Diese Abwurfpunkte werden zu bitter umkämpften Kriegsgebieten. Sobald der Timer abgelaufen ist, ist die Waffe verfügbar. Dann heißt es: wer hat, der hat! Anschließend muss man ein paar Minuten warten, bis das Spiel die weitere Ankündigung macht, dass neue Power Weapons auf dem Weg sind. Früher haben sich die guten Spieler Standorte und Spawn-Zeiten der Waffen selbst gemerkt, in Halo 5 markiert das X die Stelle.

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Frischer Wind weht in Halo 5 vor allem durch neue Fähigkeiten. Es gibt keine Klassen mehr, alle Spartaner sind mit demselben neuen Moveset ausgestattet. Man kann nun jederzeit und unbegrenzt sprinten, kann währenddessen aber nicht sein Schild regenerieren. Im Sprint kann man sich ducken für einen kurzen Slide. Ein Nahkampf-Angriff löst einen kurzen Rempler aus. Tödlich ist diese Spartan-Schulter nur von hinten (wie der gewöhnliche Nahkampf), nicht aber, wenn man frontal auf jemanden zurast. Obendrauf gibt es einen kleinen Dash, den man als eine Art Ausfallschritt in alle Richtungen benutzen kann. So kann man sich schnell aus Gefechten hinter eine Deckung zurückziehen oder im Nahkampf eine überraschende Bewegung aus dem Hut zaubern. In der Luft kann man entweder Zielen, um kurz zu schweben, oder man hält die Ducken-Taste gedrückt, um auf den Boden zu zielen und mit einer Stampfattacke vom Himmel zu fallen.

Zielen ist übrigens ein großes Thema. Wie in jedem Standard-Shooter kann man nun per Schultertaste Kimme und Korn auspacken - Auch mit dem SMG. Die Präzision soll sich dadurch nicht erhöhen, man erhält lediglich einen kleineren oder größeren Zoom, den man bei Treffern auch sofort wieder einbüßt.
Die neuen Steuerungsmöglichkeiten sind zahlreich, doch nach einigen Tagen habe ich eher das Gefühl, dass die meisten Neuerungen als Gimmick in der Versenkung verschwinden. Der Rempler ist fast immer nutzlos, da er selten tödlich ist, aber sehr verwundbar macht. Die Stampfattacke ist eine ziemlich coole Idee, allerdings kann man in der Praxis nur schwer damit zielen, da man den rechten Stick zum Zielen gedrückt halten muss. Beide Moves habe ich auch bei anderen Spielern nur selten gesehen, da sie kaum Erfolg versprechen, aber hohe Risiken mit sich bringen. Ich selbst bin bisher weder von Remplern noch Stampfattacken getötet worden, dafür ständig von DMRs und Sniper Rifles, denn die meisten Kämpfe spielen sich auf größere Entfernungen ab. Maschinengewehre, die mir persönlich gut gefallen und eher auf nahe bis mittlere Distanz wirksam sind, kann ich leider kaum einsetzen, da ich vorher fast immer in den Fernkampf gezwungen werde.

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Einen Totalabsturz erleidete das Spiel beim Matchmaking. Die dedizierten Server machen großartige Arbeit und ich hab nicht einmal Verbindungsprobleme oder Lag verspürt. Allerdings schafft das System es beinahe nie, ein ausgeglichenes Match zu organisieren. Es endet zumeist damit, dass eines der beiden Teams mit 50 zu 20 Kills gewinnt, was auf keiner der Seiten für viel Erheiterung sorgt.

Ein Lichtblick ist der neue Breakout-Spielmodus. Dieser bringt eigene Maps mit, die wie virtuelle Trainingsgelände aussehen und dadurch etwas an die VR-Missionen von Metal Gear Solid erinnern. Der Modus funktioniert nach dem KO-Prinzip: jeder Spieler hat nur ein Leben und es gewinnt ein Team, wenn es alle Spieler der anderen Seite erledigt hat. Es gibt kein Radar und auch das Schild lädt sich nicht wieder auf, sodass man noch schneller stirbt als üblich. Es spielt sich daher sehr ähnlich wie Counter-Strike und macht gerade durch das fehlende Radar viel Kommunikation zwischen den Spielern nötig. Matches in dieser Playlist haben mir viel Spaß gemacht, allerdings kommen die neuen Fähigkeiten hier noch seltener zum Einsatz als ohnehin schon.

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Den Maps der Beta fehlt es ebenfalls am üblichen Halo-Charme. Die vier spielbaren Karten im Slayer-Modus sind zwar abwechslungsreich, könnten aber auch einem beliebigen anderen Sci-Fi-Shooter entsprungen sein. Das Artdesign orientiert sich grundsätzlich an dem von Halo 4, doch fängt es den Geist der Reihe nicht sehr gut ein. Grafisch ist das Spiel bislang eine herbe Enttäuschung. Die Beta läuft flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde, doch viele Texturen sind verwaschen und unscharf, die Charaktermodelle sehen kaum besser aus als im Vorgänger. Es kann am schwachen Artdesign liegen, aber ich finde die Präsentation des Spiels betont unbeeindruckend. Musikalisch scheint es nach dem auditiv unrühmlichen vierten Teil wieder bergauf zu gehen, aber auch hier schlägt mein Halo-Radar nicht aus. Das Spiel klingt gut, nur eben nicht so richtig nach Halo.

Insgesamt hat mich die Beta ziemlich enttäuscht. Das grundlegende Gameplay funktioniert, fühlt sich aber nicht sehr besonders an. Die neuen Mechaniken wirken noch nicht ganz ausgereift und die Spieler reagieren darauf, indem sie diese Fähigkeiten ignorieren. Ich hoffe, die Beta kann dazu beitragen, mehr Balance in die neuen Mechaniken zu bringen und das finale Produkt damit so aufzuwerten wie es einmal gedacht war. Zum jetzigen Stand macht mir die Beta keine große Lust auf mehr. Ben

Kommentare

Haris
11. Januar 2015 um 20:33 Uhr (#1)
Ließt sich vernichtend.
Ben
11. Januar 2015 um 21:59 Uhr (#2)
Es ist kein furchtbares Spiel, aber mir fehlt vor allem das Halo-Gefühl beim Spielen.
blackmaniac
11. Januar 2015 um 22:26 Uhr (#3)
Ich begrüße die neuen Schritte, da ich ehrlich gesagt mit Halo nie richtig warm werden konnte. Klar hat es Elemente übernommen, die heutzutage zu den Standards zählen, die von CoD geprägt wurden, aber für mich ist das eher ein Plus.
Gast
22. Februar 2020 um 01:43 Uhr
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RELEASE
27. Oktober 2015
PLATTFORM
Xbox One
Plattform - Nachfolger der Xbox 360 von Microsoft. Angekündigt am 21. Mai 2013, ist die Heimkonsole am 22. November 2013 in Deutschland und weiten teilen Eruopas erschienen.

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