Sonic Boom: Lyrics Aufstieg im Test

(Artikel)
Paul Rubah, 06. Dezember 2014

Sonic Boom: Lyrics Aufstieg im Test

Schwanengesang eines Igels

Mit Sonic aufgewachsen zu sein ist heutzutage so ein bisschen wie zu den Zeugen Jehovas zu gehören: Immer wieder soll der Jüngste Tag kommen und wenn das Datum dann verstrichen ist, war es doch nicht das, was einem versprochen wurde. Sonic Boom: Lyrics Aufstieg hatte, wie so viele Sonicspiele zuvor, ordentlich Potenzial. Der amerikanische Entwickler Big Red Button hat Action-Adventure- sowie Jump'n'Run-Erfahrung mit Crash Bandicoot sowie Jak and Daxter. Komponisten-Veteran Richard Jacques schrieb die Musik für diesen Wii-U-exklusiven Titel. Und mit der gleichnamigen Fernsehserie waren auch talentiere Animationskünstler und Sprecher gesichert. Was ist also dieses Mal schief gelaufen?

Die Grundpfeiler von Sonic Boom sind solide. In der Theorie. Statt viel auf klassisches Sonic-Renn-Hüpf-Ich-fall-in-den-Abgrund-Gameplay zu setzen, bedient sich Sonic Boom zu einem großen Teil bei der beliebten Lego-Serie: Herumlaufen, Geheimnisse entdecken, Objekte sammeln, Fähigkeiten upgraden, ein bisschen rätseln und in Kämpfen sowie Kletterpassagen die unterschiedlichen Fähigkeiten der Protagonisten ausnutzen. Sogar der lokale Zwei-Spieler-Modus ist dabei! Dabei benutzt ein Spieler für seine Figur den Bildschirm des Screen-Controllers und der andere guckt auf den Fernseher. Ziemlich cool!


Bösewicht mit Format
Selbst die Story ist gar nicht mal so übel, vermutlich sogar die beste Geschichte eines Sonicspiels seit Jahren. Das stimmt natürlich nicht ganz. Eigentlich ist der Plot superlangweilig, denn das Heldenteam sucht nach mystischen Kristallen, die den Weltuntergang herbeiführen können, nur um kurz vor Schluss natürlich alle vom Bösewicht geklaut zu bekommen. Dieser Bösewicht hat es aber in sich, denn es ist kein Geringerer als Dr. Eggman Lyric!

Mal ganz ehrlich: Eggman ist ein mieser Schurke. Man kann ihn einfach nicht ernst nehmen. Daher ist es auch gut, dass er schnell vor der fünf Meter großen Cyborg-Schlange den (durchaus sympathischen) Comic-Relief-Buckler macht. Lyric ist dagegen alles, was man sich von einem komplexen Bösewicht wünschen kann: Vor eintausend Jahren hat er an den Kristallen geforscht, wobei ihn seine Zivilisation nicht darauf hinwies, dass das tödliche Folgen haben kann. Daraufhin war er, ähnlich wie Darth Vader, auf ein selbstgebautes, mechanisches Lebenserhaltungssystem angewiesen - welches ihm gleichzeitig die absolute Kontrolle über jede Art Maschinerie gewährt. Der Verrat war die Geburtsstunde eines tiefsitzenden Hasses auf seine eigene Spezies. Er beschloss, dass man biologischem Leben nicht trauen kann und nur Roboter auf der Welt existieren sollten. Bevor er jedoch die Kristalle verwenden konnte, um seine mächtigste Kreation zu vollenden, wurde Lyric versiegelt.

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Lyric ist großartig! Gemarterte Seele, möglicher innerer Konflikt zwischen seinen biologischen und kybernetischen Teilen, immerzu ernst, nicht überdramatisch, aber mit Präsenz und ergebnisorientiert. Das ist ein klassischer Bösewicht, der beim Publikum nachher beliebter ist als die Helden, die ihn stoppen sollen.
Auf der anderen Seite der Medaille haben wir Sonic, Tails, Knuckles und Amy - auch bekannt als Arschloch, Trekkie, Trottel und Popcorn. Jede Figur verfügt über höchstens eine Charaktereigenschaft, die gnadenlos ausgespielt wird. Sonic ist ein arroganter Egomane, Tails verfällt ständig in Technobabble und Knuckles ist dumm wie Brot. Amys Persönlichkeit besteht eigentlich nur aus den zwei Stellen im Spiel, in denen sie mit den Augen rollt. Ansonsten ist sie einfach nur da.

Und wie kommen unsere Helden nun überhaupt mit Lyric in Kontakt? Sie wecken ihn tausend Jahre nach Beginn seines Schläfchens per Zufall auf. Dazu gesellst sich noch eine kleine Zeitreisegeschichte, aber die ist wirklich nicht der Rede wert und glücklicherweise schnell wieder vorbei. Emo-Igel Shadow spielt übrigens auch mit! Man bekämpft ihn einmal ohne Vorwarnung in der ersten Hälfte des Spiels, dann verschwindet er und taucht in der Endsequenz noch einmal kurz auf. Wahrscheinlich ist dieser Subplot wegen Zeitdruck unter den Tisch gefallen und die Entwickler haben bemerkt: "Oh, Mist, Shadow ist ja noch in einer anderen Epoche gefangen und wir haben noch gar nicht erklärt, was er eigentlich wollte!"

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Dass man während der vielen Filmsequenzen trotzdem nicht einschläft, ist ganz klar den Schreibern geschuldet, die mit spritzigen Dialogen aus vier oberflächlichen Persönlichkeiten das absolute Maximum herausholen. Eine Menge frischer Humor überbordet auch gerne mal die gängigen Cartoon-Erwartungen und macht die Szenen erwachsenentauglich. Ich glaube, an einer Stelle hat Sonic sogar einen subtilen Sex-Witz gebracht! Schockierend!
Auch die Animationen sind für einen Großteil des Spiels ordentlich, sei es im Gameplay oder in den Sequenzen. Manchmal sieht man aber deutlich, für welche Videos die Entwickler mehr und für welche sie weniger Zeit hatten. Oft arbeiten die Filmchen auch nicht gut mit dem Gameplay zusammen: Sobald man eine Sequenz auslöst, reißt die Musik ab und wird ersetzt, nur um danach an der gleichen Stelle wieder einzusetzen. Überhaupt ist die musikalische Untermalung im ganzen Spiel komplett ereignislos, als hätte man Richard Jacques aus dem Nebenbüro zugerufen: "Hey, Mann! Wir wissen noch nicht, was in der Geschichte passieren wird, aber mach schon mal ein paar Stücke, die man immer verwenden kann! Du weißt schon - generische Bedrohung, generische Action, generischer Humor. Wir schneiden das schon irgendwie zusammen." Kein Stück fällt besonders auf, was sehr schade ist, denn immerhin war die Musik in Sonicspielen noch eine der verlässlichsten Komponenten, mit epischen Bossthemen und mindestens einem oder zwei Highlights.

Am Anfang war die Adventure Stage
Adventure Stage - so nannte man das noch in Sonic Adventure: Hubs, in denen man ohne Zeitdruck oder großes Ziel herumlaufen und entdecken konnte. Hier waren auch die Zugänge zu den lineareren Leveln angesiedelt. Wo man früher in Adventure Stages aber noch Objekte finden konnte, die die Charaktere mit neuen Fähigkeiten versorgten, ist die Oberwelt in Sonic Boom vollkommen nutzlos. Sie sehen ganz hübsch aus. Okay. Aber nutzlos sind sie trotzdem.
Das liegt daran, dass das Sammeln von Objekten, eins der wichtigsten Elemente von Lego-Spielen, keinen Wert hat. Wenn man geheime Areale ausfindig macht, findet man darin meist einen Mix aus drei verfügbaren Ressourcen: Ringe, Bauteile und Kronen. Ringe sind die Lebensenergie des gesteuerten Helden. Hat man hundert auf dem Konto, braucht man keine weiteren. Diese hundert Ringe sind nebenbei so flott gesammelt, dass man nie wirklich nach welchen Ausschau halten muss. Kronen und Bauteile sind hingegen wichtig, um Upgrades auszubauen. Die haben allerdings nur wenig Effekt: Dann ist die Chance mal höher, dass ein Gegner eine starke Waffe fallen lässt, oder man zieht Ringe magnetisch an. Das ist Pillepalle. So kann es passieren, dass man sich für einige versteckte Objekte tatsächlich ziemlich anstrengen muss, es letztendlich aber doch sein lässt, weil die Belohnung immer suckt. Wozu also die Mühe machen?

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Außerdem gibt es noch Sidequests. Einige Charaktere in der Welt haben kleine Nebenaufgaben für Sonics Crew. Das können einfache Sammelmissionen sein, manchmal aber auch nette Minigames - dann muss Knuckles Maulwurfsroboter aus Feldern ausgraben und man muss an die Spitze von Türmen klettern, um Verteidigungssysteme einzuschalten. Als Belohnung erhält man Fokussteine. Jeden Charakter kann man mit einem Stein zur Zeit ausrüsten. Da man sich nach jeder Sidequest einen beliebigen Stein aussuchen darf, holt man sich natürlich zuerst den besten für den eigenen Spielstil und... fertig. Wozu noch Sidequests machen? Zumal auch hier gilt, dass die Steine nur wenige Boni geben, die auf das Spiel kaum Auswirkungen haben.
Und stört es eigentlich nur mich, dass keine Menschenseele im weitläufigen Stadt-Hub lebt? Es gibt drei Wesen, denen man auf den Straßen begegnen kann - darunter auch der Bürgermeister, der für seine Wiederwahl kämpft. Es sollte also auf Marktplätzen, Gassen und Baustellen eigentlich noch viel mehr anthropomorphe Tiere geben. Aber wenn der Publisher sagt, dass das Spiel JETZT rauskommen soll, dann fallen zuerst die Statisten weg. Die müsste sonst ja irgendjemand modellieren.

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Jeder echte Level hat immer ein Ziel: den Kristall. Auf der Jagd nach dem Kristall bietet Sonic Boom eigentlich einen ordentlichen Mix aus in Szene gesetzten Bosskämpfen, normalen Kämpfen, Renn-, Rätsel- und Kletterpassagen. Auch hier wieder: in der Theorie. Erst einmal ist die Steuerung wabbelig. Sonic und seine Freunde lassen sich mit der Präzision einer heißen Kartoffel durch die Gegend lenken. Das ist meist aber nicht schlimm, weil viele Geschicklichkeitsaufgaben für Dreijährige konzipiert sind und man sich gegen Ende, wo es dann endlich anspruchsvoll wird, an den Wabbelkram gewöhnt hat.
Cool ist dagegen die Idee, dass jeder Charakter ein Gebiet anders überwinden kann. Knuckles klettert etwa an Wänden und Decken, Sonic nutzt seine Homing- und Spindashs, Tails lässt sich im Gleitflug von Ventilatoren in die Lüfte tragen und Amy navigiert mit Balance und Dreifachsprüngen über Querbalken. Das ist ein interessanter Ansatz, der sogar den Wiederspielwert erhöhen sollte. In der Theorie. Denn meist sind Knuckles' und Sonics Wege tierisch langweilig und bei Tails muss man mit dem rechten Stick ständig die Kamera manuell nachjustieren, während man gleichzeitig die Sprungtaste halten und den Fuchs mit dem linken Daumen steuern soll. Das endet nur im Fingermikado. Hauptsächlich Amys Routen machen viel Spaß und können durchaus fordern. Manchmal müssen die Charaktere sogar zusammenarbeiten, vor allem in Semi-2D-Passagen, in denen man sich plötzlich nicht mehr in die Tiefe bewegen darf. Aber auch diese cleveren Kooperationen der Marke LittleBigPlanet oder Lost Vikings sind viel zu selten.

Altgedient sind Rennpassagen, in denen die Charaktere per Boostpad wahnwitzige Geschwindigkeiten erreichen. Mit guten Reaktionen soll man hier optionale Wege finden und Hindernissen ausweichen. Dank einknickender Bildwiederholungsrate und minderbemittelter Kamera, die oft nicht hinterher kommt, rennt man stattdessen gegen Wände und leckt Ringe aus allen Poren. Macht aber nichts, da wiederum so viele Ringe herumliegen, dass man fast die ganze Passage geradeaus laufen könnte und unterm Strich noch Gewinn macht.

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Der Starke im Team
Auch in den Kämpfen gegen Lyrics Armee kommen die Unterschiede zwischen den Charakteren nur marginal zu tragen. Jede Figur hat eine Sonderfähigkeit. Amy kann einen Rundumschlag, Sonic beherrscht Dashattacken aus großer Ferne, Tails schickt Roboter in den Kampf und Knuckles kann... ebenfalls einen Rundumschlag. Zusätzlich kann Tails als Standardattacke schießen, was ihn ziemlich overpowered. Während die drei CPU-gesteuerten Freunde das Kanonenfutter spielen, ist der Fuchs die graue Eminenz und ballert alles aus sicherer Distanz weg.
Nach Sonic Unleashed hatte ich eigentlich Angst, dass die Kämpfe zum Schnarchen eintönig würden, aber die Gegner sind verhältnismäßig abwechslungsreich und verfügen über Unverwundbarkeitsmomente, in denen man nur ausweichen kann. Das Ausweichen ist der nervigste Teil der Kämpfe: es reagiert zu langsam. Da die Aktion die eigenen Angriffe nicht unterbricht, muss man mit seiner Kombo schon aufhören, wenn man auch nur erahnt, dass ein Gegner bald schießen wird. Das macht flüssiges Kämpfen fast unmöglich. Lösung: Einfach nicht mehr ausweichen. Gibt eh genügend Ringe.

Definitiver Spaßfaktor ist der Enerbeam: Mit dieser Energiepeitsche - die man auch manchmal in Sprungpassagen oder zum Lösen der einfachen Rätsel benutzen kann - schnappt man sich Gegner und wirft sie weg. Schwerere Gegner wehren sich ein paar Sekunden, leichte landen dagegen sofort im Lasso. Nachdem ich erkannt habe, dass fast jeder Kampf an irgendeiner Klippe stattfindet, bin ich dazu übergegangen, die kleinen Minions einfach immer wegzuwerfen, um mich danach um den letzten zu kümmern, der zu schwer für meine schmächtigen Tierarme war.

Zu den recht kurzweiligen Kämpfen gesellen sich auch einige nette Bosskämpfe. Die glänzen nicht alle, aber als mir etwa durch verschlossene Stahltüren hindurch ein riesiger Roboter hinterher preschte, habe ich doch kurz Angst bekommen und mich an den Killerwal aus Sonic Adventure zurückerinnert gefühlt. Auch der Endkampf gegen Lyric selbst gehört nicht zu den schlechtesten der Serie und kann glücklicherweise als guter Abschluss bezeichnet werden.

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Gnadenschüsse
Es gibt drei weitere Multiplayer-Modi: einen kooperativen Horde-Modus, einen Hazard Course und eine Art Fußball.
Dafür ist der Ko-Op-Modus seine ganz eigene Katastrophe. Dieser hätte das Spiel eigentlich richtig aufwerten können. Stattdessen ist die doppelte Anzeige plus dürftige Programmierung wohl einfach zu viel für die kleine Wii U, denn dadurch bricht die Framerate noch viel häufiger ein. Noch schlimmer ist, dass die Konsole nicht damit hinterher kommt, die Bildschirmobjekte richtig zu laden. Mein Spielpartner hat schon verwirrend herumgeschrien, dass er in leerer Luft läuft, bevor sich einige Sekunden später dann der Boden unter seinen Füßen materialisierte.

Da den Spielfiguren immer wieder optionale Wege ans Ziel angeboten werden, wäre es hier total unterhaltsam gewesen, wenn jeder Spieler mit seiner eigenen Methode ans Ende eines Pfades käme. Dann kann Sonics Spieler vielleicht am Ziel seinen Kumpel anfeuern, während dieser mit Amy noch an einem schweren Sprung knabbert. Da andere Figuren aber in kurzen Abständen hinterher teleportiert werden, unterbricht man ständig seine Freunde, während die versuchen Spaß zu haben. Da muss man sich schon verständigen, dass der Schnellste nicht gleich weiterlaufen darf.

Was Sonic Boom letztendlich das Bein bricht, ist die gruselige Ansammlung an Unfertigkeiten, die das Spiel an den Tag legt. Man kann es sich eigentlich gar nicht schön reden: Sonic Boom ist mindestens ein halbes Jahr zu früh erschienen. Das kann man nur auf den Novemberrelease der begleitenden Fernsehserie schieben - schließlich muss das Spiel ja vor Weihnachten fertig sein, sonst wissen die Eltern gar nicht, was sie ihren sonicbegeisterten Sprösslingen kaufen sollen.
Jedenfalls. Neben allen erwähnten Macken gibt es auch noch einige ziemlich haarsträubende Bugs. So kann man mit wenig Aufwand die Figuren aus ihren 2D-Passagen ausbrechen und sie im dreidimensionalen Raum herumlaufen lassen, wodurch man Hindernisse manchmal einfach umgehen kann. Auch kann Knuckles anscheinend durch festes Material phasenwechseln, denn er fiel mir schon mal beim Klettern durch die Wand und dann ins ewig-pinke Nichts. Auch nervig: Wenn man mit Amy auf Querbalken klettert, kann man mit ihr nicht wieder herunter springen. Falls man ein Sammelobjekt übersehen hat, muss man halt die ganze Kraxelei wiederholen.


Insgesamt gibt es zu viele Kleinigkeiten zu bemängeln für einen einzigen Artikel. Wahrscheinlich sogar für zwei Artikel. Wer sich noch mehr in den Fehlern von Sonic Boom suhlen möchte, für den habe ich ein Log aus unserem internen Teamchat vorbereitet, in dem ich mich über erlebte Absurditäten auskotzte. Download.

Sonic Boom: Lyrics Aufstieg meint es gut. Wirklich. Ich wünschte, es wäre nicht so. Ich wünschte, dass es einfach nur scheiße wäre. Dann würde es keiner kaufen und Sega müsste sich endlich wieder Mühe machen. Aber Sonic Boom hat irgendwo, tief unter Schichten und Schichten von halbfertigem Code, unpolierten Sequenzen und vielen, vielen Onelinern einen guten Kern begraben. Das ändert aber nichts daran, dass Sonic Boom, so wie es in die Läden gekommen ist, bestenfalls eine Beta darstellt. Ein weiteres halbes Jahr Entwicklungszeit hätte vielleicht Wunder gewirkt. Ich mache mir jedoch keine Illusionen: Auch mit Politur wäre Sonic Boom nie ein grandioses Spiel geworden - aber immerhin ein ordentliches.

Sonic Boom: Lyrics Aufstieg wurde auf der Wii U getestet. Ein Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Sonic Boom: Lyrics Aufstieg

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

Kommentare

Ben
08. Dezember 2014 um 11:23 Uhr (#1)
Bei dem Knuckles-Bild ist mir die Bearbeitung erst gar nicht aufgefallen.
Rian
08. Dezember 2014 um 14:46 Uhr (#2)
Gast
13. November 2019 um 09:11 Uhr
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RELEASE
21. November 2014
PLATTFORM
Wii U
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