Divinity: Original Sin im Test

(Artikel)
Paul Rubah, 17. November 2014

Divinity: Original Sin im Test

Wir sind Sünder, allesamt

Es war ein schleichender Prozess. Wir haben gar nicht bemerkt, wie wir uns änderten. Vielleicht waren es die Einflüsse von MMORPGs und ihren Unmengen belangloser Quests. Vielleicht war es die unausweichliche Verheiratung mit Actionmechaniken. Oder die Auffassung der Entwickler, dass die Begattung außerirdischer Lebensformen alles ist, was sich Spieler wünschen. Jedenfalls haben sich westliche Rollenspiele verwandelt. Oberflächliche Werte, von denen wir dachten, dass sie die Essenz wären, wurden zusammengescharrt und wie ein Schneeball zusammengepresst. Wir dachten, dass der Kern erhalten bliebe, dabei war es der Kern, der die größte Metamorphose durchlebte. Und wir vergaßen das klassische Computerrollenspiel der westlichen Tradition. Divinity: Original Sin ist unsere lang überfällige Erinnerung und gleichzeitig das Beste, was dem gesamten Genre je passieren durfte.

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Erst einmal ist Original Sin die komplette Palette des Fanservice für alteingesessene West-RPGler, die sich unter hissenden Lauten an ihre Pappverpackung Planescape: Torment klammern, wenn man sie mit dem konfrontiert, was heute als Rollenspiel durchgeht. Dabei nimmt es diverse Verbesserungen vor, die auch neue Spieler käschen und ihnen die Illusion nimmt, dass Fauxpas bei RPGs einfach akzeptiert werden müssen. Stundenlang durch die Gegend laufen und nichts passiert? Nope. Langweilige Dialoge? Nope. Ladezeiten bei Gebietswechseln? Nope. Ein Plot, der sich mehr in den Vordergrund drängt als er es wert wäre? Nope. Fetchquests? Nope. Flache Kämpfe? Nope. Aufgedunsene Cutscenes? Nope.
Und gehört ihr inzwischen auch zu den Leuten, die denken, dass Rollenspiele nur für Singleplayer gedacht sind, weil weder The Elder Scrolls noch Mass Effect noch Dragon Age einen Mehrspielermodus unterstützen? BALDUR'S GATE 2 HATTE SCHON 2001 KO-OP UND ES WAR TOLL. Und auch Original Sin bietet einen Zwei-Spieler-Modus und, oh mein Gott, ist er glorreich.

Leseratten vor!
Source - das war mal die große magische Macht. Sogenannte Sourcerer konnten das Land Rivellon nach ihrem eigenen Gutdünken mit einem Schwung der Hand verändern. Aber wie es so ist: Viel Macht korrumpiert viel. So ziemlich alle Sourcerer wurden wahnsinnig oder böse oder beides. Source wurde zu einem Stigma und Source Hunter haben sich geschworen, sämtliche Source der Welt auszurotten. Zwei Source Hunter unter Spielerkontrolle reisen nach Cyseal, einer Hafenstadt von Rivellon, wo ein Stadtrat ermordet wurde. Möglicherweise durch Source. Gleichzeitig hat Cyseal einige Probleme mit einer Orkbelagerung und Heerscharen an Untoten. Es gibt also genug zu tun und viel aufzuklären.

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Original Sin hat viele Figuren und keine Sprecher. Es gibt viel Text, aber in erster Linie gibt es lesenswerten Text. Ob man nun mit dem Magier spricht, der es vorzieht ein Kater zu sein, dem Ork, der seine gefallenen Kameraden betrauert, dem Phantom, das nur in Versen redet und bei einem Reim auf "Orange" zähneknirschend aufgeben muss, oder einfach nur ein Buch über den perfekten Mord lesen will - hier gibt es noch Charaktere, die mehr sind als Landschaftsfüller mit zufällig generierten Gesichtern. Nicht jede Figur ist sein eigener Hamlet, aber man interessiert sich für die Bewohner in und um Cyseal genug, um sich ihre Namen zu merken.

Gemeinsam labern wir stärker
Üblicherweise spricht ein Spieler mit einem NPC und der andere kann zuhören. Man würde jetzt denken: Naja, ok, der andere erzählt mir schon, was passiert ist, ich kann ja eh nichts machen. FALSCH. Immer wieder gibt es kooperative Dialoge - immer, wenn eine wichtige Entscheidung gefällt werden muss. Dann darf der Zuhörer auch was dazu sagen. Und widersprechen. Wer nicht aufpasst, der verpasst möglicherweise die Gelegenheit, die Story mitzubestimmen, und das kann ja wohl niemand auf sich sitzen lassen! Weitere Gespräche unter den Gruppenmitgliedern sind immer mal wieder möglich und geben der Immersion erst den rechten Kick. Da fühlt man sich schon fast wie der Charakter.
Wenn sich die Spieler mal uneins sind, wie wird das Problem gelöst? Mit Schere-Stein-Papier über mehrere Runden, quasi als symbolische Darstellung des verbalen Hin und Her. Das ist nicht immer eine faire Angelegenheit, es gibt schließlich Menschen, die charmanter oder logischer oder einschüchternder sind. Wenn also ein Spieler Skillpunkte in seine Persönlichkeit gesteckt hat, dann sammelt er schneller Fortschritte in der "Argumentation" und wer gewinnt, dessen Meinung gilt. Ein Kämpfer kann all seinen Skill in seine Actionfertigkeiten legen, aber dann wird der schmächtige und eloquente Kollege fast immer sagen, wo es lang geht. Und deswegen hören Soldaten auf Politiker.

Zu Beginn des Spiels wollten uns zwei betrunkene Soldaten in Gewahrsam nehmen und zu einem Zauberer bringen. Mein Mitspieler dachte sich: "Riecht nach Plot, okay, geht los!" Ich dachte mir dagegen, dass das nach Bullshit riecht und betrunkene Soldaten eine Gefahr für die Allgemeinheit darstellen, also wollte ich sie weichprügeln. Nun, sagen wir: Ich gewann die Diskussion und es wurden zwei Stellen in der Stadtwache frei. Solche Entscheidungen haben übrigens auch Auswirkungen auf die moralische Einstellung, was immer einen positiven Effekt auf irgendwelche Statuswerte hat.

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Kein Stein auf dem anderen
Der Entdeckungswut sind keine Grenzen gesetzt. Wir erkundeten allein die Stadt Cyseal stundenlang. Die erste Stadt ist ein riesiger Hub mit Marktplatz, Rathaus, Bücherei, Friedhof, Heilerhaus und jeder Keller hat seine Geheimnisse. Man verbringt einige Zeit damit, den Mordfall aufzuklären, der mit einer Schafsleiche kaschiert wurde. Natürlich gibt es mehrere Ansätze, den Fall zu lösen. Oder man erlernt den Skill "Mit Tieren sprechen" und verhilft einer Katze zu ihrem Liebesglück. Oder man findet neue Mitstreiter mit eigenen Aufgaben und Dialogen. Oder man zieht sich ein Fass an und klaut allen Leuten alles und verkauft es an alle anderen. SO WIE MAN ES IN EINEM WRPG TUT, DENN ES GEHT JA UM DIE WELT UND SO. VIELLEICHT. IST NOCH NICHT SICHER. Auch hier kann man kooperativ arbeiten, denn jeder NPC hat einen Sichtradius. Der eine Spieler labert einen Charakter also an und lenkt ihn ab, während der andere hinter dessen Rücken lange Finger macht.

Auch im Umland kommt man keinen Meter weit ohne dass einem ein kopfloser Geist, ein sprachloses Kaninchen, zuvorkommende Zombies, Höhlen voller Rätselfallen oder Kathedralen mit wegen Blutritualen erschöpften Kultisten über den Weg laufen. Hier eine Krypta, dort diffuse Denkspiele. Natürlich verirrt man sich auch in fremde Dimensionen. Kaum eine Quest läuft nur darauf hinaus, dass man etwas billig töten muss, oh nein. Gut, Kämpfe gehören auch dazu, aber eher weil die Gegner auf dem Weg herumstehen. Man könnte sie auch umschleichen!
Allein die erste Karte ist groß genug, um Spieler gut zwanzig bis vierzig Stunden bei der Stange zu halten. Und es gibt noch weitere Gebiete. Hnngngn. Immerhin kann man Wege gut abkürzen, denn sobald man ein Teleport-Item findet, kann man sich jederzeit zu Wegpunkten puffen. Oder, und das eröffnet taktische und logistische Möglichkeiten: Direkt zu einem anderen Träger des identischen Items. Trennt man sich beim Erkunden auf, kann man in Windeseile zu seinem Kumpel porten, falls der etwas Interessantes findet oder sich in einen Kampf verstrickt. Das zeigt nur, wie genervt die Entwickler mit langen Wegen durch leergeschlachtete Welten in alten Spielen waren. Und ja, man kann die Welt leerschlachten - nichts respawnt.

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Ich habe da diesen Zustand
Apropos leerschlachten: Nur für den Fall, dass euch bei den Entdeckungs- und Dialogmöglichkeiten schon das Wasser im Munde zusammenlief - das ist gar nichts. Das Kampfsystem ist der Goldjunge von Original Sin. Auf den ersten Blick ist es noch ein direkter Fallout-Abklatsch: Jeder Charakter hat Aktionspunkte, die er für seine Handlungen ausgeben kann. Bewegungen kosten Aktionspunkte, Waffeneinsatz kostet Aktionspunkte, Zauber auch und so weiter. Man kann auch das Teleport-Item im Kampf benutzen, um zu seinem Kumpel zu springen, was richtig nützlich sein kann. Das alles ist aber - weil Abklatsch - noch nichts Besonderes. Wo dieses Spiel leuchtet, ist bei den Statusveränderungen.
Es gibt einen ganzen Sack voller Zustände, die man den Feinden aufhalsen oder selbst einstecken kann: blind, stumm, brennend, verkrüppelt, eingefroren, verzaubert, verflucht, nass, warm, gelähmt, vergiftet, umgeknockt, willensschwach, ängstlich, resistenzlos und wahrscheinlich noch zwanzig weitere, die uns noch nicht getroffen haben. Diese Zustände lassen sich miteinander kombinieren: Kalte Gegner frieren besser ein, nasse Gegner lassen sich besser lähmen, warme Gegner besser anzünden. Und meine Lieblingskombination: Willenlose Gegner sind hochanfällig gegen Verzauberungen. Das alles klappt auch sehr gut bei Bossgegnern. Zweiköpfiger Riesenfeuerelementar, der ein paar Runden auf unserer Seite kämpft? Hellyeah!

Dieses System der Statusveränderungen unterstützt ganz stark den Teamaspekt, denn es gibt bei weitem nicht genug Skillpunkte, dass jeder alles lernen kann, und jeder Skill übernimmt ganz unterschiedliche Fähigkeiten. Als Kleriker startet man etwa mit Wassermagie, zu der auch Heil- und Frostzauber gehören. Einer der praktischsten Sprüche im Repertoire: Regen. Ihr werdet lachen, aber Regen hat uns schon so oft die lichterlohen Ärsche gerettet, weil es ganze in Flammen stehende Gebiete löscht und - wichtiger - auch unseren brennenden Dieb, der irgendwie immer in Situationen reinrutscht, die den Einsatz einer Wiederbelebungsschriftrolle erfordern. Heilung von Krankheiten und Vergiftungen gehört dann aber nicht zur Wassermagie, sondern ist Domäne der Scharfschützen. Brennende und ausgeknockte Mitstreiter kann dagegen der Besitzer der Men-at-Arms-Fähigkeit dank helfender Hand ausklopfen oder ihnen aufhelfen.

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Diese Symbiose gilt ebenso für die Offensive: Der Kleriker macht Feinde willensschwach, die Bogenschützin hat einen Eispfeil ausgerüstet, den ein weiterer Charakter vorher mit entsprechender Fähigkeit gecraftet hat. Wir frieren Feinde ein, damit unser Dieb sich ungehindert in deren Rücken schleichen kann, um sie mit Backstabs einzudecken. Und der starke Mann im Team versetzt herumstehende Ölfässer vor dem Kampf nahe zu den Gegnerhorden, damit unsere Bogenschützin im richtigen Moment einen Brandpfeil von der Sehne schnellen lässt.
Ich kenne kein anderes Spiel, in dem es so belohnend ist, sich wie Batman mit tausend verschiedenen Items für jede Situation einzudecken, die einem im rechten Moment den Hintern vor blutigen Striemen retten können. Da ist es auch sehr dankbar, dass jeder Charakter Zauberrollen lesen kann. Die haben auch genau den richtigen Preis bei Händlern, damit man sich nie alle kauft, aber auch nicht so teuer sind, dass man Angst hat sie einzusetzen. Wenn man in der Scheiße steckt, muss man halt sehen, wie man zurecht kommt. Und man steckt oft in der Scheiße. Ich will nicht lügen: Die Lernkurve ist enorm steil. Am Anfang stirbt man oft und das spärliche Gold ist am besten in Wiederbelebungsrollen investiert. Aber wenn man sich erst einmal mit Ausrüstung und Fähigkeiten eingedeckt hat, dann kann die Party steigen.

Im Übrigen sind die meisten Belohnungen in Form von Items random, orientieren sich aber am momentanen Charakterlevel - ebenso wie das Angebot der Händler. Und die richtige Ausrüstung kann einen riesigen Unterschied machen. Ich kenne jedenfalls kein Rollenspiel, in dem mir Kämpfe so viel Spaß gemacht haben, dass ich ohne Weiteres liebendgerne mit neuen Charakteren anfangen könnte, um mit deren Fähigkeiten herumzuspielen. Da trägt auch die schöne Battle-Musik ihr Übriges zu bei, die niemals nervt und niemals eintönig wird.

Bugs, überall Bugs
Es kann nicht alles gut sein. Oder doch? Nein. Wir leben nicht in einer perfekten Welt, in der ein grandioses, lang anhaltendes West-Rollenspiel auf Charakter-, Kampf- und Questebene alles richtig macht und dann einfach so davon kommt. Leider ist Original Sin arg verbuggt. Questitems können aus dem Inventar der Spieler nach einem Neustart verschwinden, Charaktere können in ihren Animationen einfrieren, Sounds sterben komplett weg und noch viel mehr. Einem Bug zu begegnen ist in Original Sin eine Sicherheit und man kann nur hoffen, dass es keiner ist, der das Spiel ruiniert. Immerhin werden Autosaves automatisch auf drei verschiedene Spielstände verteilt.

Bevor ich Divinity: Original Sin spielte, hatte ich Angst. Ich hatte Angst davor zu erkennen, dass ich nicht mehr zwölf Jahr alt bin, sechs Wochen Sommerferien und sonst nichts Besseres mit meiner Zeit anzufangen habe als tagelang Baldur's Gate zu spielen. Ich hatte Angst, dass die Nostalgiebrille das einzige ist, was die alten RPGs für mich noch spielenswert macht. Aber mit Erleichterung stellte ich fest: Nein, West-Rollenspiele der alten Schule haben ihre Daseinsberechtigung. Und ich kann immer noch in fremden Welten versinken, wenn sie denn lohnen. Ob ihr alte Hasen seid oder Fuß in der Klassik finden wollt - dies ist euer Spiel.

Divinity: Original Sin wurde auf einem Windows PC gestestet. Der Autor hat sich das Spiel für diesen Test selbst gekauft.

Divinity: Original Sin

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

Kommentare

Ben
25. November 2014 um 14:00 Uhr (#1)
Ich habe mir Geralt und Triss gebastelt, ich finde, das passte einfach super.
Gast
19. April 2024 um 07:22 Uhr
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01. Juli 2014
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