Spiel zu einfach?

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 02. September 2014

Spiel zu einfach?

Versucht's doch mal auf schwer

Wenn man an alte Spiele denkt, dann fällt einem oft ein, wie knüppelschwer die doch damals waren. Wer den Abspann gesehen hat, der konnte ordentlich auf dem Pausenhof prahlen... oder wurde von den Halbstarken verhauen, je nach Schule. Viele Titel waren damals bewusst herausfordernd, da man dank begrenzter Systemressourcen keine besonders umfangreichen Spiele programmieren konnte. Je mehr Steine dem Spieler in den Weg gelegt wurden, desto größer die Zeitausbeute. Ein Megaman kann man in gut anderhalb Stunden beenden, wenn man weiß, was man tut, aber bis man so gut wird, versenkt man erst mal viel Zeit ins Training. Heutzutage ist das anders. Wir haben die Möglichkeiten ein Spiel lang zu machen ohne dabei Spieler dazu zu zwingen, jedes Level fünfmal anfangen zu müssen. Außerdem wollen Geschichten erzählt werden, da ist es nur hinderlich, wenn man es dem Spieler zu schwer macht. Das Stigma "Moderne Spiele sind zu leicht" ward geboren. Aber stimmt das wirklich?

Erst mal vorweg: Ja, es gibt genug Spiele, die sich damit rühmen, bockschwer zu sein. Dark Souls fällt einem da sofort ein, oder etwa Indie-Titel wie Super Meat Boy. Doch um die geht es nicht, es geht mir mehr um die Spiele, die heutzutage die grobe Masse auf dem Markt ausmachen. Sind die wirklich alle zu leicht? Nun, modernes Gamedesign beinhaltet oftmals die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Ich stelle mal eine ganz gewagte Theorie auf: Die wenigsten spielen auf der höchsten Einstellung, anders kann ich mir nicht erklären, warum aktuelle Spiele leicht sein sollten. Der Unterschied zwischen Normal und Hard ist oftmals ein Unterschied zwischen Tag und Nacht. Die folgenden Beispiele zeigen gut, wie das aussehen kann.

Max Payne 3Header: Max Payne 3 - Der Dicke auf Rachefeldzug

Die Max-Payne-Spiele waren eigentlich immer schon nicht gerade leicht. Max Payne 3 ist aber potentiell der leichteste Teil der Serie. Zumindest auf "Normal". Spielt man es aber auf dem höchsten, oh mein Gott, kriegt man den Arsch voll. Das Spiel hat allgemein so ein leicht übermächtiges Feature, den Last Stand. Wird man tödlich verletzt, hat aber noch einen Painkiller im Gepäck, dann fällt Max in Bullet-Time zu Boden, dreht sich zum Todesschützen und man kann sich noch retten, wenn er ihn erledigt. Ratet mal, was deaktiviert wird. Richtig, ohne dieses Feature kommt der Tod schneller, als einem lieb ist. Teilweise fällt man von voll auf tot binnen einer Sekunde, bevor man überhaupt einen Painkiller schlucken kann. Erst wenn man lernt mit Deckungssystem und Bullet-Time intelligent zu agieren, hat man eine Chance. Und ich schwöre, diese eine Stelle auf dem Dach des Palace Hotels treibt mich noch in den Wahnsinn!

Super Mario 3D Worldsuper-mario-3d-world-katzen

Mario und schwer? Ist doch ewig nicht mehr so gewesen. Stimmt... na ja fast. Der Weg zu Bowser ist wahrlich nicht sehr schwer. Doch da lauert auch nicht die wahre Schwierigkeit. Die versteckt Nintendo in den Bonus-Leveln, die man danach freischaltet. Und Super Mario 3D World hat so einige Herausforderungen verpackt. Nach dem Fall von Bowser schaltet man die Stern-, die Pilz-, die Blumen- und die Kronenwelt frei. Jede schwerer als die vorherige. Momentan hänge ich im letzten Level der Blumenwelt fest, weil ich es einfach nicht schaffe alle Bosskämpfe innerhalb des Zeitlimits zu beenden. Und ich bin eigentlich ziemlich gut in Jump 'n' Runs. Mich erreichten Sagen von dem letzten Level, Krone-Krone, welches super lang, super trickreich und super checkpointarm sein soll. Ich will mir nicht ausmalen, wie viele Haare ich mir ausrupfen werde, wenn ich es denn irgendwann mal so weit schaffe. Ich finde, das sagt doch schon einiges über dieses Spiel aus, wenn ich nicht mal alle Level mit Ach und Krach schaffe.

S.T.A.L.K.E.R.Header: S.T.A.L.K.E.R. Retrospektive (2) - Part 2: Shadow of Chernobyl

Ich liebe dieses Spiel. Interessante Welt, gutes Gameplay und so viele Möglichkeiten. Und ich habe es auf jedem Schwierigkeitsgrad bisher einmal durchgespielt, ich kann also behaupten, ich weiß, wovon ich rede, wenn ich euch sage: zwischen Normal und Schwer liegen Galaxien. Viele Faktoren ändern sich. Kriegt man auf Normal noch ordentlich Kugeln von besiegten Feinden, so findet man auf Schwer mit etwas Glück stolze fünf Patronen. Die Gegner halten natürlich mehr aus und man selber kann weniger einstecken. Während man auf Einfach mehr oder minder ohne Kimme und Korn in bester Call-of-Duty-Manier alles abballern kann, so sollte auf Schwer jeder Schuss gut überlegt sein. Vor allem am Anfang ist das fast schon eine Tortur, da die Wummen so ungenau sind, dass man seinem Feind schon fast ins Ohr atmen muss, um den Kopfschuss landen zu können. Ich danke Gott für das VSS Vintorez und das G36. Ohne deren Zielvisiere hätte ich wohl die meisten Hirnamputationen versemmelt.

Call of DutyHeader: Call of Duty: Black Ops - Blut, Gewalt und Meuchelmord

Mehr eine ehrhafte Erwähnung. Call of Duty hat zwar einen hohen Schwierigkeitsgrad, aber der ist mehr unfair denn spaßig, weil er sehr unausgegoren ist. Während ich bei den anderen Einträgen doch Spaß an der Herausforderung hatte, musste ich bei CoD vor Frust kapitulieren. Vor allem Black Ops hat mich zur Verzweiflung getrieben. Ich hing über eine Stunde an ein und derselben Stelle fest. Nachdem man die Rakete abgeschossen hatte, hieß es flüchten. Auf der Route liegt ein Tunnel, aus dem viele sowjetische Soldaten stürmen und noch mehr dahinter warten. Alle mit Sturmgewehren. Zwei oder drei Treffer und man ist tot. Diese Treffer passieren schneller als man gucken kann. Entweder starb ich schon an der Tür bei dem Versuch das Gröbste aufzuräumen, oder wenn ich es doch weiter geschafft hatte, waren einfach zu viele Gegner dort. Und warten ist keine Alternative, da man sonst überrannt wird. Irgendwann gab ich entnervt auf und wählte die "Schwierigkeitsgrad verringern"-Option im Pausenmenü. Ich konnte nicht mehr.

Sind Spiele heutzutage zu leicht? Nein, sie geben uns nur die Option leichter zu sein. Doch ist das was Schlechtes? Auch nein. Der Fokus hat sich verschoben, es werden Erlebnisse geboten, die nicht primär mit dem tollen Gefühl zusammenhängen, eine schwere Aufgabe gemeistert zu haben. Oftmals hält "Schwer" bei der Schwierigkeitsgradauswahl, was es verspricht. Spiele sind ein einzigartiges Medium, da sie Können verlangen, um sie in ihrer Gänze zu erleben. Man muss kein guter Leser sein, um die ganze Geschichte eines Buches zu erleben und ein Film hört nicht abrupt auf, bloß weil man ein Sudoku nicht lösen konnte. Es ist aber auch verständlich, dass viele Entwickler ihre Fans nicht von dem Genuss ihrer Kunst abhalten wollen und so die Möglichkeit bieten, die Herausforderung niedrig zu halten. Ich persönlich entscheide von Spiel zu Spiel, auf welcher Stufe ich zocken will. Ist mir die Story zu erleben wichtiger als gefordert zu werden? Oder möchte ich vom Spiel auf die Probe gestellt werden? Alles ist möglich.

Kommentare

Rian
02. September 2014 um 22:55 Uhr (#1)
Bayonetta hat so etwas Ähnliches wie Max Payne 3 gemacht. Wenn man normalerweise im letzten Moment einem Angriff ausweicht, landet man in der verlangsamten Witch Time. Auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad gibt's die einfach nicht.

Ich bin bezüglich der bloßen Existenz von Schwierigkeitsgraden übrigens hin und her gerissen. Bei einigen Spielen hast du vollkommen recht: Das Spiel sollte eher fließen als eine Herausforderung bieten. Aber Menschen gehen nun mal gerne den Weg des geringsten Widerstandes und der ist es einfach im Hauptmenü die Standardeinstellung zu wählen - und das ist meist "Normal".

Ich finde Schwierigkeitsgrade von daher, naja, schwierig, weil jeder Entwickler beim Entwickeln eine bestimmte Vision hat. Ich denke nicht, dass man gleich mit drei oder vier verschiedenen Enemy Placements und Varianten zur Schadensverteilung im Kopf beginnt, sondern jeder Entwickler fokussiert auf die Version "how it's meant to be played". (Fun Fact: Aus irgendeinem Grund bekommt immer der Heroic-Schwierigkeitsgrad, also der nächsthöhere, in der Halo-Serie genau diesen Spruch) Tut er's wider Erwarten nicht, gibt es nur halbfokussierte Schwierigkeitsgrade, im schlimmsten Fall wirkt alles irgendwie vom Fließband. Das ist übrigens auch ein kleiner Kampf, den ich mit prozedural generierten Leveln hege, aber das ist eine andere Geschichte. Am anderen Ende des Extrems sind Spiele, die nur einen Schwierigkeitsgrad führen. Hier ist das Spiel wie es sein soll und die Entwickler gehen keine Kompromisse ein, aber das kann auch sehr schnell die Kunden abschrecken. Dein genanntes Super Meat Boy und Dark Souls fallen ja locker in diese Kategorie.

Ich denke letztendlich, dass Schwierigkeitsgrade hauptsächlich eine ökonomische Entscheidung sind - zumindest die, die Spiele leichter machen. Es ist wenig Aufwand, Gegnern einen verringerten Schadenskoeffizienten zu geben oder Dropraten zu erhöhen und schreckt weniger potenzielle Kundschaft ab.

Übrigens, die coolsten hohen Schwierigkeitsgrade gibt es, meiner Meinung nach, immer noch in Beat 'em Ups. DmC: Devil May Cry, Bayonetta oder das gute alte Ninja Gaiden verändern Enemy Placements, ziehen schwierigere Gegner zeitlich vor oder, im Fall von DmC, remixen sogar das ganze Spiel. Das ist super!
Haris
02. September 2014 um 23:16 Uhr (#2)
@Rian
ich glaube der simple Grund bei Halo ist einfach, dass es die Wahrheit ist, aber das Sterben auf Heroisch wohl zu viele Leute abschrecken würde. Wenn die nur mal Legendär solo spielen würden!

Ansonsten stimme ich dir aber voll und ganz zu bezüglich der Zwiespältigkeit der Schwierigkeitsgrade. Ich mag es auch eher, wenn die Herausforderung im neuen Schwierigkeitsgrad nicht nur darin besteht, dass der Boss nun 20% mehr Schaden schluckt, sondern mich mit neuen Attacken und Verhaltensmustern überrascht. Doch leider taucht das viel zu selten auf, der Aufwand ist eben einfach zu groß, das Spiel wirklich "neu" zu designed, um es an jeden Schwierigkeitsgrad ordentlich anzupassen und auch den Wiederspielwert ordentlich zu fördern.
Ben
04. September 2014 um 09:42 Uhr (#3)
Ich muss sagen, durch das regelmäßige Spielen ist mir "normal" in den meisten Fällen tatsächlich zu leicht geworden. Daher stelle ich den Schwierigkeitsgrad grundsätzlich eine Stufe höher.

Anders ist es, wenn ich die Story genießen möchte. Aber Spiele mit Fokus auf Charaktere und Geschichte, wie die Telltale Games, besitzen häufig gar keinen Schwierigkeitsgrad, weil es um diese Dimension überhaupt nicht geht in den Spielen.
Gast2
Gast
05. September 2014 um 12:42 Uhr (#4)
Gegenargument: Die Assassin's Creed Spiele sind viel zu leicht und haben soweit ich mich erinnere keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad.
blackmaniac
06. September 2014 um 14:48 Uhr (#5)
Da geb ich dir recht, AssCreed ist sehr einfach, vorallem in Teil 3 und 4 wo offener Konflikt dank dem extrem methodischen Kampfsystem kein Problem ist. Warten bis das Rote Dreieck einen Angriff signalisiert, B drücken und dann mit X töten. Außer der Gegner kann das Blocken, dann statt X einfach A drücken und dann X hämmern. Oder Pistole zücken.
Ralleeeee
Gast
09. September 2014 um 17:24 Uhr (#6)
Interessant finde ich ja auch die Variante ala EDF oder Diablo 3, wo man für höheren Schwierigkeitsgrad noch tödlicheres Zeug bekommt und jederzeit den Schwierigkeitsgrad wechseln kann.

Was ich daran mag, ist einfach die Dynamik, die man dadurch bekommt, weil ich es hasse ein Spiel zu leicht zu starten, und dann nur durchzurushen(oder manchmal auch umgekehrt).

Gast
17. November 2019 um 04:23 Uhr
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