No Heroes Allowed: No Puzzles Either

(Artikel)
Haris Odobaši?, 28. Mai 2014

No Heroes Allowed: No Puzzles Either

COLD HARD CASH!!!

Wenn es um Videospieltitel geht, dürfte Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This? weit oben stehen wenn es um den "Awesome"-Faktor geht. Leider hat dieser Name auch ein paar ziemlich offensichtliche Probleme, weswegen der zweite Teil der Reihe nur noch als What Did I Do To Deserve This, My Lord? 2 in den Handel kam, ehe man sich schließlich auf das prägnante und direkt das Spielprinzip-erklärende No Heroes Allowed festlegte. Unter diesem Titel fungiert auch der nunmehr vierte Teil der Reihe, welcher exklusiv für die Playstation Vita zu haben ist und einen ziemlichen Bruch mit der Serie darstellt.

Das Grundprinzip von No Heroes Allowed: No Puzzles Either ist dabei noch immer gleich: Wagemutige Helden wollen Badman und seiner bezaubernden Tochter Badmella an den Kragen und er sieht keine andere Möglichkeit, als euch um Hilfe zu bitten. Ihr gehört dabei zu der Sorte, die bei der Show "Schwiegersohn gesucht" am Ende leer ausgeht, da ihr Experte darin seid, in fiesen Kerkern Monster zu beschwören. Nebenbei seid ihr der Gott der Zerstörung. Wo ihr aber in den Vorgängern noch in Echtzeit frenetisch mit eurer Spitzhacke Löcher im Kerker ausgehöhlt habt, um Monster herausplumpsen zu lassen, deutet der Name schon an, dass dieses Mal ein anderes Genre bedient wird: Puzzle.

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Während sich die Helden auf den Weg durch den Dungeon machen, seid ihr damit beschäftigt, in einem Match-3-Puzzle Blöcke aufzulösen. Ihr habt die Möglichkeit einzelne Blöcke aufzulösen sowie Blöcke in entstehende Lücken zu verschieben, wobei ihr natürlich aufpassen müsst, wie die darüber liegenden Blöcke nachrücken. Das Ziel dabei ist es, Blöcke mit dem gleichen Level – durch Farben dargestellt – in eine Reihe zu bringen, um sie aufzulösen. Wer eine Reihe mit Level-1-Blöcken auflöst, produziert nicht nur entsprechende Monster, sondern hinterlässt auch einen Level-2-Block, welcher wiederum für stärkere Monster und einen Level-3-Block eingetauscht werden kann. Das geht hoch bis Level 5. Erweitert wird dieses Prinzip durch Kombos: Wer eine Kettenreaktion hervorruft und schnell hintereinander Blöcke auflöst, erhöht den Kombozähler, welcher eine direkte Auswirkung darauf hat, wie viele Monster dem Helden auf den Hals gehetzt werden. Im Optimalfall spart man seine Level-5-Blöcke also auf, bis man gerade eine sehr hohe Kombo am Laufen hat.

Die Helden können allerdings zurückschlagen, indem sie immer wieder Blocker-Blöcke in euer Spielfeld schleudern. Diese stehen einfach nur im Weg rum und sind für nicht viel zu gebrauchen und lassen sich nur sehr schwierig entfernen. Man muss schon genau daneben eine Reihe auflösen, sonst bleibt das Feld blockiert. Und wenn ihr überhaupt nicht aufpasst, führen sie sogar zum Game Over: Sind keine weiteren Spielzüge mehr möglich, dann habt ihr verloren.

Andererseits ist trotz des Genre-Sprungs vieles von dem erhalten geblieben, was das Gameplay in den vorherigen Spielen ausmachte: die Hektik und die Anforderung, die Entwicklung seiner Monster geschickt zu managen. Denn die Helden sind flott unterwegs und zwingen euch konstant neue Monster zu spawnen. Denn erreichen sie Badman – das Spiel warnt euch kurz davor – habt ihr verloren.
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Doch gerade dieser Aspekt kann euch ein Bein stellen, insbesondere wenn ihr versucht ein höherleveliges Monster zu beschwören und dabei den Rest vernachlässigt. Es gibt zwar ein paar Items, die euch in allergrößter Not noch mal den Hintern retten können, wie zum Beispiel die Möglichkeit den Heldenfortschritt im Dungeon zurückzusetzen, doch diese sind streng limitiert.

Abseits der Action erwartet euch auch noch ein kleines bisschen Micro-Management. Besiegte Helden können gefangen genommen werden, um dann in eurer Mine zu schuften, wo sie neben Items und Loot auch neue Monster freischaufeln. Diese wiederum können trainiert werden, indem ihnen Loot oder Helden geopfert werden, was es im Endeffekt wieder im Dungeon leichter für euch macht, auch höherleveligen Helden ihrer ungerechten Strafe zuzuführen.

Der zweite Bruch mit den alten Spielen findet sich im Preis, denn der neueste No-Heroes-Allowed-Teil ist Free-To-Play und schämt sich nicht mal dafür. Immer wieder im Spiel werdet ihr subtil mit dem Gummihammer darauf hingewiesen, dass ihr euch mit ein bisschen COLD HARD CASH!!! doch so manches im Leben erleichtern könnt. Dass das Spiel mit dieser Prise Meta-Humor das Thema so offensiv angeht, ist sehr lustig, was sicher auch daran liegt, wie hinterhältig viele andere Spiele sind, wenn es um Micro-Transactions geht. Die Limitationen folgen dabei dem üblichen Schema: Aufladezeit zwischen Spielzügen und begrenzter Platz im Inventar.
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Allerdings ist das Free-to-Play-Modell hier sehr fair: Abzockitems, die mehr Kosten als ein typisches Vollpreisspiel, gibt es nicht und wer will, kann für zehn Euro das Megapack erwerben, welches einfach alles freischaltet. Dann hat man ordentlich Platz für Helden und Monster und muss auch nicht nach ein paar Puzzeln warten, bis die Spielzüge regeneriert worden sind. So hat man eigentlich das Gefühl, eine Demo zu spielen, die schon verdammt viele Features bietet und für einen angemessenen Preis upgegradet werden kann.

Bei der Präsentation ist hingegen alles beim Alten geblieben. Das heißt: Pixellook, Dialoge werden mit ziemlich komisch klingenden Effekten vertont und noch immer ein Soundtrack mit vielen eingängigen Melodien im 16-bit-Stil. Leider sind viele davon aber recycelt: Ich habe den Eindruck manche Stücke schon im allerersten Teil gehört zu haben. Das tut ihrer Qualität zwar keinen Abbruch, aber etwas mehr Abwechslung wäre nicht verkehrt gewesen.

Toller Humor und ein schnell einsetzender Suchtfaktor fesseln, während das eigentliche Oxymoron des fairen Free-To-Play-Konzepts dafür sorgt, dass man mit oder ohne Geldinvestition seinen Spaß haben kann, ohne sich abgezockt zu fühlen. Einzig und allein kleine Macken in der Spielbalance stören, auch wenn dies nur die Leute betrifft, die wirklich alles aus dem Spiel herausholen wollen. Unterm Strich bleibt hier ein Paradebeispiel dafür, wie man Free-To-Play richtig umsetzt, welches gerne nachgeahmt werden darf. Haris

No Heroes Allowed: No Puzzles Either

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

Teribel
Gast
16. April 2019 um 21:07 Uhr (#1)
Echt gute Bewertung keine Einzelheit aus gelassen und ja was soll man sagen es ist alles Perfekt.
Gast
18. September 2019 um 13:53 Uhr
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RELEASE
15. April 2014
PLATTFORM
PS Vita
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