Killzone: Mercenary
Killzone: Mercenary
Der Shooter für die Hosentasche
Einer der ersten Gedanken, der mir kam, als ich die Vita mit ihren zwei Stick sah: Egoshooter für unterwegs! Nachdem Resistance: Burning Skies und Black Ops: Declassified nicht gerade eine Offenbarung waren (wie kann man eigentlich ein Call of Duty versemmeln?) versucht sich nun Killzone: Mercenary daran, uns Ballerspaß auf Reisen zu bieten. Für mich als alter Shooterfreund ist das ein guter Grund, dieses Versprechen auf Herz und Nieren zu testen.
Arran Danner, Söldner. Stimmt das Geld, gehören seine Dienste euch. Sein erster Auftrag: Admiral Grey aus den Händen der Helghast zu befreien. In einer langen Introsequenz erklärt mir der Chef der Söldner, Benoit, wie die Mission abläuft, während im Hintergrund das Level lädt. Mit einem Wingsuit soll man mit seinem Kollegen Ivanov von einem Hochhaus zum Zielgebäude fliegen. Bevor man aber flügge wird, stellen sich einem Gegner in den Weg. Clever baut das Spiel in diese Anfangssequenz das Tutorial ein. Ich öffne eine Tür und habe gleich einen Soldaten vor mir. Per Nahkampf soll ich ihn loswerden. Einmal die Dreieckstaste drücken, gefolgt von Streichen über den Touchscreen. Wo ich entlang streichen soll, zeigt ein Pfeil an. Das Schöne daran: Die Streichrichtung passt zum Messerstoß. Wenn die Animation ein Messerstich von oben in die Stirn ist, dann muss man auch von oben nach unten streichen. Die ersten 75 Vektandollar sind verdient.
Nach einem kurzen Geplänkel weist mich Ivanov darauf hin, dass ich dem Feind die Munition abnehmen sollte, weil Munition teuer ist. Für jedes aufgesammelte Munitionspäckchen gibt es 10 Dollar. Jede Aktion in Killzone Mercenary wird mit Geld belohnt, die Frage ist nur, mit wie viel. Normale Abschüsse geben 50 Dollar, Kopfschüsse und Nahkampfkills 75 Dollar. Wenn man es schafft einen Feind von hinten zu erstechen, gibt es sogar satte 100 Dollar pro Kill. Im selben Raum findet sich gleich eine Waffenstation von Blackjack, dem Schwarzmarkthändler für Söldner. Dort lässt sich das eben verdiente Geld gleich investieren. Bisher reicht es aber nur für neue Munition.
In einer spektakulären Zwischensequenz fliegt man schließlich zum Zielgebäude. Jetzt ist auch das Radar aktiv, auf dem alle Feinde im nahen Umfeld angezeigt werden. Die Helghast wissen nicht, dass Ivanov und ich hier sind - Zeit für ein wenig Schleichen. Direkt hinter der ersten Tür wartet ein Offizier, mit dem Rücken zu uns. Auf Ivanovs Rat hin verhöre ich ihn. Das funktioniert wie im normalen Nahkampf, außer dass es nur bei solchen Offizieren geht und man direkt hinter dem Ziel sein muss. Zusätzlich verlangt das Spiel drei verschiedene Touchscreengesten, um an die Informationen zu kommen. Vermasselt man eine, stirbt der Offizier ohne etwas zu verraten. Offiziere sind übrigens mehr Geld wert als normale Soldaten. Und fürs Auftreiben der Informationen gibt's auch gleich noch einen 150-Dollar-Bonus. Money, Bitch!
So richtig leise zu sein hab ich dann aber nicht geschafft, ich wurde entdeckt. Gewehr raus, jetzt wird flockig aus der Hüfte geballert! Damit sich die Waage hält zwischen Schleichen und Schießen hält, sorgt jeder Alarm dafür, dass Verstärkung eintrifft. Alles kein Problem für mich. Nach dem Aufsprengen einer Tür hackt Kollege Ivanov den Computer, um Admiral Grey zu finden. Ich muss ihn derweil beschützen (na klar). Perfekt, um sich mit dem Geschützturm auszutoben und den Helghast ordentlich einzuheizen. Grey ist schließlich gefunden - nur ein Stockwerk tiefer. Abgeseilt, weitergemacht, dieses Mal allein, weil Ivanov noch ein paar Gefangene retten will.
Nach kurzer Aufräumarbeit treffe ich Ivanov wieder und gemeinsam finden wir Admiral Grey als sie gerade von Colonel Kratek, einem Helghast-Oberst, verhört wird. Vor ihren Augen vergiftet dieser ihre Kameraden und schießt sie an, bevor die Tür geknackt ist. Aber sie lebt noch. Mit Feuerschutz von mir schafft der Kollege sie heraus, aber die Landezone ist nicht sicher genug für unser Taxi. Nach einem kurzen Scharmützel mit weiteren Soldaten stellt sich uns auch noch ein Panzer in den Weg. Aber ein Griff in den schier endlosen Vorrat an Sprengladungen und auch dieser ist Geschichte. Die Landezone ist frei, Admiral Grey ist gerettet, Mission erfüllt. Zahltag.
Killzone Mercenary weiß, wie man die Steuerungsmöglichkeiten für die Vita sinnvoll einsetzt. Keine Gimmicks. Die meiste Action liegt immer noch auf den Tasten, nur ein paar wenige Aktionen werden auf Touchscreen und Touchpad gezwungen. Durch Streichen über das Touchpad ändert man z.B. den Zoom der Scharfschützengewehre. Touchscreenlastiger sind die sogenannten VAN-Guard Modules. Diese geben dem Spieler zusätzlichen Bumms, wenn möglich. Dazu zählt der Porcupine Launcher - zielsuchende Raketen -, dessen Ziele man mit dem Touchscreen auswählt, oder die Skyfury Drohne, mit der man Luftschläge durch Antippen ordert. Ab und zu will auch ein Terminal gehackt werden. Das funktioniert ebenfalls durch Berührungen. Es gilt dann, innerhalb eines Zeitlimits alle Symbole in der Mitte durch passende Symbole an der Seite aufzulösen. Dinge, wie Wechseln zwischen Granaten und Sekundärwaffen, kann man über den Bildschirm auslösen, sie sind aber auch mit den Steuerkreuz möglich. Wer will, der kann diese Touchscreenelemente sogar ganz ausschalten.
Sehr gut gefällt mir die Motion-Sensor-Zielhilfe. Die kleinen Sticks der Vita sind nun mal nicht ganz so präzise wie die großen Brüder vom DualShock-Controller. Wer diese Option aktiviert, kann beim Zielen mit der Zielvorrichtung durch Bewegen der PS Vita leichte Korrekturen vornehmen. Für mehr ist dieses Feature auch nicht gedacht. Ich hab's getestet: Man muss sich fast 5 mal im Kreis drehen, damit sich die Spielfigur einmal komplett gedreht hat. Der richtige Einsatz benötigt etwas Übung, ist dann aber Gold wert, besonders mit den Scharfschützengewehren. Leider ist es aber so empfindlich, dass man es bei holprigen Reisen lieber ausschalten sollte. Habe ein Paar Köpfe verfehlt, weil mein Zug genau in dem Moment in eine Kurve fuhr.
Steuern lässt sich Killzone: Mercenary also ziemlich gut, aber wie spielt es sich? Auch ziemlich gut. Im Singleplayer bietet das Spiel insgesamt neun Missionen. Die ersten vier auf Seiten der ISA, die zweiten vier unter Helghast-Bezahlung und in der letzten weder noch. Jedes Level hat seinen eigenen Charme und es kam nie ein Gefühl von Design-Déjà-vu auf, obwohl zwei Missionen an ein und demselben Ort spielen. Die Story ist zwar nichts Weltbewegendes, vermeidet aber die klassische Schwarz-Weiß-Malerei, wenn auch nur dadurch, dass beide Seiten nicht sonderlich nobel agieren. Da ich mit Killzone nicht 100% firm bin, kann ich nicht beurteilen, wie sich das Spiel in die Ereignisse der Konsolenspiele einreiht und wie gut es den Ton der Serie wahrt.
Sehr positiv ist anzumerken, dass Killzone: Mercenary einem oftmals mehr als eine Vorgehensweise zur Wahl stellt ohne dem Spieler zu dabei sagen, welche er lieber hätte. Man kann, wenn man denn möchte, regelmäßig schleichen, was aber nicht leicht ist. Oder man ballert sich zum Ziel, was in keinster Weise bestraft wird. Keine Zwänge. Unterstützt wird das Ganze durch große Freiheit in der Wahl der Ausrüstung. Fünf Slots hat man: Einen für die Rüstung, eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe, Granaten und einen VAN-Guard.
Die Rüstungen machen hier den großen Unterschied. Jede hat drei Werte: Schutz, Mobilität und Geräuschdämpfung. Je höher der Schutz, desto mehr hält man aus, je höher die Mobilität, desto schneller kann man laufen, und je höher die Geräuschdämpfung, desto leiser bewegt man sich. Sechs Rüstungen gibt es insgesamt, eine davon bietet hohen Schutz vor Kugeln, macht aber langsam und laut. Eine andere ermöglicht es sich lautlos und schnell zu bewegen, bietet aber kaum Schutz. Die anderen Rüstungen bieten Allroundlösungen mit zusätzlichen Boni. Die Söldnerrüstung erhöht den Verdienst, die Lagerrüstung ermöglicht es, mehr Munition zu tragen und die Sprengrüstung hält problemlos Granaten aus. So ist für jede Spielweise etwas Passendes dabei.
Zu Primärwaffen zählen Sturmgewehre, Maschinenpistolen und Scharfschützengewehre, manche schallgedämpft, manche nicht. Was genau an Zubehör auf die Waffen geschraubt ist, gibt das Spiel vor. Zu den Sekundärwaffen zählen neben verschiedensten Pistolen auch Schrotflinten, Raketenwerfer und eine Betäubungspfeilpistole. Damit kann man Feinde kurzfristig zu Boden zwingen ohne sie dabei zu töten. Besonders hilfreich, wenn man trotz Alarm einen Offizier verhören will. An Granaten stehen einem neben den Frags noch Blendgranaten, Gasgranaten und Minen zur Auswahl. VAN-Guards kann man je nach Mission auch so finden; wenn die allerdings verbraucht sind, dann war's das. Selbstgekaufte VAN-Guards kann man nach einer gewissen Aufladphase wieder neu benutzen. Oder man bezahlt an Waffenstationen fürs schnelle Aufladen.
Bezahlen ist das Zauberwort in Killzone: Mercenary. Ohne Geld geht nichts. Neue Waffen findet man weder bei besiegten Gegnern, noch liegen diese versteckt irgendwo herum. Geld muss fließen! Und genau dafür sind die Waffenstationen da. Sie sind das Herz des Spiels. Sie dienen nicht nur als Marktplatz für neue Ausrüstung, man kann hier auch gegen eine kleine Gebühr von 250 Dollar pro Slot seine Waffe oder Rüstung wechseln, falls die Situation es erfordert. So ist man nicht mit dem geringen Schutz der Schleichrüstung gestraft, wenn das Spiel einem eine Schießerei aufzwingt. Einfach zur nächsten Waffenstation gehen und sich für die neue Situation eindecken. Zwischen den Missionen kostet das natürlich nichts.
Hat man die letzte Mission erfüllt, ist man aber noch lange nicht mit der Kampagne fertig. Jedes Level bietet drei Bonusaufträge: Präzision, Verdeckt und Zerstörung. Diese fügen vier besondere Missionsparameter hinzu, die man erfüllen muss. Als Belohnung winkt jede Menge Kohle. Präzisionsaufträge beinhalten immer ein Zeitlimit und eine Kopfschussvorgabe. Man muss also schnell und effizient vorgehen. Verdecktaufträge verlangen, dass man in bestimmten Abschnitten des Spiels nicht entdeckt wird. Zerstörungsauftrage fordern, dass man während der Mission irgendwas zusätzlich in die Luft jagt und besonders brutal vorgeht. Man muss also jede Mission mindestens vier mal spielen, um alle Aufträge erledigt zu haben. Vergeigt man während eines Auftrags ein Missionsziel, darf man gütigerweise zum letzten Checkpoint zurückkehren.
Und dann ist da ja noch der Multiplayer. Auch hier geht Geld über alles. Das gute daran: Es gibt kein Extra-Konto dafür. Alles, was man im Singleplayer verdient und gekauft hat, steht einem auch im Multiplayer zur Verfügung und umgekehrt. Geld zählt hier auch wie Erfahrungspunkte, um einen höheren Rang zu erreichen. Bisher konnte ich aber keinen großen Einfluss des Rangs feststellen, lediglich die Anzahl der Loadouts hängt vom Rang ab.
Leider, leider ist Killzone ein wenig wählerisch mit dem Verbinden im Multiplayer. Es war mir anfangs nur selten möglich eine aufzubauen. Dank Google fand ich aber heraus, wie ich meinen Router zu konfigurieren hatte. Bei keinem anderen Spiel musste ich so explizit die Verbindung erlauben. Wenn es dann aber klappt, läuft es ziemlich stabil. Nettes Detail: In der Punkteanzeige sieht man, wer gerade der Host ist. Komischerweise gibt es aber keinen kokalen Multiplayer. Wer seinen Freunden auf die Mütze geben will, muss das alles online machen. Warum dises Feature fehlt? Keine Ahnung. Ebensowenig verstehe ich, warum der Multiplayer regionsgebunden ist. Europäische Spieler kriegen nur europäische Gegner. Ob das auch für Freunde gilt, konnte ich nicht überprüfen - ich kenn niemanden in Amerika, der das Spiel hat.
Die Auswahl an Multiplayer-Modi ist ziemlich mager: nur drei an der Zahl. Mercenary, eine Deathmatchvariante, Team Deathmatch und Warzone, ein zielbasierter Modus. Mercenary ist normales Deathmatch, bei dem aber nicht in Kills, sondern in Geld gezählt wird. Sieger ist, wer am Ende die meiste Kohle gemacht hat. Das ist ziemlich interessant, da somit nicht derjenige mit den meisten Kills zwingend der Sieger ist. In meinem ersten Match hatte ich drei Kills weniger, habe aber dennoch gewonnen, weil ich insgesamt mehr Geld verdient hatte. Team Deathmatch ist Team Deathmatch. In Warzone kämpfen zwei Teams um Punkte, indem sie in fünf Abschnitten verschiedene Aufträge erledigen. Die Einteilung ist immer gleich. Erste Runde: Tapferkeitskarten von getöteten Gegnern sammeln. Zweite Runde: VAN-Guard-Kapseln hacken. Dritte Runde: Gegner verhören, Runde Vier wie Runde Zwei und zum Schluss Deathmatch. Ist sehr abwechslungsreich, auch wenn ich viele Spieler die Idee hinter "Gegner verhören" nicht zu kapieren scheinen und einfach meine betäubten Gegner abknallten, bevor ich sie verhören konnte. Einen Voicechat gibt es nicht, aber das war zu erwarten.
Der Multiplayer macht Spaß, auch wenn ich mehr schlecht denn recht gespielt habe. In jedem Modus werden immer wieder VAN-Guard-Kapseln abgesetzt. Wer schnell genug ist, erhält einen zufällig ausgewählten VAN-Guard, um mal richtig aufzuräumen. Stirbt man, oder verbraucht man die Energie, muss man auf die nächste Kapsel warten. Das Nahkampfsystem mit den Bewegungen ist auch dabei. Besonderer Clou: Wird von vorne gemessert, bekommt das Opfer die Chance, durch eine eigene Bewegung den Angriff abzuwehren. Schleicht man sich von hinten an, darf man auch Verhören, was alle Feinde auf dem Radar kurzfristig sichtbar macht.
Killzone: Mercenary ist spitze. Es nutzt die Möglichkeiten der Vita gut, um einen spaßigen Shooter für unterwegs zu liefern. Der Singleplayer ist sehr unterhaltsam und der Multiplayer, wenn er denn verbindet, macht eine Menge Spaß. Ist Killzone: Mercenary ein Grund sich eine Vita zuzulegen? Nein, dafür bietet es nichts Weltbewegendes. Sollte man als Vita-Besitzer zugreifen? Definitiv. Mit diesem Spiel bekommt man einen durch die Bank sehr gut gelungenen Ego-Shooter für die Hosentasche. Und genau das wollte ich schon immer auf der Vita sehen. Torsten
Arran Danner, Söldner. Stimmt das Geld, gehören seine Dienste euch. Sein erster Auftrag: Admiral Grey aus den Händen der Helghast zu befreien. In einer langen Introsequenz erklärt mir der Chef der Söldner, Benoit, wie die Mission abläuft, während im Hintergrund das Level lädt. Mit einem Wingsuit soll man mit seinem Kollegen Ivanov von einem Hochhaus zum Zielgebäude fliegen. Bevor man aber flügge wird, stellen sich einem Gegner in den Weg. Clever baut das Spiel in diese Anfangssequenz das Tutorial ein. Ich öffne eine Tür und habe gleich einen Soldaten vor mir. Per Nahkampf soll ich ihn loswerden. Einmal die Dreieckstaste drücken, gefolgt von Streichen über den Touchscreen. Wo ich entlang streichen soll, zeigt ein Pfeil an. Das Schöne daran: Die Streichrichtung passt zum Messerstoß. Wenn die Animation ein Messerstich von oben in die Stirn ist, dann muss man auch von oben nach unten streichen. Die ersten 75 Vektandollar sind verdient.
Nach einem kurzen Geplänkel weist mich Ivanov darauf hin, dass ich dem Feind die Munition abnehmen sollte, weil Munition teuer ist. Für jedes aufgesammelte Munitionspäckchen gibt es 10 Dollar. Jede Aktion in Killzone Mercenary wird mit Geld belohnt, die Frage ist nur, mit wie viel. Normale Abschüsse geben 50 Dollar, Kopfschüsse und Nahkampfkills 75 Dollar. Wenn man es schafft einen Feind von hinten zu erstechen, gibt es sogar satte 100 Dollar pro Kill. Im selben Raum findet sich gleich eine Waffenstation von Blackjack, dem Schwarzmarkthändler für Söldner. Dort lässt sich das eben verdiente Geld gleich investieren. Bisher reicht es aber nur für neue Munition.
In einer spektakulären Zwischensequenz fliegt man schließlich zum Zielgebäude. Jetzt ist auch das Radar aktiv, auf dem alle Feinde im nahen Umfeld angezeigt werden. Die Helghast wissen nicht, dass Ivanov und ich hier sind - Zeit für ein wenig Schleichen. Direkt hinter der ersten Tür wartet ein Offizier, mit dem Rücken zu uns. Auf Ivanovs Rat hin verhöre ich ihn. Das funktioniert wie im normalen Nahkampf, außer dass es nur bei solchen Offizieren geht und man direkt hinter dem Ziel sein muss. Zusätzlich verlangt das Spiel drei verschiedene Touchscreengesten, um an die Informationen zu kommen. Vermasselt man eine, stirbt der Offizier ohne etwas zu verraten. Offiziere sind übrigens mehr Geld wert als normale Soldaten. Und fürs Auftreiben der Informationen gibt's auch gleich noch einen 150-Dollar-Bonus. Money, Bitch!
So richtig leise zu sein hab ich dann aber nicht geschafft, ich wurde entdeckt. Gewehr raus, jetzt wird flockig aus der Hüfte geballert! Damit sich die Waage hält zwischen Schleichen und Schießen hält, sorgt jeder Alarm dafür, dass Verstärkung eintrifft. Alles kein Problem für mich. Nach dem Aufsprengen einer Tür hackt Kollege Ivanov den Computer, um Admiral Grey zu finden. Ich muss ihn derweil beschützen (na klar). Perfekt, um sich mit dem Geschützturm auszutoben und den Helghast ordentlich einzuheizen. Grey ist schließlich gefunden - nur ein Stockwerk tiefer. Abgeseilt, weitergemacht, dieses Mal allein, weil Ivanov noch ein paar Gefangene retten will.
Nach kurzer Aufräumarbeit treffe ich Ivanov wieder und gemeinsam finden wir Admiral Grey als sie gerade von Colonel Kratek, einem Helghast-Oberst, verhört wird. Vor ihren Augen vergiftet dieser ihre Kameraden und schießt sie an, bevor die Tür geknackt ist. Aber sie lebt noch. Mit Feuerschutz von mir schafft der Kollege sie heraus, aber die Landezone ist nicht sicher genug für unser Taxi. Nach einem kurzen Scharmützel mit weiteren Soldaten stellt sich uns auch noch ein Panzer in den Weg. Aber ein Griff in den schier endlosen Vorrat an Sprengladungen und auch dieser ist Geschichte. Die Landezone ist frei, Admiral Grey ist gerettet, Mission erfüllt. Zahltag.
Killzone Mercenary weiß, wie man die Steuerungsmöglichkeiten für die Vita sinnvoll einsetzt. Keine Gimmicks. Die meiste Action liegt immer noch auf den Tasten, nur ein paar wenige Aktionen werden auf Touchscreen und Touchpad gezwungen. Durch Streichen über das Touchpad ändert man z.B. den Zoom der Scharfschützengewehre. Touchscreenlastiger sind die sogenannten VAN-Guard Modules. Diese geben dem Spieler zusätzlichen Bumms, wenn möglich. Dazu zählt der Porcupine Launcher - zielsuchende Raketen -, dessen Ziele man mit dem Touchscreen auswählt, oder die Skyfury Drohne, mit der man Luftschläge durch Antippen ordert. Ab und zu will auch ein Terminal gehackt werden. Das funktioniert ebenfalls durch Berührungen. Es gilt dann, innerhalb eines Zeitlimits alle Symbole in der Mitte durch passende Symbole an der Seite aufzulösen. Dinge, wie Wechseln zwischen Granaten und Sekundärwaffen, kann man über den Bildschirm auslösen, sie sind aber auch mit den Steuerkreuz möglich. Wer will, der kann diese Touchscreenelemente sogar ganz ausschalten.
Sehr gut gefällt mir die Motion-Sensor-Zielhilfe. Die kleinen Sticks der Vita sind nun mal nicht ganz so präzise wie die großen Brüder vom DualShock-Controller. Wer diese Option aktiviert, kann beim Zielen mit der Zielvorrichtung durch Bewegen der PS Vita leichte Korrekturen vornehmen. Für mehr ist dieses Feature auch nicht gedacht. Ich hab's getestet: Man muss sich fast 5 mal im Kreis drehen, damit sich die Spielfigur einmal komplett gedreht hat. Der richtige Einsatz benötigt etwas Übung, ist dann aber Gold wert, besonders mit den Scharfschützengewehren. Leider ist es aber so empfindlich, dass man es bei holprigen Reisen lieber ausschalten sollte. Habe ein Paar Köpfe verfehlt, weil mein Zug genau in dem Moment in eine Kurve fuhr.
Steuern lässt sich Killzone: Mercenary also ziemlich gut, aber wie spielt es sich? Auch ziemlich gut. Im Singleplayer bietet das Spiel insgesamt neun Missionen. Die ersten vier auf Seiten der ISA, die zweiten vier unter Helghast-Bezahlung und in der letzten weder noch. Jedes Level hat seinen eigenen Charme und es kam nie ein Gefühl von Design-Déjà-vu auf, obwohl zwei Missionen an ein und demselben Ort spielen. Die Story ist zwar nichts Weltbewegendes, vermeidet aber die klassische Schwarz-Weiß-Malerei, wenn auch nur dadurch, dass beide Seiten nicht sonderlich nobel agieren. Da ich mit Killzone nicht 100% firm bin, kann ich nicht beurteilen, wie sich das Spiel in die Ereignisse der Konsolenspiele einreiht und wie gut es den Ton der Serie wahrt.
Sehr positiv ist anzumerken, dass Killzone: Mercenary einem oftmals mehr als eine Vorgehensweise zur Wahl stellt ohne dem Spieler zu dabei sagen, welche er lieber hätte. Man kann, wenn man denn möchte, regelmäßig schleichen, was aber nicht leicht ist. Oder man ballert sich zum Ziel, was in keinster Weise bestraft wird. Keine Zwänge. Unterstützt wird das Ganze durch große Freiheit in der Wahl der Ausrüstung. Fünf Slots hat man: Einen für die Rüstung, eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe, Granaten und einen VAN-Guard.
Die Rüstungen machen hier den großen Unterschied. Jede hat drei Werte: Schutz, Mobilität und Geräuschdämpfung. Je höher der Schutz, desto mehr hält man aus, je höher die Mobilität, desto schneller kann man laufen, und je höher die Geräuschdämpfung, desto leiser bewegt man sich. Sechs Rüstungen gibt es insgesamt, eine davon bietet hohen Schutz vor Kugeln, macht aber langsam und laut. Eine andere ermöglicht es sich lautlos und schnell zu bewegen, bietet aber kaum Schutz. Die anderen Rüstungen bieten Allroundlösungen mit zusätzlichen Boni. Die Söldnerrüstung erhöht den Verdienst, die Lagerrüstung ermöglicht es, mehr Munition zu tragen und die Sprengrüstung hält problemlos Granaten aus. So ist für jede Spielweise etwas Passendes dabei.
Zu Primärwaffen zählen Sturmgewehre, Maschinenpistolen und Scharfschützengewehre, manche schallgedämpft, manche nicht. Was genau an Zubehör auf die Waffen geschraubt ist, gibt das Spiel vor. Zu den Sekundärwaffen zählen neben verschiedensten Pistolen auch Schrotflinten, Raketenwerfer und eine Betäubungspfeilpistole. Damit kann man Feinde kurzfristig zu Boden zwingen ohne sie dabei zu töten. Besonders hilfreich, wenn man trotz Alarm einen Offizier verhören will. An Granaten stehen einem neben den Frags noch Blendgranaten, Gasgranaten und Minen zur Auswahl. VAN-Guards kann man je nach Mission auch so finden; wenn die allerdings verbraucht sind, dann war's das. Selbstgekaufte VAN-Guards kann man nach einer gewissen Aufladphase wieder neu benutzen. Oder man bezahlt an Waffenstationen fürs schnelle Aufladen.
Bezahlen ist das Zauberwort in Killzone: Mercenary. Ohne Geld geht nichts. Neue Waffen findet man weder bei besiegten Gegnern, noch liegen diese versteckt irgendwo herum. Geld muss fließen! Und genau dafür sind die Waffenstationen da. Sie sind das Herz des Spiels. Sie dienen nicht nur als Marktplatz für neue Ausrüstung, man kann hier auch gegen eine kleine Gebühr von 250 Dollar pro Slot seine Waffe oder Rüstung wechseln, falls die Situation es erfordert. So ist man nicht mit dem geringen Schutz der Schleichrüstung gestraft, wenn das Spiel einem eine Schießerei aufzwingt. Einfach zur nächsten Waffenstation gehen und sich für die neue Situation eindecken. Zwischen den Missionen kostet das natürlich nichts.
Hat man die letzte Mission erfüllt, ist man aber noch lange nicht mit der Kampagne fertig. Jedes Level bietet drei Bonusaufträge: Präzision, Verdeckt und Zerstörung. Diese fügen vier besondere Missionsparameter hinzu, die man erfüllen muss. Als Belohnung winkt jede Menge Kohle. Präzisionsaufträge beinhalten immer ein Zeitlimit und eine Kopfschussvorgabe. Man muss also schnell und effizient vorgehen. Verdecktaufträge verlangen, dass man in bestimmten Abschnitten des Spiels nicht entdeckt wird. Zerstörungsauftrage fordern, dass man während der Mission irgendwas zusätzlich in die Luft jagt und besonders brutal vorgeht. Man muss also jede Mission mindestens vier mal spielen, um alle Aufträge erledigt zu haben. Vergeigt man während eines Auftrags ein Missionsziel, darf man gütigerweise zum letzten Checkpoint zurückkehren.
Und dann ist da ja noch der Multiplayer. Auch hier geht Geld über alles. Das gute daran: Es gibt kein Extra-Konto dafür. Alles, was man im Singleplayer verdient und gekauft hat, steht einem auch im Multiplayer zur Verfügung und umgekehrt. Geld zählt hier auch wie Erfahrungspunkte, um einen höheren Rang zu erreichen. Bisher konnte ich aber keinen großen Einfluss des Rangs feststellen, lediglich die Anzahl der Loadouts hängt vom Rang ab.
Leider, leider ist Killzone ein wenig wählerisch mit dem Verbinden im Multiplayer. Es war mir anfangs nur selten möglich eine aufzubauen. Dank Google fand ich aber heraus, wie ich meinen Router zu konfigurieren hatte. Bei keinem anderen Spiel musste ich so explizit die Verbindung erlauben. Wenn es dann aber klappt, läuft es ziemlich stabil. Nettes Detail: In der Punkteanzeige sieht man, wer gerade der Host ist. Komischerweise gibt es aber keinen kokalen Multiplayer. Wer seinen Freunden auf die Mütze geben will, muss das alles online machen. Warum dises Feature fehlt? Keine Ahnung. Ebensowenig verstehe ich, warum der Multiplayer regionsgebunden ist. Europäische Spieler kriegen nur europäische Gegner. Ob das auch für Freunde gilt, konnte ich nicht überprüfen - ich kenn niemanden in Amerika, der das Spiel hat.
Die Auswahl an Multiplayer-Modi ist ziemlich mager: nur drei an der Zahl. Mercenary, eine Deathmatchvariante, Team Deathmatch und Warzone, ein zielbasierter Modus. Mercenary ist normales Deathmatch, bei dem aber nicht in Kills, sondern in Geld gezählt wird. Sieger ist, wer am Ende die meiste Kohle gemacht hat. Das ist ziemlich interessant, da somit nicht derjenige mit den meisten Kills zwingend der Sieger ist. In meinem ersten Match hatte ich drei Kills weniger, habe aber dennoch gewonnen, weil ich insgesamt mehr Geld verdient hatte. Team Deathmatch ist Team Deathmatch. In Warzone kämpfen zwei Teams um Punkte, indem sie in fünf Abschnitten verschiedene Aufträge erledigen. Die Einteilung ist immer gleich. Erste Runde: Tapferkeitskarten von getöteten Gegnern sammeln. Zweite Runde: VAN-Guard-Kapseln hacken. Dritte Runde: Gegner verhören, Runde Vier wie Runde Zwei und zum Schluss Deathmatch. Ist sehr abwechslungsreich, auch wenn ich viele Spieler die Idee hinter "Gegner verhören" nicht zu kapieren scheinen und einfach meine betäubten Gegner abknallten, bevor ich sie verhören konnte. Einen Voicechat gibt es nicht, aber das war zu erwarten.
Der Multiplayer macht Spaß, auch wenn ich mehr schlecht denn recht gespielt habe. In jedem Modus werden immer wieder VAN-Guard-Kapseln abgesetzt. Wer schnell genug ist, erhält einen zufällig ausgewählten VAN-Guard, um mal richtig aufzuräumen. Stirbt man, oder verbraucht man die Energie, muss man auf die nächste Kapsel warten. Das Nahkampfsystem mit den Bewegungen ist auch dabei. Besonderer Clou: Wird von vorne gemessert, bekommt das Opfer die Chance, durch eine eigene Bewegung den Angriff abzuwehren. Schleicht man sich von hinten an, darf man auch Verhören, was alle Feinde auf dem Radar kurzfristig sichtbar macht.
Killzone: Mercenary ist spitze. Es nutzt die Möglichkeiten der Vita gut, um einen spaßigen Shooter für unterwegs zu liefern. Der Singleplayer ist sehr unterhaltsam und der Multiplayer, wenn er denn verbindet, macht eine Menge Spaß. Ist Killzone: Mercenary ein Grund sich eine Vita zuzulegen? Nein, dafür bietet es nichts Weltbewegendes. Sollte man als Vita-Besitzer zugreifen? Definitiv. Mit diesem Spiel bekommt man einen durch die Bank sehr gut gelungenen Ego-Shooter für die Hosentasche. Und genau das wollte ich schon immer auf der Vita sehen. Torsten
Killzone: Mercenary
Kommentare
Ben
13. September 2013 um 09:38 Uhr (#1)
Sehr Aufschlussreich! Mercenary klingt wirklich interessant und ohnehin gilt: fast jedes Futter für die Vita ist willkommen.
Themen
Killzone: Mercenary
Spiel
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.