Dark Souls 2

(Artikel)
Rian Voß, 08. April 2014

Dark Souls 2

Wir treten in große, blutige Fußstapfen

In einer Generation von Videospielen, die den Begriff des Casual-Gamings gebar, war das durch und durch auf den Schwierigkeitsgrad getrimmte Dark Souls von FromSoftware reinster Balsam für die Ohren der sich verschmäht fühlenden Core-Gamer. Dabei war der Konsolen- und spätere PC-Titel weder das Einzige noch das Härteste, was der Markt zu der Zeit so zu bieten hatte - aber der Fehdehandschuh war geworfen: "Prepare to die." Durch drei kleine Worte wurde Dark Souls zu einem Aushängeschild für anspruchsvolle Spiele ohne Händchenhalten. Dark Souls 2 will noch weiter gehen - und zwar "Über den Tod hinaus."

Aller Anfang ist
Man sollte eigentlich meinen, dass die Souls-Serie, die nun schon seit fünf Jahren darauf aus ist, euch jeden Knochen einzeln zu brechen, mit dem dritten Spiel keine Einführung mehr benötigt. Zerborstene Klinge in die rechte Hand, Pappmaché-Schildchen in die linke, Müllsack als Rüstung und los geht's! Interessanterweise hat sich FromSoftware dazu entschlossen, Spielern einen sehr langsamen, fast schon gemütlichen Einstieg ins Spiel zu spendieren. Selbst auf die klassische "Fick dich"-Barriere in Form eines knallharten Erstbosses hat man verzichtet. Natürlich wird hier trotzdem niemand in Watte eingepackt und es gibt ein paar fiese Fallen - schließlich soll man ja nicht denken, man hätte sich Fable gekauft. Trotzdem: Wer neu zur Serie hinzustößt, sollte mit dem Anfang dieses Third-Person-Action-RPGs die wenigsten Schwierigkeiten haben. Insbesondere braucht man nun keinen Master-Abschluss in okkulten Materialwissenschaften mehr, wenn man das Waffen-Upgrade-System verstehen möchte.

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Details, Details!
Stellt man Dark Souls 2 zum Vorgänger, könnte man es aus der Ferne für das gleiche Spiel mit neuem Anstrich halten. Das stimmt nur bedingt, denn viele Kleinigkeiten haben sich geändert. Das geht so weit, dass Neulinge fast schon besser mit dem Spiel klarkommen sollten. Denn Veteranen, die sich aufgrund ihrer Kenntnis aller Spielmechaniken und kleinen Steuerungsquirks vom letzten Dark Souls einen fetten Lorbeerarsch angesessen haben, wird erst mal kräftig in selbigen getreten. Da ist das Timing für die Parade leicht versetzt, Gegner kloppen sich häufiger überraschend durch Holztüren hindurch und das rettende Bonfire funktioniert nun nicht mehr, wenn noch Feinde in der Nähe lungern. Auch der Vorrat an heilenden Estus Flasks ist zu Beginn nur auf ein kümmerliches Fläschchen begrenzt und wächst erst später an. Besonderer Mindfuck: Versteckte Türen öffnen sich nun nicht mehr durch einen Angriff, sondern oft nur indem man die Bestätigungstaste drückt.

Das alles sind für sich genommen gute Änderungen. Dutzende mehr verstecken sich in der Dunkelheit und warten nur auf den Altspieler, der sich in Sicherheit wiegt. Der muss sich zwar umgewöhnen, aber letztendlich sollte jeder einsehen, dass fast alle diese Updates zu den sinnvolleren gehören und das Grundspiel weniger frustrierend gestalten. Zu den weiteren Feinheiten zählt etwa die verbesserte Gegner-KI, die den Spieler nun schlauer und länger verfolgt, sich auch öfter mal zurückzieht oder in Gruppen angreift. Das heißt aber nicht, dass man nicht weiterhin deren Bewegungsradius austaxieren kann, um sich in sichere Bereiche zu retten. Eigentlich schade - eine panische Verfolgungsjagd durch das halbe Königreich Drangleic hätte was für sich gehabt. Auch andere Spielschwächen des Vorgängers wurden ausgeglichen: So ist etwa, zu meiner großen Freude, die Steuerung im Bogenschützenmodus nun endlich echt benutzbar.

Selbst grafisch hat sich was getan: Angriffe wirken wesentlich organischer und jeder Waffentyp hat eine eigene Finisher-Animation für Backstabs und Riposten bekommen. Auch die Areale haben sich ein Stück vom Kuchen geschnappt: einige spätere Gebiete haben mir richtiggehend die Sprache verschlagen.

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Jolly Cooperation
Auch der berüchtigte Ko-op-Modus, mit dem man Spieler über Bodenmarkierungen in die eigene Welt rufen kann, und die Invasions (wenn andere Spieler ins eigene Paralleluniversum einfallen und uns zu töten versuchen) sind nun wesentlich stabiler, wenn auch nicht ganz lagfrei. Darüber hinaus hat FromSoftware die Struktur der neun Covenants stark an das Online-Spiel angepasst: Zwei Gilden schützen bestimmte Dungeons und attackieren Spieler, die es wagen, dort herumzulaufen. Zwei weitere haben sich Duellen und Invasionen verschrieben. Des weiteren fungieren die Blue Sentinels wie weiße Blutkörperchen in Spielen von Mitgliedern des Way of Blue: Brechen Invasoren in deren Spiele ein, werden Blue Sentinels beschworen, um den Angreifer zu meucheln. Noch ein Covenant schaltet ein Bonus-Verlies und einen optionalen Bossgegner frei. Und natürlich gibt es auch wieder den Sonnenorden (Heirs of the Sun), deren Teilnehmer einfach nur fröhlich miteinander kooperieren wollen. Und der letzte Covenant? Ach. Der deaktiviert nur den Ko-op und macht alle Gegner doppelt so taff. Nicht der Rede wert.

Tod mit Nachwirkungen
Natürlich sind auch wieder die famosen Nachrichten anderer Spieler mit dabei. Allerdings ist die Auswahl an Stichworten, die man anderen Spielern hinterlassen kann, recht unbeholfen und schlecht sortiert, dass sie oft nur kryptisch helfen. Absicht?
Klingt erst mal alles nett, ja, fast schon freundlich, oder? Also: Überall Verbesserungen. Gut. Gut. Habt ihr noch alle Bommel an der Mütze? Dann freut euch auf den Tiefschlag: Mit jedem Tod verringert sich eure maximale Lebensenergie und ihr seht mehr und mehr wie ein Zombie aus. Wie, was? Das ist unfair? Seid froh, dass ihr überhaupt mehrere Leben bekommt! Pschah! Aber was zuerst grausam klingt, hat durchaus Methode, denn immerhin lässt sich mit einem Verbrauchsobjekt (Human Effigy) die volle Energie - und die rosige Hautfarbe - wiederherstellen. So müsst ihr euch eben nur gut überlegen, wann ihr eine Effigy verbratet, um nach mehreren Probeläufen einen "echten" Anschlag auf einen harten Boss zu wagen. So zumindest die Theorie. In der Praxis findet man früh einen günstigen Ring, der einem beim Tod vor dem Fluch schützt, sämtliche Seelen auf dem Konto rettet und sich außerdem günstig reparieren lässt. Wer einigermaßen gut mit seinen Seelen (=Geld) haushaltet, wird außer den Instandsetzungskosten nie so kritische Verluste erleben wie im Vorgänger.

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Das Problem
Und das ist die eine Hälfte eines großen Problems: Dark Souls 2 macht keine Angst. Oder besser: Dark Souls 2 versetzt einen nicht in einen konstanten Zustand der Panaroia und Panik vor Verlust. Stirbt man, dann ist es keine Katastrophe, sondern nur ein leichtes Ärgernis. Man muss den Abschnitt einfach wiederholen - wie in jedem gewöhnlichen Spiel. Wohingegen bei Dark Souls oftmals ein Arsch voll Seelen auf dem Spiel stand, der vorsichtig zurückgeangelt werden wollte. Aber was ist, wenn der wertvolle Ring mal irgendwo im Niemandsland kaputt geht, kein Schmied weit und breit?
Da kommen wir zur zweiten Hälfte des Problems: Man kann nun von jedem Bonfire, welche im Todesfall als Startpunkt dienen, zu jedem anderen, bereits besuchten Bonfire springen - dazu gehört auch das Feuerchen in Majula. Majula ist der Wurzelknoten des Abenteuers, eine Ansammlung von Hütten auf einem sonnigen Fleckchen Erde, gefüllt mit allerlei redseligen Figuren und Verkäufern. Hier wird man ganz einfach all seine Seelen im Tausch für Equipment und Level los. Wo einem früher 50.000 Seelen, die man erst am nächsten Bonfire für Seelen oder bei einem Händler für besseres Equipment eintauschen wollte, ein Loch in die Tasche brannten, ist man in Dark Souls 2 immer auf der sicheren Seite. Zudem kann man sich regelmäßig eine Verschnaufspause gönnen oder mal woanders hingehen, falls einem ein dunkles Verlies doch ein bisschen zu gruselig wird - in Majula wird immer gut Vitamin D getankt. Das alles ist zwar nicht ganz so tragisch, wie es klingt, da das Gameplay intakt bleibt (und sogar besser ist als je zuvor), allerdings untergräbt es stark die erwartete Stimmung. Man kann es sich einfach leisten auch mal rücksichtslos in ein Gebiet zu marschieren.

Diese Macken decken sich mit dem Eindruck, dass Dark Souls 2 in einigen Punkten an Eleganz eingebüßt hat. Das zeigt sich vor allem im Vergleich zum Aufbau von Lordran, dem Dreh- und Angelpunkt von Dark Souls: Lordran war ein vielgewundenes Gebiet, das sich von tiefen Höhlen bis zu luftigen Turmspitzen erstreckte. Ohne Abkürzungen konnte man lange umherirren, doch wenn man die richtige Tür aufschloss oder einen Fahrstuhl aktivierte, dann fand man immer einen schnellen Weg zurück zum Firelink Shrine - dem Zentrum des Abenteuers. Lordran wirkte wie aus einem Guss. So hat FromSoftware eine räumliche Illusion erschaffen: das Gefühl einer großen Spielwelt, die eigentlich viel kleiner ist.

Dagegen ist das Drangleic von Dark Souls 2 viel, viel größer. Die Areale fächern von Majula aus, haben ihrerseits viele Unterorte, die man in alle Himmelsrichtungen untersuchen kann. Die Weitläufigkeit jedes zweiten Ortes erinnert an den fantastischen Oolacile Forest aus dem Add-on Artorias of the Abyss. Es gibt viel mehr Geheimnisse und Items, das steht außer Frage. Doch die Gebiete sind wie Baumwurzeln, die sich untereinander nie treffen: Grast man eine Ader ab, landet man am letzten Bonfire und teleportiert sich nach Majula zurück. Dadurch kreuzt man nie bekannte Wege, man kann nie auf besuchte Orte zurückblicken, das geographische "Aha!"-Erlebnis bleibt aus. Es gibt mehr zu finden, aber weniger zu entdecken. Dark Souls war verflucht kompakt, Dark Souls 2 gönnt sich Freiraum.

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Bosskämpfe sind okay
Natürlich ist wieder ein New Game+ mit dabei. Da werden aber nicht nur die Gegner härter, sondern es gibt ein paar überraschende Zusatz-Ereignisse, Bosse ändern ihre Taktik und es gibt mehr Loot abzustauben.
Auf einem ähnlichen Grat befinden sich die Bosskämpfe, deren Anzahl um knapp 50 Prozent in die Höhe geschossen ist. Hier wartet ein durchwachsenes Angebot an anspruchsvollen Feinden, deren Bezwingen Freude bereitet, sowie günstigen Kopien alter Bosse und ein paar richtigen Vollnulpen, bei denen geübte Spieler nur gähnen können. Es fällt mir beim besten Willen kein Bossgegner ein, der den spannendsten Konfrontationen des Vorgängers das Wasser reichen könnte - im besten Fall kommen die Obermotze nur nah heran. Einen persönlichen Hass habe ich außerdem auf die vielen Mob-Bosse - Gegner, die nur schwierig sind, weil sie kleine Feinde mitbringen, die einen umzingeln. Hier haben die Entwickler offensichtlich im Sinn gehabt, dass man sich öfter mal Ko-op-Kollegen anschaffen soll. Was zusammen Spaß machen könnte, war für mich im Alleingang nicht mal wirklich schwierig, sobald ich mit Glück die kleinen Biester tot bekommen habe - aber bis dahin war es nervig.
Interessant ist dagegen, dass man sich nun auf eine Vielzahl von Bossen kontextuell vorbereiten kann. Ein Bossgegner schluckt etwa enorm viel Schaden, wenn man nicht bestimmte Objekte im Inventar hat. Ein anderer hockt in einem Raum voller Giftgas, das erst mal abgesogen werden sollte. Wieder ein anderer Bossgegner wartet in einem stockfinsteren Raum, den man aber mit einem Trick vorher erhellen kann. Das sind alles coole Ideen, die aufmerksame und gründliche Spieler belohnen.

Drangleic
Wo FromSoftware außerdem mal wieder groß punkten kann, ist die Präsentation der Geschichte. Welche eigentlich kaum vorhanden ist, denn erneut beläuft sich die Handlung auf "Gehe dorthin, sammle Seelen, besiege den Boss." Statt einer epischen Geschichte gibt es viele Hintergrundinformationen, die Aufschlüsse über Charaktere, Bosse und die Historie von Drangleic geben. Diese werden einem kaum auf die Nase gebunden, sondern verstecken sich zwischen den Zeilen der Gespräche mit den NPCs, in den Beschreibungen der Inventarobjekte oder der Umgebung selbst. Dieses Gewirr an Puzzleteilen ergibt eine große Menge an Lore, durch die man sich spaßig durchwuseln kann, auch um nach Verbindungen zu älteren Souls-Teilen zu suchen. Oder, wie ein Bekannter von mir gerne in jeder Lebenslage sagt: "Man kann es auch lassen." Sollte man aber nicht.

Dark Souls 2 profitiert ganz klar von den verschiedenen kleinen Tweaks, die FromSoftware verbaut hat. Gleichzeitig fühlt sich der Titel im Vergleich zu seinem direkten Vorgänger wegen der offengelegten Mechanismen wesentlich mehr wie ein "Spiel" an, entreißt den Spieler häufiger der Atmosphäre und der Dunkelheit, damit auch der Angst, der Paranoia und der Notwendigkeit, sich gut vorzubereiten. Dadurch, und die vielen Filler-Bosse sowie das nicht so elegante Leveldesign, wirkt Dark Souls 2 wie das grobschlächtigere, weniger abenteuerliche Spiel. Trotzdem schafft es der Titel, abgebrühte Profis bei der Stange zu halten und ihm gelingt gleichzeitig der Spagat, frische Souls-Spieler nicht mit unmöglichen Schwierigkeitsgraden zu überfordern. Insofern muss man der Souls-Serie zugute halten: Bis dato ist jeder Titel sein ganz eigenes Erlebnis. Für mich persönlich ist DS2 weder so glorreich noch so fordernd wie mein Serieneinstieg, aber trotz einiger Durststrecken hat es mich nicht davon abgehalten, über 60 Stunden in diesen Titel zu versenken. Und mit dem New Game Plus gedenke ich die Dunkelheit noch wesentlich länger zu durchwandern. Rian

Dark Souls 2

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A
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Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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31. März 2020 um 15:43 Uhr
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