Thief

(Artikel)
Benjamin Strobel, 27. Februar 2014

Thief

Garrett auf Umwegen

Das Versprechen von Thief an uns Spieler ist die Rolle eines Meisterdiebes. In zahllosen Dialogen sagt es der Protagonist selbst: "Ich bin Dieb, ein Schatten, ein Geist - was deins ist, gehört mir." Ich stelle mir vor, wie ich im Schatten der Nacht über Dachgiebel und Balken stelze. In einer dunklen Version von Mirror's Edge hüpfe ich von Dach zu Dach und strecke meine gierigen Finger durch Fenster nach dem Schmuck alter Damen. Ich kichere bei dem Gedanken, adligen Reichen die geheimsten Schätze aus dem Tresor zu mopsen. In meiner Vorstellung gibt es keine Grenzen für Garrett, den Meisterdieb.

Wenn ich bei diesen Worten an das reale Spielgeschehen denke, erscheine ich mir selbst vor dem geistigen Auge: Ich schwenke meine Hand energisch hin und her, der Daumen zeigt nach unten. Ich ärgere mich. Die Zunge schiebe ich zwischen den Lippen hervor und presse Luft hindurch. Das furzfeuchte Geräusch sagt es deutlich: mit Thief ist etwas verkehrt. Es ist ein Spiel voller Grenzen, verschlossener Türen und verschenkter Möglichkeiten.


Die Probleme beginnen bei der Spielwelt. Die Stadt, einfach nur The City genannt, wirkt auf den ersten Blick wie eine Open World. Es gibt zahlreiche Häuser, Marktplätze und Gassen, unterteilt in mehrere Stadtviertel. Wachen und Einwohner bewegen sich durch die Straßen, alles wirkt offen und lebendig. Ich stehe zu Beginn des Spiels also vor einem beleuchteten Platz und denke mir: Du möchtest sowieso niemanden umhauen, umgehe die Feinde einfach über die Dächer. Eine Kiste zeigt an, dass es einen Weg nach oben gibt. Wie bei Assassin's Creed brauche ich nur die Schultertaste zu halten und schon rennt, springt und klettert Garrett nach oben. Und nun? Der vermeintliche Weg über die Dächer der Stadt entpuppt sich als Sackgasse. Zäune blockieren den Pfad, viele Absätze darf man trotz moderater Höhe einfach nicht erklimmen. Ich bin eingepfercht auf einer Aussichtplattform, von der es nur nach unten geht, zu den Feinden und ins Licht. Garrett, der Meisterdieb, der Schatten selbst, kriecht wie eine Ratte durch die hell erleuchtete Gosse.

Dabei hatte das Spiel im Intro so gut angefangen: Gemeinsam mit der Diebin Erin rennt man über Dächer, überspringt Hindernisse - für einen kurzen Moment ist es Mirror's Edge bei Nacht. Leider kehren die Parkour-Elemente nur an kurzen Stellen zurück, ausgelagert in lineare Levelkomponenten. Im übrigen Spiel ist davon nichts zu spüren. So eingeschränkt wie die Bewegung sind auch die Möglichkeiten, mit der Spielwelt zu interagieren. Die Stadt ist ein Haufen verschlossener Türen und leerer Holzhäuser, in denen niemand ist und nichts passiert. Die schäbige Illusion einer echten Welt. Ausnahmen sind selten. Nur wenige Fenster lassen sich öffnen und führen in vermeintliche Wohnungen der Stadtbewohner. Oft haben Räume nicht mehr zu bieten als drei Goldmünzen und eine alte Schere. Trotzdem sind sie von der Außenwelt durch eine lange Animation getrennt, in der man durch Buttonmashing das Fenster aufhebeln muss. Immer wieder. Kaum, dass man hindurch ist, hat das Spiel Türen und Tore hinter einem geschlossen. Und so schaut man Garrett beim Öffnen zu, bis man die Animationen nicht mehr ertragen kann und irgendwann denkt: Ich will nicht mehr durch Fenster, das dauert mir zu lange.

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Die Missionen von Thief sind nicht direkt in der Stadt verortet, sondern in externen Arealen. Oft ist aber schon der Weg zum Start das erste Hindernis. Nur selten kann man sich über Dächer bewegen, also muss man sich unentwegt mit den patrouillierenden Wachen herumschlagen. Will man nicht entdeckt werden, ist man schon mal eine halbe Stunde unterwegs, nur um die Mission überhaupt zu starten. Rennt man forsch durch die Mitte, wird man in Kämpfe verwickelt oder bei der Flucht von Kerlen mit Armbrüsten erledigt. Wenn man nicht drauf geht, dauert es zumindest länger, weil man sich mit den Feinden abmühen muss. Der schlaue Spieler denkt sich jetzt: Okay, ich mache mir einmal die Mühe und erschlage alle Wachen, dann habe ich für den Rest meine Ruhe. Da habt ihr die Rechnung ohne die Entwickler gemacht! Die Stadtwachen tauchen immer wieder auf. Der Kerl mit seiner Armbrust steht immer auf demselben Türmchen, auf dem Marktplatz laufen die Wachen jedes Mal denselben Weg. Ich haue sie um, sie respawnen. Ich kenne sie schon mit Namen. Wenn man die schnöde Stadt einfach nur vergessen will, um den Missionen nachzugehen, ist man gekniffen. An den lästigen Laufwegen führt kein Weg vorbei. Bonus-Hindernis sind die zahlreichen Ladebildschirme, die man ebenfalls durchqueren muss, weil die Stadt in mehrere Bereiche gegliedert ist.

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Die Missionen selbst sind die Stärke des Spiels. Die ausgegliederten Missionsareale sind unterschiedlich groß und beherbergen fette Beute. Vielerorts gibt es auch seltene und einzigartige Gegenstände, die man als Dieb natürlich bergen möchte. Da die Level nicht vollständig linear aufgebaut sind, gibt es in der Regel verschiedene Wege und Orte zu erkunden. Hier kommt auch das klassische Equipment des Meisterdiebs zum Einsatz. Mit Wasserpfeilen kann man Feuer löschen, um sich die nötige Dunkelheit für einen sicheren Durchgang zu verschaffen. Mit Feuerpfeilen kann man dagegen seine Feinde aufschrecken, indem man Fässer in Brand steckt und so für Ablenkung sorgt. Mit stumpfen Pfeilen kann man Schalter aus der Ferne aktivieren oder mal einen Leuchter von der Decke holen. Auch Lichtschalter lassen sich über die Entfernung so bedienen. Solche Aktionen kann man nicht nur nutzen, um seine Gegner auszuschalten, man kann sie auch als Ablenkung einsetzen, wenn man ohne Morde spielen möchte. In diesem Zuge muss ich auch lobend erwähnen, dass Thief meine wichtigsten Ansprüche an ein Schleich-Spiel erfüllt:

1. Man kann es durchspielen ohne gesehen zu werden.
2. Man kann es durchspielen ohne zu töten.

An dieser Stelle merkt man auch, dass die Entwickler ihr Publikum kennen. Bevor man ein neues Spiel startet, kann man nicht nur zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen, sondern das Spielerlebnis stark personalisieren. So kann man direkt definieren, dass man nicht entdeckt werden darf oder dass Knockouts und Tötungen jeder Art verboten sind. Unter den zahlreichen Modifikatoren finden sich auch Optionen, die Schaden oder Heilungsgegenstände verbieten. Hardcore-Spieler verlieren ihren Spielstand, wenn Garrett stirbt. Für die Modifikatoren erhält man am Ende des Spiels auch zusätzliche Punkte und kann seinen Playthrough in eine Rangliste eintragen. Während ich die kompetitive Komponente hier eher zweitrangig finde, begrüße ich die Anpassungen für meinen Spielstil. König ist man im Stealth-Genre nur dann, wenn man als Geist über die Erde wandelt und am Ende niemand weiß, dass man überhaupt dort war. Durch die Einstellungen wurde sofort mein letzter Spielstand geladen, sobald ich entdeckt werde - das ist genau, was ich möchte. Mehr Schleich-Spiele sollten so etwas haben.

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Lange Finger sind die Freunde eines Diebes. Manchmal übertreibt es das Spiel mit diesem Ansatz. Garretts teure Ausrüstung will finanziert werden und so ist man dazu gezwungen, jede Münze vom Boden zu sammeln, die man finden kann. Garret plündert Scheren und Kämme aus Schränken, sodass es albern wird. Spannend wird das Stehlen erst, wenn es um große Beute geht. Es kribbelt schon ein bisschen, wenn man in einer Mission die geheime Schatzkammer findet und dann kleine Rätsel löst, um die Schätze abzustauben. Garrett kann sich sogar Equipment dazu kaufen, um Bilder aus ihren Rahmen zu schneiden. Und hier muss man wirklich sagen: Garretts Hände sind eine Wucht! Ich liebe jede einzelne Animation. Ob er seinen Bogen spannt, Wände nach geheimen Schaltern abtastet oder Schlösser knackt - es sieht immer erstklassig aus. Auf der Xbox One bekommt man bei solchen Aufgaben außerdem Force-Feedback über eine der Schultertasten, sodass es sich beim Abtasten beinahe so anfühlt, als würde man mit dem Finger über eine Unebenheit fahren.
Inhaltlich steht das Stehlen seltsamerweise nur an zweiter Stelle. Im Intro des Spiels kommt Kollegin Erin bei einem seltsamen Ritual zu Schaden und ist vermeintlich tot. Natürlich steckt mehr dahinter und so ist Garrett überwiegend damit beschäftigt, das Geheimnis aufzudecken und den Verbleib von Erin zu klären. Schätze werden nur nebenbei gesammelt und sind meistens optional. Gemopste Gegenstände werden anschließend auch nicht verkauft, sondern im Geheimversteck aufgehängt und ausgestellt. Das ist zwar schön für den Spieler, macht für die Geschichte aber überhaupt keinen Sinn.

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Kürzen im Gameplay und Längen in der Story erweitert Thief um eine Liste von Bugs. Es gibt Untertitel, die nicht zum Ton passen, Untertitel, die ganz ohne Ton erscheinen, Dialoge in Dauerschleifen und Spielfiguren, die sich in der Umgebung verfangen. Die KI der Feinde leidet zudem an zahlreichen Krankheiten und psychischen Störungen. Eine der Wachen schien an einer schweren Amnesie zu leiden: Kurz nachdem sie sich die Pfeife angezündet hatte, griff sie erneut in die Tasche, entzündete die Pfeife ein weiteres Mal. Der Vorgang wiederholte sich noch mehrfach, bis ich einschritt und ihn mit einem Schlag auf den Hinterkopf von seinem Leiden erlöste. Andere KI-Kollegen wiesen weitere Störungen auf. Während sie geöffnete Türen durchaus bemerken und alarmiert untersuchen, fällt ihnen nicht auf, dass ein geheimer Tresor hinter einem Gemälde offenkundig geplündert wurde und sperrangelweit offen steht. Ich diagnostiziere Tresor-Neglect. Psychologische Auffälligkeiten zeigten sich darüber hinaus in der ganzen Stadt. Einige Personen führen Selbstgespräche, andere wiederholen mit zwanghafter Routine die immer gleichen Phrasen. Und sie scheinen eine Obsession mit dem Fluss der Stadt zu haben. Nahezu jede Figur im Spiel scheint ihn zu riechen. In den entlegensten Orten berichten die Figuren einander, teils überrascht, dass man auch hier den verdammten Fluss riechen kann.

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Thief erfüllt Basisfunktionen eines Stealth-Spiels und der Spielfluss gelingt zumindest in einigen Missionen. Aber schon im grundlegenden Spieldesign tun sich Lücken auf. Die Spielwelt funktioniert einfach nicht. Die Stadt gleicht einem Loch, das in einen Klumpen unsichtbarer Wände geschlagen wurde. So gibt es mehr Grenzen als Möglichkeiten, die den Spieler ständig einengen. Wenn man sich fragt, ob man einen Ort wohl erreichen kann, ob eine Aktion wohl möglich ist, ist die Antwort meistens nein. In einigen Momenten blitzt kurz das Spiel auf, das Thief hätte sein können, und zeigt, dass es funktioniert hätte. Die guten Ideen, die das Spiel dort erahnen lässt, schütten Salz in die Wunde, denn Thief ist weit unter seinen Möglichkeiten geblieben. Ben

THIEF (2014)

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

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