Merc Elite

(Artikel)
Daniel Fink, 12. September 2013

Merc Elite

Battlefield als DotA

Seitdem League of Legends der zunächst unangefochtene König des Genres wurde und Valve mit DotA 2 schon bald nachzog, dachten sich viele Entwickler und Publisher, dass sie gern ein Stück von dem MOBA-Kuchen hätten. Es ploppen nun immer mehr Titel in dem Genre auf. Die einen unterscheiden sich mehr von dem Urvater, die anderen weniger. Merc Elite ist, meiner Ansicht nach, einer der interessanteren neuen Vertretern der Sparte und wirkt schon in der geschlossenen Beta-Phase mehr als solide.

Der erste Unterschied, der ins Auge springt, ist das Setting: Man hat die Fantasiewesen gegen futuristische Söldner getauscht und die Schwerter gegen großkalibrige Gewehre. Ich wünschte mir schon länger ein Spiel dieser Art mit einem Militärhintergrund und der Wunsch wurde mir somit erfüllt! Als ein Spieler, der ganz gerne einen Blick in die Lore wirft, wurde ich zwar leicht enttäuscht, da ich kaum was finden konnte, aber das hat mich nicht weiter dran gehindert Spaß am Spiel zu haben, denn an einem MOBA hat Gameplay höchste Priorität!

Der momentane Hauptspielmodus heißt Domination und lässt sich am ehesten mit Conquest aus Battlefield vergleichen, nur ohne Vehikel und in einem kleineren Ausmaß. In typischer DotA-Manier spielt man hier mit vier Kameraden gegen fünf feindliche Spieler, das Ziel ist jedoch nicht die gegnerische Basis zu zerstören, sondern drei Punkte auf der Karte einzunehmen und diese zu halten. Falls man zwei oder mehr Punkte hält, verlieren die Gegner Tickets, die für die verfügbaren Respawns eines Teams stehen. Sobald die gegnerischen Tickets auf Null fallen, gewinnt man.

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Von der Steuerung her wich man nicht allzu viel von der Vorlage ab. Mit der rechten Maustaste gibt man seinem Söldner Bewegungsbefehle, mit der linken eröffnet man das Feuer. Die Tasten Q, W, E, R und F sind für die Nutzung von Fähigkeiten, auch hier keine Überraschungen. Die Innovationen des Spiels äußern sich eher in den Mechaniken. Die wichtigsten sind: Deckung, Highground, Sichtfeld und die Schusslinie.

Mein persönliches Highlight ist das Deckungssystem. Sobald man an eine Barriere kommt, die nicht höher ist als der Charakter, den man spielt, befindet man sich in Deckung. Ein Kreisbogen um die Spielfigur gibt an, aus welcher Richtung man geschützt ist, dementsprechend weiß man so auch, wo die eigenen ungeschützten Flanken liegen. Den Überblick zu behalten, wie viel Deckung dem Spieler zur Verfügung steht, ist essentiell, denn setzen wir es in praktischen Kontext: Falls man beispielhaft pro Treffer 80 Schaden bei 1000 Maximal-HP bekommt, so reduziert der Schutz einer Barriere den tatsächlichen Schaden auf 1 - 2.

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Highground funktioniert im entfernten Sinne wie Deckung: Sobald man sich auf einer Erhebung befindet, kann man vom Gegner nicht gesehen werden, kann aber alles unterhalb von sich überblicken. Die Gegner sehen euch erst, wenn ihr Feuer eröffnet. Falls sie aber auf euch schießen, ist der Schaden reduziert, aber bei weitem nicht so stark als wärt ihr in Deckung - jedoch ist der Bonus nicht zu vernachlässigen. Highground ist am nützlichsten für's Abhängen von Gegnern oder für Überraschungsangriffe, da man hier mit dem Sichtfeld des Gegners spielt.

Jeder Söldner hat ein Sichtfeld, welches mit verschiedenen Upgrades entweder vergrößert oder verkleinert werden kann. Man muss also immer bedenken, dass man gesehen werden könnte ohne selbst den Gegner zu sehen. Wichtig ist auch, dass sich die Entfernung, auf die man schießen kann, nicht mit dem Sichtfeld decken muss. So kann es sein, dass man weit sieht aber die Waffenreichweite viel früher aufhört oder dass man einen fliehenden Gegner blind erschießt, weil man seinen Fluchtweg erahnt.

Und die Schusslinie funktioniert nicht wie in herkömmlichen MOBAs, denn hier klickt man nicht einfach nur auf einen Gegner und schaut zu, wie er schmilzt, nein. Hier muss man tatsächlich dauerhaft sein Ziel mit seinem Feuer verfolgen, es ist also tatsächlich eine Linie und nicht Heatseeker-Raketen. Ich finde, für das Konzept, welches die Entwickler verfolgen, war das eine kleine, subtile Änderung vom Grundprinzip, die dem Spiel sehr zugute kommt.

Momentan gibt es fünf Charakterklassen und jede von ihnen hat ihre bestimmte Rolle. Der Assault ist für massiven Damage-Output verantwortlich, der Heavy für dauerhaften Beschuss und Unterdrückung, der Juggernaut für Crowd Control, der Tactician für Unterstützung durch Schilde und Extra-Vision und der Recon für schnelle Assassinationen.
Insgesamt spielen sich diese Mercs sehr unterschiedlich und das ist gut so. Sobald ein Söldner Tier 5 erreicht und somit seinen fünften Skill freischaltet, beginnt er in seiner Rolle aufzublühen, auch wenn sie vorher nicht allzu nützlich erschien.

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Auch wenn ich das Spiel liebe, kann ich nicht leugnen, dass mich ein paar Sachen stören. Primär ist es das vorher angesprochene Tier-System. Man levelt seinen Söldner nicht, wie herkömmlich, in einer Session, sondern matchübergreifend. Das heißt, man bekommt pro Kampf seine Erfahrung und kann dann irgendwann seinen Söldner upgraden. Das Problem damit ist, dass man künstlich versucht den Spieler zum Spielen zu bringen und einem Fortschritt eigentlich nur vorgegaukelt wird.
Im Kern hat dieses System eine Daseinsberechtigung, da es schwer wäre in dieser Art von Spiel innerhalb einer Session, ohne Creeps und Neutrals, irgendetwas zu leveln, geschweige denn Gegenstände kaufen.
Ich persönlich würde das Tier-System auf fünf Level reduzieren, weil ich finde, dass das ein schöner Punkt ist, ehe man alles für einen Merc freigeschaltet hat (inkl. Skills) ohne dass es in ein Grindfest ausartet. Im Gegenzug würde ich aber mehr unterschiedliche Söldner einführen, die von mir aus auch dann mit richtigem Geld zu kaufen sind, denn die Entwickler müssen auch Essen. Die Mechaniken in dem Spiel sind so solide, dass es einfach keinen Grund gibt, weshalb man Wiederspielbarkeit auf diese Weise aufzwingen möchte.

Das größte Problem, welches das Spiel momentan hat, ist der Mangel an Inhalt. Fünf Söldner, ein Spiel-Modus und drei Maps. Ich verstehe, dass eine Closed-Beta-Phase zum Testen ist und ich weiß, dass die Entwickler wissen, welche technischen Probleme sie als nächstes ausmerzen müssen. Aber es ist frustrierend nicht zu wissen, in welche Richtung das Spiel gehen wird. Vielleicht werden sie auf ihrer Schiene bleiben und mich dann doch umhauen, aber wie ihr seht, mag ich das Spiel sehr und ich mache mir sehr viele Sorgen um die langfristige Entwicklung des Projektes.

Insgesamt ist Merc Elite gameplaytechnisch hervorragend und ich kann das Spiel jedem empfehlen, der irgendwie Interesse an MOBAs hat. Spaß ist für mindestens zehn Stunden garantiert und für einen Free-to-Play-Titel mit diesem Umfang ist das gar nicht so schlecht. Ich hoffe nur, dass bald mehr Infos kommen, die die Zukunft des Titels näher definieren, damit auch ich nachts in Frieden schlafen kann!

Bis dahin,
Undead

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17. Oktober 2019 um 12:32 Uhr
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