Avatar Skill vs Player Skill

(Artikel)
Paul Rubah, 30. Juni 2014

Avatar Skill vs Player Skill

Von schmächtigen Recken und unantastbaren Kriegern

Videospieler sind die effizientesten Problemelöser der Welt. Ne, ehrlich: Wir überkommen Hindernisse in Rekordzeit. Ein Schalterrätsel zu lösen, eine moralische Entscheidung zu fällen oder einfach nur einem Ork aufs Maul zu hauen ist nichts anderes als das. BAPP! - Ork liegt am Boden, Problem gelöst, gleich der nächste! Im Sekundentakt! Dazu trägt nicht nur unsere Gewaltbereitschaft bei, sondern auch zwei Elemente, die es in Videospielen für jede Art der Problemlösung braucht: Avatar Skill und Player Skill.

Die Erfindung des Player Skill geht zurück bis zu den Anfängen der Videospiele. Damals, in den Arcades, als wir ja mal gaaaar nichts hatten. Player Skill beschreibt die Fähigkeit des Spielers, die vom Spiel gestellten Herausforderungen aus sich selbst heraus zu meistern. Wenn es in Tetris gilt, Reihen abzubauen, ihr in Pacman alle Pellets futtern müsst oder ihr in Tekken gegen exakt den gleichen Kämpfer antretet, dann kann euch keiner helfen - ihr braucht Player Skill. Und wenn ihr scheitert, müsst ihr einfach besser werden. Ein Spiel kann euch bei diesem Werdegang bei der Hand nehmen und ein guter Lehrer sein, euch Tipps geben und euch gut zureden. Andere schmeißen euch einfach ins kalte Schwimmbecken. Aber egal wie: Wenn die Schwimmflügel erst mal ab sind, müsst ihr euch ganz alleine über Wasser halten.

skill-smb

Dann gibt es noch den Avatar Skill. Der Avatar ist in dem Fall die Spielfigur, die mit voranschreitendem Spielverlauf neue Fähigkeiten lernt. Am offensichtlichsten geschieht das in Rollenspielen: Die Figur gewinnt an Leveln, mit Leveln kommen Fähigkeiten dazu. Dabei kann es gut passieren, dass das Spiel leichter wird, vor allem wenn die Feinde nicht Schritt halten. Dann geschieht es nur zu leicht, dass der sirenenhafte Klang des Grindens lockt und schon hat man zehn Stunden darin versenkt, billige Zombies mit viel EXP-Belohnung zu kloppen, nur damit der Rest des Spiels öde leicht wird. Aber auch andernorts findet man Avatar Skill: Rüstungsupgrades in Mega Man X oder Panzer in GTA können Avatar Skills sein.

Nur weil keine Spielfigur über den Bildschirm purzelt, heißt das nicht, dass es keinen Avatar gibt. Irgendwo sitzt immer ein Homunkulus. Stellt euch einfach vor, ihr steuert in Tetris einen Baumeister - ob der sichtbar ist oder nicht, ist völlig egal für den Avatar Skill.
Ziehen wir mal einen Vergleich zwischen zwei Spielen, die sich in keinster Weise ähneln: Super Meat Boy und Diablo. SMB ist um Player Skill herum gesponnen. Hier hat man bereits im ersten Level alles bei der Hand, um den Rest des Spiels zu bestreiten, aber die überaus akkurate Steuerung muss sich erst einmal mit dem Rhythmus des Spielers vereinen, um lächerlich schwierige Herausforderungen zu meistern, bei denen es selbst den hartgesottensten Masochisten Freudentränen in die Augen treibt. Diablo andererseits ist eine Sammel- und Grindorgie, bei der der Held ein wandelnder Erfahrungsbalken ist, dem man beim Wachsen und Lootsammeln zuschauen kann. Ist der Charakter nicht gut genug aufgestockt, trifft man irgendwann auf Monsterhürden, die man selbst mit dem besten Willen nicht überwinden kann.

Auf den ersten Blick ist das Resultat, dass Spiele, die den Player Skill fordern, und das auch auf eine Weise machen, die einen nicht in einer sinkenden Spirale der Frustration dem kalten Granitboden des Ragequits entgegenschleudert, eleganter, innovativer, origineller und was wir uns in der Branche sonst noch so an Adjektiven ausgedacht haben, um ein Spiel positiv zu beschreiben, wirken. Super Meat Boy muss einen vor immer neue Herausforderungen stellen, während man in Diablo auch gut damit klar kommt, mit der Schlagtaste und tausend Tränken im Rucksack stundenlang am Stück die gleichen Mobs zu meucheln und ein gegnerüberrantes Dungeon nach dem anderen zu klären.

Insofern ist das Fazit klar: Alle sollen bitte nur noch Spiele mit Fokus auf Player Skill entwickeln! Avatar Skill ist für Babies!

Natürlich ist die Wahrheit komplizierter, wie so oft im Leben. Extreme machen anschaulich, so wie isolierte Experimente im Vakuum, aber die Wirklichkeit findet in der Matsche statt. Erst einmal ist es nicht schlimm, wenn ihr Diablo mögt. Warum solltet ihr euch für etwas schämen, an dem ihr Spaß habt? Die Sache ist die, dass Spiele wie Diablo, in denen man Freude daran findet, den nächstgrößeren Feuerball frei zu schalten und den Goblinhorden beim Explodieren zuzuschauen, in die Bresche der Power Fantasy schlagen. Man steckt Zeit in die Figur statt in seine eigenen Fähigkeiten. Die wird dann anstelle von einem selbst immer mächtiger und mächtiger und man lacht seinen Feinden ins Gesicht. Das ist kein Gefühl, das einem bei Super Meat Boy schrecklich häufig über den Weg läuft, da geht ein einzelner Erfolg gleich wieder tausenden Niederlagen voraus.
Es sind unterschiedliche Erfahrungen, mit denen man verschiedene Stellen kratzt. Will man in einem Spiel das gute Gefühl bekommen, man kommt voran, dann ist Diablo die klare Wahl. Man muss sich nur fragen: Womit möchte ich meine Zeit am liebsten verbringen? Manchmal steht einem der Sinn nach Mario Kart, manchmal nach Forza Motorsport.

skill-diablo

Als nächstes sei gesagt, dass Avatar Skill und Player Skill nicht auf derselben Ebene operieren. Tatsächlich sind es verschiedene Elemente, mit denen es Aufgaben zu bewältigen gilt. So verschieden sie sind, so häufig gehen sie aber auch Hand in Hand, meist sogar ohne dass es auffällt. Man denke nur mal drüber nach: Ein Spiel ohne Avatar Skill wäre ein Spiel, das keiner spielen könnte, denn auch Bewegungen sind Fähigkeiten eurer Figur. Da wäre es ziemlich albern nach Spielen zu schreien, die nur Player Skill erfordern.
Was man eher vermeiden möchte, wenn man mehr Player Skill möchte, ist ein Fortschritt des Avatarskills, der nicht schneller wächst als die Schwierigkeit der Aufgaben. Wird man, wenn wir zum Levelsystem zurückkommen, in einem nicht festgelegten Tempo mit neuen Fähigkeiten überhäuft, weichen Herausforderungen gerne mal auf. Das ist ein merkliches Problem beim modernen Trend, jedes zweite Spiel mit einem Levelsystem auszustatten ohne viel drüber nachzudenken, ob das überhaupt Sinn macht. Neben den meisten Spielen, in denen es irgendeine Form von Avatarfortschritt gibt, existieren durchaus Spiele, in denen der Avatar Skill immer gleich bleibt (Tetris ändert sich nicht, egal wie schnell die Klötze fallen) oder sogar abnehmen kann (in Contra verliert man nur Leben und bekommt nie welche dazu).

Aber wir waren bei der Natur der beiden Skills. Während Player Skill im Grunde immer das ist, was ihr benötigt, um Probleme zu lösen - seien es nun Adventure-Rätsel oder ein T-Rex -, sind Avatar Skills viel mehr Werkzeuge, die euch unterstützen. Welcher Art diese Werkzeuge sind, und wie viele man bekommt, hat maßgeblichen Einfluss darauf, wie schwer eine Herausforderung ist, wenn man mal den Player Skill ausklammert. Ein Raketenwerfer kann Gegnerhorden auslöschen, wo ihr normalerweise Schießtalente an den Tag legen müsstet. Eine Bombe in Tetris könnte in einer Notsituation einfach Reihen wegsprengen ohne dass ihr eine vollständige bilden müsstet.

Aber nicht immer geht ein neuer Avatar Skill (zu dem eben auch neue Waffen gehören) nur in die Tiefe, sondern auch gerne einmal in die Breite. Tiefe bedeutet: Aufwertung eines bestehenden Skills. Der größere Feuerball. Eine Form von breiten Avatar Skills sieht man sehr schön bei Zelda- und Metroidspielen, denn hier eröffnen neue Figurenfähigkeiten unentdeckte Teile des Spiels. Der Hookshot schaltet Kletterpartien frei, der Turbolauf eine neue Art von Reaktionsrätseln. In solchen Etappenspielen ist das Wachstum von Player Skill und Avatar Skill sogar messbar! Bekommt man eine neue Fähigkeit, muss man sich nur zwei Fragen stellen: Wie viele alte Probleme erleichtert mir der neue Skill? Und: Wie viele neue Probleme tut der Skill auf? Sind beide Zahlen gleich, erreicht man häufig den perfekten Flow.
Ein gutes Beispiel dafür ist das Metroidvania Guacamelee!: Juan bekommt alle naslang neue Kampfmanöver, die ihm auch Luftakrobatik erlauben. Uppercuts lassen ihn Höhe gewinnen, seitliche Schwinger dagegen Weite. So lernt man nach und nach mit den Moves umzugehen und sie aneinanderzureihen und bald bewegt man sich wie aus dem Effeff auf eine Weise durch die Lüfte, bei denen einem vor wenigen Stunden noch die Augen aus den Höhlen gekugelt wären.

guacamelee-01

Man kann den Avatar Skill sogar überborden lassen. Stellt euch mal nur ein Spiel vor, in dem ihr so viele Wahlmöglichkeiten habt, dass ihr gar nicht mehr wisst, was nun eigentlich das Beste für die jeweilige Situation wäre. Komplizierte Strategie- und Simulationsspiele sind da ziemlich prominent.

Avatar Skill und Player Skill sind beides Regler, an denen Entwickler drehen können, um Spiele spannender, immersiver oder kreativer zu gestalten. Es gibt hier kein Gut und kein Böse, allerdings kann man es mit einem zu hoch gedrehten Knauf leicht übertreiben. Für die einen ist Diablo eine monotone Power Fantasy, für andere ist Super Meat Boy purer Masochismus. Letzten Endes ist es zumindest gut, ein wenig über die Theorie zu wissen, denn das Tolle an Videospielen ist: Nichts an ihnen ist jemals wirklich praxisfern. Und beim nächsten Spielen denkt ihr euch vielleicht: Och, der Avatar Skill meiner Figur wächst mir ja doch ein bisschen schnell.

Kommentare

Ben
01. Juli 2014 um 13:51 Uhr (#1)
"Avatar Skills [sind] viel mehr Werkzeuge, die euch unterstützen"

Ich denke, das ist ein wichtiger Punkt, auch wenn ich finde, dass er etwas unscharf formuliert ist. Das Merkwürdige an der Unterscheidung Avatar Skill vs. Player Skill ist im Grunde ja der Gebrauch des Wortes Skill, Fähigkeiten. Ein Spieler hat Fähigkeiten in der echten Welt, er kann einen guten Überblick haben oder schnell Tasten drücken. Ein Avatar hat vom Programmierer festgelegte Funktionsspielräume, die nur aus der Innenperspektive des Spiels als Fähigkeiten der Figur erscheinen. In der Spielarchitektur steht das eigentlich für den Teil des Spiels, der per defitionem vom Spieler manipulierbar ist. Sie sind die Bedingung der Möglichkeit, wie Kant es formuliert. Dass der Programmierer einerSpielfigur Bewegungen einprogrammiert hat, die sich per Tastendruck auslösen lassen, ist die Bedingung für die Möglichkeit, als Spieler eine Figur zu steuern. Wie du sagst, Paul, wäre ein Spiel sonst gar nicht möglich.

Um zu deiner Aussage, dem Zitat am Anfang, zurück zu kommen: Ich würde die "Avatar Skills" weniger als Unterstützung verstehen, sondern als grundlegende Möglichkeiten, die das Spiel erst interaktiv, und zum Spiel machen. Wenn man es in klassische Begriffe fassen möchte, könnte man auch sagen, diese Möglichkeiten sind Teil des Regelsets eines Spiels. Wenn die Regeln also bestimmen, dass nur ein Schuss des Raketenwerfers zum Sieg reicht, dann machen diese Regel das Spiel eben nichts onderlich schwierig. Ein passendes Beispiel dafür wäre Super Mario mit Jetpack. Regel 1: Du kannst fliegen. Regel 2: Fliege so weit wie möglich nach rechts, um das Level abzuschließen. Ende. Das Regelwerk macht das Spiel eben ziemlich leicht.

Ich finde "Avatar Skill" daher etwas irreführend. Man nimmt dabei die Perspektive der Spielwelt ein und beschreibt damit nur das Phänomen - das, was die Figur eben tut. Ich denke, die wichtige Logik dahinter ist das Regelsystem oder Regelwerk eines Spiels. Regeln, die festlegen, was Spieler wann tun darf und kann. Im Falle aktueller Videospiele ist es manchmal so komplex, dass man es nicht ganz überblickt und dazu neigt, es an seiner Oberfläche zu betrachten. Dabei ist Diablo auch nichts anderes als ein Mensch ärgere dich nicht, bei dem man jede Runde einen Würfel mehr bekommt.

Warum Diablo für die Meisten dennoch spannender ist, begründest du gut mit dem Ausleben der Power Fantasy. Wachstum und Steigerung sind potente Prinzipien, die unser Belohnungssystem zum klingeln bringen und uns motivieren, am Ball zu bleiben. In diesem Fall profitiert das lahme Regelsystem von der Narration des Spiels, die dem Spieler in den buntesten Farben die Entwicklung eines schmächtigen Kämpfers zum mächtigen Krieger vorerzählt - die selbst gewählte Identifikationsfigur des Spielers. Die Motivation zum Weiterspielen liegt dann in dieser - zugegeben einfachen - Erzählung, dem Stellvertretenden Ausleben der Power Fantasy. Super Meat Boy ist dagegen eine Herausforderung an die eigenen Fähigkeiten und motiviert allein dadurch, dass man seine Realwelt-Fähigkeiten verbessern möchte, als Person in der Welt, als Spieler, der seinen Freunden sagen kann: Ich habe es geschafft. Kannst du das auch?
Rian
01. Juli 2014 um 14:24 Uhr (#2)
Ich sehe da eigentlich nichts, was der Aussage des Artikels widerspricht.

Skills sind von sich aus bereits weiche Begriffe, von daher sehe ich da kein Problem, das Konzept auf Spielfiguren zu übertragen. Natürlich sind Avatar Skills, so wie fast alles, was aus dem Spiel herauskommt und nicht von außen ins Spiel hineingesteckt wird, Teil des Regelsets. Wir treten hier verschiedene Themenkomplexe los, wie eben Regeln, Freiheiten und auch Schwierigkeit. Das sind alles Bereiche, die ihre eigenen Artikel verdienen, allein schon für die Definition.

Worauf sich Avatar Skills bezieht, ist nicht nur ein einziges Ding, sondern eine Legierung. Es bezieht sich nicht nur auf die Möglichkeit, Probleme auf unterschiedliche Weise zu lösen (Mario mit dem Jetpack), sondern auch Probleme durch eine Entwicklung zu Bruteforcen (Charakterprogression). Dabei gewinnt man nicht unbedingt neue Fertigkeiten hinzu (kein neuer Zauberspruch), sondern verstärkt einfach eine alte (Stärke geht hoch, Angriffe machen mehr Schaden). Im anschaulichsten Fall kann man in einem Rollenspiel Zeit gegen eine Minderung des Schwierigkeitsgrades tauschen, eben indem man seinen Charakter levelt. Wie schon geschrieben wurde, sind Avatar Skill und Schwierigkeit miteinander gekoppelt, und zwar indem es die Herausforderung eines Problems mit ausgeklammertem Player Skill beschreibt - wobei der Verlauf dort nicht unbedingt linear ist, siehe das Beispiel mit den Strategiespielen. Mehr Möglichkeiten können das Spiel einfacher gestalten, mehr Möglichkeiten erhöhen die Chance auf Exploits, können aber auch mit ihrer bloßen Menge überfordern und erreichen einen Punkt, in dem man sie wieder ausbalancieren muss.

Spannend an Avatar und Player Skills, und warum die Begriffe treffend sind, ist die meist vom Entwickler erwünschte Verschmelzung von Spieler und Spielfigur. Wenn man Spiele spielt, fühlt man sich meist idealerweise als "im Spiel", kann daher seine eigenen Fähigkeiten nicht unbedingt von denen seiner Figur unterscheiden. Daher auch bei Diablo oder Skyrim das Gefühl, man würde etwas schaffen, obwohl man effektiv bei Spielen wie Super Meat Boy mehr tut, sprich etwas lernt und seine Fingerfertigkeiten schärft.

Wobei ich zugebe, dass "unterstützen" wohl schlecht gewählt ist, "zur Verfügung stehen" wäre besser gewesen.
Ben
01. Juli 2014 um 16:13 Uhr (#3)
"Worauf sich Avatar Skills bezieht, ist nicht nur ein einziges Ding, sondern eine Legierung. Es bezieht sich nicht nur auf die Möglichkeit, Probleme auf unterschiedliche Weise zu lösen (Mario mit dem Jetpack), sondern auch Probleme durch eine Entwicklung zu Bruteforcen"

Wenn man diese Idee zum Spielprinzip erklärt, Zeit gegen eine Minderung der Schwierigkeit zu tauschen, sind wir in der Tat bei Mensch ärgere dich nicht, das jede überstandene Runde mit einem zusätzlichen Würfel belohnt. Schlimmstenfalls stelle man sich das als Spiel gegen den Computer vor, bei dem die drei CPU-gesteuerten Figuren eben keinen Würfel erhalten, wenn sie eine Runde beenden. Das Resultat wäre eine Situation, die du beschreibst, in der man anschließend durch das Spiel durchspaziert. Man könnte sich auch Mario vorstellen, dieses Mal nicht mit Jetpack, sondern zunehmender Sprunghöhe. Würde man Sprungehöhe in World 1-1 grinden, könnte man den Rest des Spiels im wahrsten Sinne des Wortes überspringen. Ich denke, das ist die Misere, die du beschreibst, wenn du vom Avatar Skill sprichst.

"Wie schon geschrieben wurde, sind Avatar Skill und Schwierigkeit miteinander gekoppelt"

Ich denke, das stimmt nicht ganz, denn du sagst ja auch selbst:

"Mehr Möglichkeiten können das Spiel einfacher gestalten, mehr Möglichkeiten erhöhen die Chance auf Exploits, können aber auch mit ihrer bloßen Menge überfordern und erreichen einen Punkt, in dem man sie wieder ausbalancieren muss."

Sowohl die bloße Anhäufung von neuen Möglichkeiten als auch der (quantitaive) Ausbau bestehender Möglichkeiten müssen das Spiel nicht leichter machen. Es kann sogar umgekehrt sein! Ein Strategiespiel wird mit wachsender Zahl an Möglichkeiten komplexer, die Wahl der richtigen Möglichkeit erfordert zunehmenden Player Skill.
Der (quantitative) Ausbau einer Fähigkeit kann ebenfalls negative Effekte haben. Man stelle sich nur vor, Mario würde sukzessive nicht die Sprunghöhe verbessern, sondern seine Laufgeschwindigkeit. Die einfachsten Level würden immens schwierig, da die Figur umso mehr Player Skill benötigt, um sie bei hoher Geschwindigkeit unter Kontrolle zu halten.

Ich finde eine Sprache mit dem Begriff "Regelwerk" deshalb sinnvoller als den Begriff "Avatar Skill", weil diese Sprache es erlaubt, zu erklären, wann und warum ein bestimmter Avatar Skill das Spiel schwieriger oder einfacher machen wird. Wie beschrieben ist Marios beeindruckende Entwicklung zu Flash Mario die Erzählung einer Power Fantasy wie in DC Comics The Flash. Nach der urspünglichen idee über den zusammenhang von Schwierigkeit und Avatar Skill müsste Super Mario jetzt leichter werden, weil der Spieler mächtiger ist. Das Gegenteil ist der Fall. Warum?

Das Regelwerk von Super Mario kann den Unterschied erklären. Dazu wähle ich plakativ drei grundlegende Regeln des Spiels in vereinfachter Form und schreibe sie auf:

Regel 1: Mario kann rennen und springen
Regel 2: Mario muss von links nach rechts
Regel 3: Springen hilft gegen Hindernisse

Mario verfügt grundsätzlich über zwei Skills, die sich steigern lassen (rennen und springen), aber nur einer davon ist hilfreich im Überwinden von Hindernissen. Abgründe und Feinde können überprungen werden, rennt man gegen einen Feind oder auf ein Loch zu, stirbt man. Laufen ist zwar nötig, um das Ziel gemäß Regel 2 zu erreichen, aber darüber hinaus kaum hilfreich. Gesteigertes Springen erleichtert gemäß des Regelwerks das Überwinden der Hindernisse und damit das gesamte Spiel.

Ich denke, dass der Begriff des "Avatar Skills" besonders problematisch wird, wenn man ihn defininiert als "die Herausforderung eines Problems mit ausgeklammertem Player Skill". Das entspricht genau der Schwierigkeit des Spiels, womit der Zusammenhang trivial wäre, weil beides dasselbe ist.
Ben
01. Juli 2014 um 16:26 Uhr (#4)
Ergänzung: Wir reden vermutlich etwas aneinander vorbei, weil dein eigentlicher Punkt vermutlich auf der inhaltlichen Ebene lagert, wie in deinem letzten Absatz durchscheint.Durch Charakter-Entwicklung wird dem Spieler ein Fortschritt in seinen Fähigkeiten vorgegaukelt, den er eigentlich gar nicht macht, sondern - inhaltlich gesehen - Fortschritte der Figur sind, im Sinne von neuen und besseren Fähigkeiten im Spiel. Und das merkt der Spieler nicht mal unbedingt, weil diese beiden Ebenen beim Spiel verschmelzen.

Was tatsächlich passiert, ist eine Aufweichung der Schwierigkeit, indem die Möglichkeiten in Bezug auf die Hindernisse optimiert werden (Regelwerk), was dem Spieler narrativ verpackt wird als Steigerung seines Avatars und - in Verschmelzung damit - Steigerung seiner eigenen Fähigkeiten.
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19. Februar 2019 um 14:15 Uhr
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