OlliOlli

(Artikel)
Paul Rubah, 17. Juni 2014

OlliOlli

Punkte, Punkte, Tricks und Punkte

Yo yo, skip the beat, hit the trucks! Who let the dog out, whatchoo? Yolo, swag, swood! Ich gebe zu, dass ich keine Ahnung habe, wie der heutige Jugendlingo klingt, aber Skateboards sind ja sowieso mehr Achtziger und Neunziger. In OlliOlli schwingt man sich auf das Rollbrett, absolviert phatte Tricks, immer auf der Jagd nach dem höchsten aller Highscores.

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Dabei braucht es gar keine ausgebufften Fingerverrenkungen, um stilvolle Manöver in den Himmel zu zeichnen: Indem man den linken Stick der PS Vita in eine Richtung gedrückt hält, bereitet die Spielfigur den Sprung vor. Bevor man loslässt, kann man nun noch Viertel-, halbe oder Dreiviertel-Drehungen unterbringen und wahlweise den L- oder R-Trigger drücken, um die Tricks mit Spins oder Flips weiterzuführen, solange man noch in der Luft ist. Dann dreht sich der Skater im Kreis, macht bunte Luftfiguren und schlägt mit blutiger Nase auf dem Kopfstein auf. Was haben wir vergessen?
Nun, wenn man landen will, muss man noch rechtzeitig die X-Taste drücken. Befinden sich dagegen Geländer unter den Rollen, hält man abermals den Stick in eine beliebige Richtung gedrückt (Fortgeschrittene kombinieren auch hier mit den Schultertasten) und bereitet so gleichzeitig den nächsten Sprung vor. Grinds sind der Schlüssel zu Combos, Combos sind der Schlüssel zu vielen Punkten und viele Punkte will man haben. Perfekte Landungen geben dabei nicht nur die maximale Punktzahl für die Tricks, sondern verschaffen der Spielfigur auch einen kleinen Geschwindigkeitsboost. Und das war's auch im Großen und Ganzen. Spiel erklärt, ich kann nach Hause gehen. Ok, noch nicht ganz.

Es ist nur ein Level zu Beginn freigeschaltet. Um an weitere zu kommen, muss man nur das Ziel erreichen und eine von fünf Aufgabe erfüllen. Meist gehören dazu Score-Vorgaben oder das Abfahren einer bestimmten Strecke. Auch Handicaps kann es geben, etwa indem man den Level absolvieren muss ohne auch nur einmal das Board anzuschieben. Ehrgeizige Spieler ruhen natürlich nicht eher, bis alle Aufgaben geklärt sind. Die Herausforderungen dienen damit gleichzeitig als Hauptnahrungsmittel des Spiels und als Tutorial, denn bis man den Auftrag bekommt, zehn Spins in einer Mission durchzuführen, hat man die L- und R-Trigger vielleicht unverdient vernachlässigt.

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Irgendwann kommt man aber auch nicht mehr an den Missionen vorbei, denn auf jedes Level des Amateur-Schwierigkeitsgrades kommt ein restrukturierter Pro-Level. Dort sind Rails neu gesetzt, mehr Stolperfallen warten am Boden auf Grind-Muffel und es gibt fünf neue, noch härtere Aufgaben.

Ich hätte an dieser Stelle absolut kein Problem mit einem dritten Schwierigkeitsgrad gehabt, denn, ehrlich gesagt, ist auch der Pro-Modus ein bisschen lasch und fühlt sich immer noch wie ein Tutorial an. Vereinzelt haben mich einige Levelaufgaben ein paar zusätzliche Anläufe gekostet, andere Level habe ich dagegen im ersten Anlauf vollständig meistern können. Als der letzte Level vor mir auf die Knie fiel, wollte ich rufen: "So, jetzt kann das Spiel beginnen, ich bin bereit!" Was dann allerdings nur übrig bleibt, sind der Rad-Modus und der Daily Grind.

Der Rad-Modus ("rad" wie das englische "abgefahren") ist so etwas wie der gewünschte härtere Schwierigkeitsgrad, nur dass es keine neuen, coolen Aufgaben gibt oder Level umdekoriert werden - stattdessen muss man in jedem Level einfach nur ans Ziel kommen, unter der Auflage, dass ausschließlich perfekte Landungen und Grinds erlaubt sind. Was sich als enorm frustrierend herausstellt, denn wann diese als perfekt gelten, ist schwer festzumachen. Trotz ewig langer Trainingszeit passierte es mir wiederholt, dass ich den allerersten Sprung eines Levels - sei es, weil man den Boden erst kurz vor dem Aufschlag sieht oder weil perfekte Holds auf schrägen Rails eher willkürlich nachzuvollziehen sind - kaum einigermaßen verlässlich hinbekommen konnte, während alle anderen Sprünge im ganzen Level locker-flockig aus dem Handgelenk geschüttelt kamen. Ich kann nicht beweisen, dass es nicht an mir liegt, aber dass ich Amateur- und Pro-Modi an einem Wochenende ohne größere Probleme durchgedaddelt habe sollte zumindest nahe legen, dass ich in dem Spiel nicht ganz hoffnungslos scheiße bin.

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Aber natürlich ist der Rad-Modus, statt mehr echter Content, in erster Linie die Vorbereitung auf die wilde Highscorejagd: Bei einer bestehenden Onlineverbindung werden Highscores aller Level automatisch hochgeladen und mit dem führenden Spieler verglichen. "Wie, der hat 20.000 Punkte mehr als ich? Unerhört!" Und, schwupp, ist wieder eine Stunde verskatet.
Zudem wird an jedem Tag eine Karte als Daily Grind bestimmt. Spieler haben 24 Stunden Zeit, auf der Karte beliebig oft zu üben, dürfen allerdings nur einen einzigen Versuch mit echter Wertung starten. Versemmelt man den, bekommt man für den Tag keine zweite Chance. Die Gewinner der letzten vier Daily Grinds werden namentlich aufgeführt, mehr allerdings nicht. Irgendwie fehlt hier eine dauerhafte Hall of Fame, um den Modus noch etwas attraktiver für Sucher von Ruhm und Glorie zu machen.

OlliOlli ist ein cooles, arcadiges Skaterspiel, das die alte Schule der Tony-Hawk-Reihe treffend in der zweiten Dimension einfängt. Die Lernkurve ist zwar sehr steil, allerdings merkt man auch schnell, wie gut einem die simplen Mechaniken in Fleisch und Blut übergehen. Dazu gesellt sich ein loungiger Electro-Soundtrack, der bereits viele Liebhaber gewonnen hat, allerdings nicht ganz meinem Geschmack entspricht. Was dem Downloadtitel fehlt, sind Inhalte. Noch ein weiterer Schwierigkeitsgrad mit remasterten Leveln oder einem aktiven Multiplayermodus, wie bei der Trials-Serie, hätten hier Wunder gewirkt.

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B
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Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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29. März 2024 um 15:06 Uhr
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