Inazuma Eleven 3

(Artikel)
Haris Odobašic, 25. Juni 2014

Inazuma Eleven 3

Fußball! JRPG! Übertriebene Spezialmoves!

Irgendwie ist ja WM und ich musste feststellen, dass noch irgendwas fehlt zum perfekten Weltmeisterschafts-Feeling: ein Fußballspiel. Doch da Paul FIFA WM 2014 bunkert und mir FIFA 14 zu den Ohren heraushängt, brauchte ich dringend eine Alternative. Es wurde Zeit mich endlich an die Inazuma-Eleven-Reihe zu wagen. Eigentlich ist diese Spielserie prädestiniert für mich, mixt es doch JRPGs und Fußball. Allerdings waren die bisherigen Teile nur für den DS verfügbar und sind außerdem erst mehrere Jahre nach Japan-Release lokalisiert worden. Dass der dritte Teil nun auch einen Port für den 3DS bekam, war mir gerade Recht.

Von Level-5 entwickelt, ist Inazuma Eleven 3 weit mehr als nur ein Spiel, sondern eine ganze Franchise. So gibt es auch einen sehr erfolgreichen Anime zum Spiel, Mangas und tonnenweise Merchandise. Entsprechend ist der dritte Teil auch nicht unbedingt der optimalste Einstiegspunkt in die Reihe: die Hauptstory ist zwar in sich geschlossen, aber mit der großen Anzahl an Figuren sind gerade die ersten Spielstunde voll damit, vorhergehende Ereignisse zu referenzieren, die beim Neueinsteiger höchstens für Fragezeichen sorgen.

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Die Geschichte dreht sich dabei um den jungen Schüler und Torhüter Mark Evans, dem das Talent in die Wiege gelegt wurde. Denn sein verstorbener Großvater galt einst als einer der besten Torhüter der Welt und hatte Mark schon in jüngsten Jahren trainiert. Entsprechend hat er eine Menge auf dem Kasten. Im dritten Teil der Reihe hat Mark schon einige fußballerische Erfolge feiern können und hat nebenbei auch ganz Japan gerettet, was ihn nicht davon abhält, sein stinknormales Leben weiterzuführen. Doch nun steht das Football Frontier International an, ein großes, WM-ähnliches Turnier, und die besten Spieler Japans sollen ihre Nation vertreten. Mark und viele seiner Schulkameraden zählen zu diesem elitären Kreis und sollen ihre Nation repräsentieren. Zusätzliche Brisanz gewinnt das Turnier für Mark, als Gerüchte aufkommen, dass sein Großvater gar nicht tot ist und womöglich am Schauplatz der Endrunde auftauchen soll.
Neben dem roten Faden hat die Geschichte auch viele kleinere und größere Nebenplots. Mal geht es um die Beziehung eurer Mitspieler zueinander oder ihren Familien, viel läuft am Ende darauf hinaus, was man von Animes für das jüngere Publikum erwartet: Wenn du fest genug an dich selbst glaubst und dir deine Freunde den Rücken decken, kannst du alles schaffen. Es ist etwas seichtes Drama, aber ich kann mir sehr gut vorstellen, wie meine jüngere Version hierbei sehr mitgefiebert hätte.

Doch wie genau kann man sich nun einen Fußball-RPG-Hybriden vorstellen? Das Spiel teilt sich quasi in zwei Komponenten: den traditionellen JRPG-Part und dann die Fußballspiele an sich. Bei ersterem läuft viel so ab, wie man es vom Genre und insbesondere Vertretern dessen auf dem DS gewohnt ist. So läuft man eben in der Vogelperspektive durch die Welt, die unter anderem Tokio beinhaltet, um sich von NPCs Tipps zu geben, Quests zu erledigen und selbst Zufallskämpfe erwarten euch alle Nase lang. Insbesondere der Micro-Management-Anteil ist bei Inazuma Eleven sehr stark, da es im Spiel mehr als 1000 Fußballspieler gibt, die ihr rekrutieren könnt für eure Mannschaft. Manche schließen sich euch nach einem Zufallsspiel an, für andere müsst ihr auch mal ein Rätsel lösen oder sie mit ganz viel Glück in einem Drehautomaten gewinnen.

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Ihr könnt außerdem eure Spieler ausrüsten mit Schuhen, Handschuhen und Ähnlichem, um ihre Werte zu pushen, sowie nebenbei statt dem traditionellen Leveln ein paar Trainings absolvieren, die sich nur auf ganz bestimmte Statistiken eurer Figur fokussieren. Auch das Beibringen von neuen Tricks gehört dazu und ist auch vielleicht der spannendste Part - aber dazu gleich mehr. Insgesamt kann leider gerade dieses Micro-Management den Spieler etwas erschlagen. Selbst wenn man sich nur auf seine erste 11 konzentriert, ist es ziemlich aufwändig, alle Spieler immer adäquat auszustatten. Wer aber darüber hinaus geht und sich um den gesamten Kader kümmern will, der ein Vielfaches an Spielern fasst, wird mehr Zeit in Menüs verbringen als sonstwo.
Geht es hingegen auf den Platz, erwartet euch entweder ein Match 4 gegen 4 oder 11 gegen 11. Ersteres wird in den Zufallskämpfen verwendet, die euch erwarten, während ihr die Gebiete bereist. Dann fordern euch ein paar Kids heraus und ihr habt beispielsweise die Vorgabe, den Ball zurückzuerobern oder in einem Zeitlimit das erste Tor zu schießen. 11 gegen 11 hingegen läuft wie ein traditionelles Fußballmatch ab. Vom Spielerischen gibt es allerdings keine Unterschiede, in beiden Fällen ist der Stylus euer allerbester Freund!

Während die Partie läuft, malt ihr mit diesem beispielsweise Pfade, denen eure Spieler folgen sollen, oder drückt auf einen Fleck Gras, um den Ball dahin zu spielen. Eine taktische Pause, die aber immer wieder einige Sekunden laden muss, ermöglicht es euch genauer zu planen. Praktisch, wenn ihr zum Beispiel bei den großen Partien jedem einzelnen Spieler Anweisungen geben wollt. Trefft ihr nun auf dem Feld auf einen Gegenspieler, pausiert das Spiel automatisch und ihr werdet zu einer Aktion gezwungen. Grätsche oder Körpereinsatz in der Defensive, satter Schuss oder Lupfer vor dem Tor? Hier offenbart Inazuma Eleven auch seine wahre Natur, ist es doch mehr Superkickers als Captain Tsubasa. Jeder Spieler kann Spezialbewegungen erlernen, die in solchen Situationen zum Einsatz kommen. Da wird dann zum Beispiel der gegnerische Spieler ausgetrickst, indem man temporär in eine andere Dimension wechselt oder der Schuss aufs Tor kriegt die Extraportion Kraft, weil ein Feuerdämon noch mal voll drauf wuchtet. Das wird alles in Zwischensequenzen dargestellt und ist echt toll animiert, da kann die Todesspirale aus den Kicker-Animes nicht mithalten. Deswegen freut man sich immer, wenn man eine neue Fähigkeit erlernt hat, sie zum ersten Mal einzusetzen, um zu schauen, was für ein vollkommen unrealistischer und doch spaßig anzusehender Move dabei herauskommt.

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Das Kampfsystem ist dabei insgesamt wirklich spaßig, wenn auch nur mit einem Haken. Die Zufallskämpfe in Inazuma Eleven sind noch eine Spur nerviger als in den meisten anderen JRPGs, weil man nicht blöd auf A hämmern kann, um es schnell hinter sich zu bringen, sondern eben etwas mehr Input nötig ist. Das wäre ja noch nicht so schlimm, wenn diese Kämpfe nicht schon nach kurzer Zeit spottend einfach werden und so jedes 4 gegen 4 zu einer einminütigen Fillerpassage/Beschäftigungstherapie verkommt. Selbst aus den Kämpfen fliehen ist nicht, weil man dann Prestigepunkte (die Währung für das Kaufen von Items und Gegenständen) und Freundschaftspunkte (die Währung zum Rekrutieren neuer Spieler) abgezogen kriegt und sich das schnell aufsummieren kann.

Im Gegensatz dazu sind allerdings die 11 gegen 11 Partien ganz große Klasse, die nicht nur eine echte Herausforderung sein können, sondern auch gerne mal zu einer spannenden Zerreißprobe für euer Nervenkostüm werden, wenn ihr beispielsweise eine knappe Führung verteidigt und eure Gegner einen Spezialschuss nach dem anderen auf euer Tor abgeben. Hier wird die Atmosphäre des echten Fußballs wunderbar eingefangen.

Etwas schade ist die leicht suboptimale Lokalisierung. Die Serie spielt primär in Japan und es geht um die Schüler an einer japanischen Mittelschule, allerdings haben fast alle Figuren englische Namen, auch in der deutschen Version. Für den älteren Zocker führt das zu leichter kognitiver Dissonanz, während es auch für die jüngere Generation sicherlich keine Zumutung gewesen wäre, japanische Namen beizubehalten. Um wieder auf die zwei Fußball-Animes meiner Kindheit zurückzukommen: Captain Tsubasa setzte voll auf japanische Namen und auf dem Grundschulhof störte sich keiner daran. Und während ich mich noch immer an die Namen mehrerer Figuren der Tsubasa-Animes erinnern kann, obwohl das nun mehr als eine Dekade her ist, fällt es mir schwer, mich auch nur eines einzigen der Allerweltsnamen zu entsinnen, welche in der lokalisierten Variante der Kickers genutzt wurde.

Da es ein DS-Port ist, wird technisch nicht unbedingt gewohntes Niveau geboten. Features wie Street Pass werden zwar unterstützt, aber die Verwendung von 3D ist spärlich: die Anime-Zwischensequenzen beispielsweise verzichten vollkommen darauf, während auch die Grafik zu wünschen übrig lässt. An vielen Stellen sieht man einfach die DS-Wurzeln. Erst mit dem neuen Inazuma Eleven GO, welches von Anfang an für den 3DS entwickelt wurde, kommt die Reihe in einem zeitgemäßen Look daher.

Ich war überrascht, wie viel Spaß ich im Endeffekt mit Inazuma Eleven 3 hatte. Natürlich hat es seine Macken und könnte auf den ersten Blick wie ein weiteres Durchschnitts-JRPG wirken, welches im gut gefüllten Genrepool schwimmt. Auf den zweiten Blick bringt es durch seinen einzigartigen Mix aber ein frisches Spielgefühl mit, welches auch JRPG-Veteranen großen Spaß bringen wird, während es als Einstiegsdroge für die jüngere Generation fast so stark wirkt wie Pokemon.Haris

Inazuma Eleven 3: Kettenblitz/Explosion/Team Oger greift an!

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

Rian
26. Juni 2014 um 10:47 Uhr (#1)
Ich stehe ja auf übertriebene Spezialmoves. Ich glaube, ich würde das Spiel nur dafür spielen. HADOUKEN
Rallaeae
Gast
26. Juni 2014 um 11:48 Uhr (#2)
Grandia 2 - Style, wo alles irgendwann in psychedelische Trips ausufert.
Ben
26. Juni 2014 um 13:37 Uhr (#3)
Ja, Inazuma ufert mit seiner Story auch ziemlich aus, aber das ist okay. Das macht auch irgendwie den Charme aus und passt zu den übertriebenen Spezialmoves.
Gast
19. April 2021 um 05:53 Uhr
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RELEASE
27. September 2013
PLATTFORM
Nintendo 3DS
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