Dragon Ball Z: Battle of Z

(Artikel)
Benjamin Strobel, 08. Februar 2014

Dragon Ball Z: Battle of Z

Die Höllenspirale zwirbelt wieder

Kamehameha! Dragon Ball hat sich in Fernost ebenso wie hier ins Kulturgedächtnis eingebrannt. Nicht wegzukriegen! Die Manga-Abenteuer von Son-Goku und seinen Mitstreitern sind mit 42 Bänden längst vollständig, doch die Legende lebt weiter in immer neuen Spin-Offs, Filmen und Videospielen. Eine lange Spiele-Tradition von Namco Bandai setzt sich im neuesten DBZ-Prüger Dragon Ball Z: Battle of Z endlich fort. Der vermutlich letzte Teil für die auslaufende Konsolengeneration wartet auf mit Ko-op-Multiplayer und einem neuen Spielsystem. Ist die Kampfkraft von Dragon Ball noch immer über 9000?


Der letzte große Konsolentitel, Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi, bot dem Spieler die üblichen 1-on-1-Kämpfe, wie zig Spiele zuvor. Doch in der Tat, denkt man sich, haben die Z-Krieger selten ganz allein im Ring gestanden: In der Saiyajin-Saga treten Son-Goku und sein ehemaliger Erzfeind Piccolo gemeinsam gegen Radditz an; eine Schar von Pflanzenmännern kämpft gegen Yamchu, Tenshinhan und Kuririn; später prügelt sich die ganze Truppe mit Cyborgs C17 und C18. Dem schließt Battle of Z sich an und krempelt damit ein altes Spielprinzip um. Man kämpft stets mit einer Gruppe aus vier Kriegern gegen eine andere Truppe. Perfekt für einen Koop-Modus.

So nah und doch so fern
Die Idee ist so gut, dass man sich nur darauf freuen konnte: Gemeinsam mit Freunden gegen computergesteuerte Feinde kloppen. Dragon Ball im Koop! Leider hat die Sache einen Haken: der Multiplayer funktioniert nur online. Egal ob gegeneinenander oder gemeinsam: das Internet ist Pflicht. So gibt es nicht mal einen Couch-Mehrspieler für kleine Versus-Matches. Größere Areale und freie Bewegung hätten Split-Screen sicher nötig gemacht, aber was soll's? So war es bei Spielen der Tenkaichi-Reihe doch auch schon! Zumindest zwei Spieler hätten drin sein müssen. Die Chance auf Couch-Koop hier zu verpassen ist ein Schlag ins Gesicht einer großartigen Idee.

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Son-Goku in allen Formen und Farben

Zu Beginn ist der ganze Multiplayer-Quatsch aber noch kein Thema - er will erst freigespielt werden, indem man im Alleingang die ersten Missionen meistert. Und mehr als diese Runden hat das Spiel auch nicht gebraucht, um seine ganze Vielfalt an Stärken und Schwächen offenzulegen. Sofort fällt hier der Aufbau der Spielmenüs nach Standardrezeptur auf. In einem unnötig komplizierten Radmenü wählt man zuerst eine Mission aus, dann seine Spielfigur und schließlich drei CPU-Kompagnons. Welche Figuren so zur Verfügung stehen, regelt die Hintergrundgeschichte, die sich leider aber nur grob an der Vorgabe orientiert. In diesem Sinne täuscht auch die Anordnung der Missionen in einer schicken Zeitlinie nur oberflächlich darüber hinweg, dass die Geschichte völlig zusammenhangslos präsentiert wird. Mit jeder Mission gibt es ein paar Dialogfetzen für den Spieler, die einen Flickenteppich aufspannen, der mit viel Hintergrundwissen zur Dragon-Ball-Sage aufgefüllt werden muss. Spieler, die nur grob oder gar nicht mit Manga oder Anime vertraut sind, werden Mühe dabei haben, die Bausteine zusammenzusetzen und vermutlich auch schnell die Motivation daran verlieren. Als DBZ-Fan enttäuscht mich auch die lauwarme Performance der Sprecher und eine langweilige Sammlung von Dialogen, die den üblichen Witz der Serie schmerzhaft vermissen lassen.

Fast-Food Gameplay
Seien wir ganz ehrlich. Der Charme von Dragon-Ball-Spielen lag schon immer in der grandiosen Präsentation, der optischen Nähe zur Anime-Vorlage und der ganzen Ich-brauche-nur-noch-fünf-Minuten-bis-zur-Genkidama-Atmosphäre, die schon den Anime auf masochistische Weise spannend gemacht haben. Kaum ein DBZ-Game hat vorwiegend durch sein Gameplay bestochen. Features kamen und gingen, aber die Kampfsysteme blieben vergleichsweise simpel und geradlinig. Einige Kombos waren zwar recht komplizierte Verkettungen der spielspezifischen Manöver, aber gerade wenn ich an DBZ: Raging Blast zurück denke, erinnere ich vor allem eins: die genaue Reihenfolge der Knöpfe, die ich drücken musste, um eine optimale Kombo zu landen. Das wiederholte man dann, bis genug Ki aufgeladen war, um Genkidamas auf seine Feinde zu kacken und gut.

In Battle of Z kann man seine Kämpfer vor den Missionen mit Boni ausrüsten, die verschiedene Statuswerte verbessern. Für unterschiedliche Bereiche haben die Kämpfer auch verschieden viele Slots für Aufwertungen, zudem müssen die Upgrades erst nach und nach verdient werden, indem man Missionen abschließt. So unterscheiden sich die Figuren hauptsächlich in ihrem Potential an Slots, denn freigespielte Verbesserung lassen sich für jede Figur verwenden. Zusätzlich kann man mit Ingame-Währung Items kaufen, die im Kampf dann eingesetzt werden können. Magische Bohnen beleben etwa automatisch wieder. Items werden durch Gebrauch konsumiert und müssen, anders als die Upgrades, nachgekauft werden. Individualität und Tiefe gibt es bei der Customization trotzdem nicht, denn die Upgrades unterscheiden sich überwiegend quantitativ (+10 Angriff oder +50 Angriff - es ist einfach mehr Power), sodass man stets die stärksten Verbesserungen ausrüstet, die einem zur Verfügung stehen. Völlig ohne Nachdenken. Es gibt sogar eine Option zur Automatisierung, und das ist auch alles, was man braucht.

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Viel hilft viel: einfach die Upgrades mit den höchsten Werten ausrüsten, das war's.

Die Steuerung und Features haben sich geändert, das Kochbuch-Prinzip ist geblieben. Man bewegt sich durch deutlich größere Areale als in früheren Spielen und hat dabei recht große Freiheiten. Die Charaktere steuern sich dabei großteils gleich und unterscheiden sich hauptsächlich durch ihre Spezialmanöver. Ki kann man nicht per Tastendruck aufladen, sondern nur indem man Schaden bei den Feinden anrichtet. Während eines Kampfes wird so auch Schritt für Schritt die Ki-Leiste verlängert, bis man schließlich ab 50% der Maximallänge fette Angriffe auspacken darf und bei 100% sogar die charakterspezifisache Ultra-Attacke einsetzbar wird. Bis man diese Manöver erwirtschaftet hat, hält man sich mit einfachen Schlägen und Schüssen über Wasser, je nachdem wofür die Figur so ausgelegt ist.
Die meisten Feinde erfordern keine bestimmte Taktik außer Ki zu sammeln und dann mit starken Angriffen zuzuschlagen. Allein bei Bosskämpfen, z.B. gegen die Weraffen, muss man gezielt vorgehen und erst Gliedmaßen verwunden, um die Affen zu schwächen und sie dann direkt anzugreifen. Dabei muss man darauf achten, nicht zu sterben, denn man besitzt nur eine feste Anzahl an Leben pro Mission. Leider verbrauchen auch sterbende CPU-Freunde den Lebenspool und sobald der erste ins Gras beißt, nachdem der Pool aufgebraucht ist, muss man die Mission wiederholen. Das ist dumm aus zwei Gründen: (1) Man ist auf das Überleben der CPU-Spieler angewiesen, was das Spiel zu einer ständigen Beschützermission macht und (2) sind die computergesteuerten Mitspieler dumm wie Bohne (was Punkt eins umso schlimmer macht).

Das Spiel bietet Mechanismen, wie das Teilen von Ki mit seinen Mitkämpfern und Wiederbeleben von Mitspielern in einem kurzen Zeitfenster. Aber scheren sich die bekackten CPU-Gohans um ihren dahinsiechenden Vater Goku? Nichts zu spüren! Da röchele ich aus dem letzten Leben und verende traurig auf dem Spielfeld, während meine Mitkämpfer quietschfidel Pflanzenmänner umkreisen. "Hallo, ich gehe hier drauf?" Keine Chance. Ob Hilfe kommt oder ob ein Mitkämpfer mal Ki abgibt, wenn man wenig hat, ist völlig zufällig. Einfache Kommandos ans Team, wie "Zurückhalten!" oder "Volle Power!" nehmen darauf auch keinen Einfluss.

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Kleine Abwechslungen: Bosskämpfe

Potential blitzt auf
Wie immer macht der Ko-op-Modus alles besser. Die Spieler online sind meistens genauso stumm wie meine CPU-Mitstreiter, lassen sich aber nicht so hart verprügeln und beleben mich auch wieder, wenn ich Hilfe brauche. Hier kam durch verschiedene Charakter-Rollen sogar etwas Taktik auf. Kämpfer gehören einer von drei Gruppen an: Nahkämpfer, Fernkämpfer und Supporter. CPU-Mitspielern sah man die Unterschiede selten an, aber von Menschen gesteuere Figuren machten deutlich besseren Gebrauch der unterschiedlichen Fähigkeiten. Während die Nahkämpfer direkt auf die Feinde eindreschen, erhalten sie Unterstützung durch Energiebälle und Strahlenangriffe der Fernkämpfer; die wichtigste Rolle kommt aber den Supporten zu, von denen jedes Team mindestens einen mitbringen sollte. Die schwirren auf dem Feld zwischen den Mitspielern hin- und her, heilen sie und versorgen sie mit Ki. In direkte Auseinandersetzungen treten sie nur nach dem Einsatz von Blendangriffen und ähnlichen Spezialitäten, denn ihre Vitalität wird dringend zur Unterstützung der anderen Spieler gebraucht und sollte nicht sinnlos verfeuert werden. Hier blitzte vor mir zeitweise das wahre Potential des Spiels auf und auch der Spaß, im Team zu spielen. Leider fällt beides weg, sobald man offline spielt. Freunde auf der Couch können da nur müde grummeln, denn mitspielen geht ja nicht.

Dragon Ball Z: Battle of Z ist ein klassischer Potentialverschenker und ich ärgere mich! Die Geschichte ist müde inszeniert und nur für eingefleischte Fans verständlich. Das Gameplay bietet wenig Variationen und entfaltet sich erst im Ko-op-Modus, während der Singleplayer durch schlechte CPU-Partner häufig frustriert. Kein lokaler Multiplayer, ist das zu glauben? Die interessanten Ideen des Spiels bieten vielleicht eine gute Grundlage für Fortsetzungen, sollten aber noch reifen. Battle of Z ist Durchschnittsfutter für die Fans und hat für andere Spieler kaum etwas zu bieten. Ben

Dragon Ball Z: Battle of Z

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

Kommentare

Rian
09. Februar 2014 um 01:49 Uhr (#1)
Ich sehe im Titelbild nur Broly in der oberen linken Ecke und denke mir: BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHA HAHAHAHA SNORT PFRRRRR HAHAHAHAHAHAHA
Jozu
09. Februar 2014 um 13:35 Uhr (#2)
His power is maximum
Rian
09. Februar 2014 um 13:52 Uhr (#3)
Aber ja, klingt so, als wäre das Spiel online eigentlich gar nicht so schlecht, ansonsten aber schon. Schade, aber das nächste DBZ-Spiel kommt bestimmt. Eventuell ist dann der Ko-op verbaut, vielleicht sogar lokal, und die Story wird wieder mehr gepusht. Kann Bandai-Namco nicht einfach alte Narrationen und Dialoge wiederverwenden? Die muss man doch nicht jedes Mal neu machen. Ich glaube kaum, dass das irgendjemanden großartig stören würde.
Gast
16. Oktober 2019 um 16:27 Uhr
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Spiele des Artikels

RELEASE
28. Januar 2014
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
PS Vita
Plattform
Xbox 360
Plattform

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