KILLER IS DEAD

(Artikel)
Rian Voß, 09. September 2013

KILLER IS DEAD

Killer. Geliebter. Nicht viel mehr.

Anfang 2010 war ich sehr enttäuscht: Nachdem No More Heroes in einer vollständig geopferten Nacht zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele aufgestiegen ist, ernüchterte mich der Nachfolger No More Heroes 2: Desperate Struggle durch Ideen- und Sinnlosigkeit. Es war nicht schlecht, aber auch nicht sonderlich gut. Dann folgte die nächste Hoffnung aus dem Hause Grasshopper Manufacture: der Shooter Shadows of the Damned. War okay. Nach dreijähriger Klingen-Pause kehrt Weirdo-König SUDA51 mit seinen Grashüpfern zu einem katanaschwingenden Protagonisten in KILLER IS DEAD zurück und machte mir mit dem Versprechen auf eine wahre Schwertromanze abermals Hoffnung.

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Als Mondo Zappa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er seinen Arm zu einer ungeheuren Cyborg-Prothese verwandelt. Anstatt sich davon aber kleinkriegen zu lassen, wurde er lieber ein Executioner, heuerte mit seiner beunruhigend jungen Assistentin Mika bei der staatlich finanzierten Bryan's Execution Office an und verdient nun seinen Lebensunterhalt damit, Monster vom Angesicht der Welt zu pusten. Diese Monster werden Mission für Mission auf irgendeine Weise von der dunklen Materie des Mondes erschaffen und sorgen in ihrer Umgebung für vollkommen abgedrehte Locations, in denen sich die Artdesigner austoben durften. Zappa ist es jedoch egal, ob er sich durch ein Alice-im-Wunderland-Haus, eine überdimensionale Dampflok oder einen Zarenpalast auf dem Mond metzelt, denn am Ende einer Reihe von Wires - dunklen Mondkreaturen - steht immer der Boss. Und hinter dem Boss steht ein fetter Gehaltscheck und eine Frau, die es abzuschleppen gilt.

Leider gibt der Plot noch viel weniger her als man jetzt erahnen würde. Bei No More Heroes hatte der Hauptcharakter Travis Touchdown zumindest eine klar definierte Motivation ("Ich will der beste Killer werden!") und mit der Rangliste, die er sich hochzumorden hatte, eine kalkulierbare Struktur. So konnte die Story mit der Routine spielen und immer wieder für unerwartete Abwechslung sorgen. Dagegen verfügt KILLER IS DEAD über ein Set-Up, das lose von Sailor Moon geklaut wurde, und ein paar übermäßig platte Charaktere ohne jegliche persönliche Entwicklung. Eindimensionaler geht es kaum: Bryan, der Chef der Agentur, ist im Grunde ein schwarzer Dumbledore, der seinen Angestellten laissez-faire alles durchgehen lässt und im Grunde nicht selbst arbeitet, Mondos Kollegin Vivienne redet ausschließlich über Geld, Mondo selbst ist ein selbsternannter Frauenheld ohne einen Funken Moral im Leib, dessen Coolness zu 90% von Stimmtalent Patrick Seitz herrührt, und Mika ist einfach nur strunzdämlich. Hinzu kommt "Muahaha, du und ich sind gar nicht so verschieden"-Bösewicht David, an den Liam O'Brien seine Stimme verschwendet hat. Die meiste Persönlichkeit hatte wahrscheinlich der Typ im Prolog, und der wurde nach drei Zeilen erstochen.

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Der Plot zeichnet sich aus durch übermäßige Auslassung von essentiellen Fakten, die dafür gesorgt hätten, dass der Spieler überhaupt ein Verständnis dafür aufbauen könnte, warum die Charaktere so handeln, wie sie handeln. Das sorgt letztendlich für mehr Verwirrung als es der lasche Story-Twist eigentlich verdient hätte. SUDA hat wohl irgendwann mittendrin kapiert, dass die Geschichte weder spannend ist noch Sinn ergibt, also hat er sich den ältesten Rettungsring der Mystery-Schreiber umgelegt und einfach gar nichts mehr erklärt. Mit Story-Episode 11 von 12 kommt die Geschichte nach langem Nichtssagen auch endlich mal ins Rollen, aber das ist viel zu spät, viel zu spät.
Sehr cool ist ja auch, dass Mondo sehr früh im Spiel anfängt, sich auf der Meta-Ebene mit einem Bossgegner über KILLER IS DEAD als Videospiel auszutauschen, so dass jeder Versuch, der Story irgendeine Art von Ernstgemeintheit zu verleihen, im Keim erstickt wird. Auch gibt es gerne mal einen vollkommen unpassenden Ladebildschirm mit gediegener Fahrstuhlmusik zwischen den finalen Zwischensequenzen eines Bosskampfes, die jegliche Stimmung ruiniert. Was unter dem Strich von der Geschichte übrig bleibt, ist Slapstick und ein bisschen Action.

Unterstützt wird die lahme Geschichte durch ein Mischwerk von Zwischensequenzen. Action-Szenen können zwar sehr cool inszeniert sein, an vielen anderen Stellen sind Animationen und Dialoge aber vor allem zum Missionsbeginn steif, langsam und langweilig. Auch die Grafik sorgt kaum für optische Anreize, denn die Bilder sind oft so sehr mit stilistischen, schwarzen Flächen gefüllt, dass sich Besitzer von Monitoren mit schlechten Kontrast- und Schwarzwerten vorher mit Kopfschmerztabletten eindecken sollten. Mehr als einmal flüsterte mir der Skip-Knopf "Drück mich!" zu, aber diszipliniert konnte ich jedes Mal gerade noch so Mondos charakteristischen Einstiegs-Einzeiler "The job... KILLER IS DEAD" abwarten.
Und Coolness ist dabei eigentlich ein wichtiges Element von KILLER IS DEAD, welches sich nicht nur immer mal wieder in Cutscenes zeigt (vor allem beim symbolischen Ritual, per Knopfdruck die Exekution einer Zielperson auszulösen, habe ich mit Mondo irgendwann "Killer is dead..." unter Gänsehaut mitflüstern können), sondern auch im Kampfsystem, welches Sturzbäche an Glückshormone nur so auszuschütten vermag.

kid-reaktionMondo wird von einem Einhorn gerettet.

Das Kampfsystem hat nämlich alles, was das Hack'n'Slayer-Herz höher schlagen lässt: Viele verschiedene Gegner aller Größenkategorien prügeln auf Mondo ein, lassen sich mit einem Mix aus mehreren Konter- und Ausweichsystemen, Juggles, Canceln, Subwaffen (Kanonen und ein Drillarm), Boost- und Spezialangriffen und Blockbrechern in mundgerechte Happen zerlegen. Zerstörte Wires hinterlassen Items, mit denen man Mondos Gesundheit, Spezialenergieleiste und Moves aufwerten kann. In einer Art des Freeflow-Combat pirouettiert späterhin ein vollkommen hochgezüchteter Mondo mit einem hohen Hit-Counter zwischen Gegnern wie ein wildgewordener Teufel hin und her und zeichnet den Säbel schwingend violette Dämonenwolken in die Luft - da tun einem die Gegner fast leid und selbst der Batman der Arkham-Serie muss bei dem spektakulären Effekt-Feuerwerk ordentlich schlucken. Das Kampfsystem macht so dermaßen viel Spaß und geht so flüssig von der Hand, dass man sogar über das uninspirierte Leveldesign hinwegsehen kann, in dem die Level eigentlich nur aus rechteckigen, aneinandergereihten Räumen voller Monster bestehen. Insbesondere wissen da die vielen Neben- und Trainingsmissionen zu glänzen und den Spielspaß mit einer Jagd auf den höchsten AAA-Rank und der Suche nach Bonus-Belohnungen, beispielsweise Sonderkostümen, auch länger oben zu halten.

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Die DLC-Mission hat übrigens einen ganz guten Umfang und ist tatsächlich eine der besseren des Spiels - trotz des Labyrinths.
Leider kommt aber selbst das hervorragende Kampfsystem nicht ohne Probleme aus. Da wäre erst mal die Kamera: Sie ist grauenvoll. Viele Spiele dieses Genres sind schon über meinen Bildschirm geflimmert, aber es hatte noch niemals eins eine so hundsmiserable Kameraführung. Da verschwindet man mit einem Gegner in einem Gebüsch, muss blind drauflos hacken und hoffen, dass man genau im richtigen Rhythmus den mutmaßlichen Angriffen ausweicht, Feinde drängeln sich mit großen Turmschilden ins Bild und wer auf die Idee gekommen ist, in der Zusatzmission des DLCs ein Labyrinth mit ganz engen Gängen zu verbauen, gehört geohrfeigt.
Leider gibt es nicht mal eine Lock-On-Funktion, um einzelne Gegner im Auge zu behalten. Ganz recht: KILLER IS DEAD verfügt ausschließlich über Auto-Aiming. In den meisten Fällen klappt das sogar recht gut, aber manchmal will der Schlipsträger einfach nicht von einem Feind weichen, obwohl man sich lieber auf den anderen konzentrieren möchte. Rhetorische Frage: In der Arena ist ein schwächlicher, aber nervender Fernkampfer und ein Gigant mit riesiger Keule. Wen tötet man zuerst? Genau. Aber exakt das ist manchmal einfach nicht möglich - was besonders unlustig in den Trainingsmissionen ist, in das Vernichten bestimmter Feindtypen das Ziel ist.

Mit etwas über 8 Stunden hat man alles, abgesehen von den Trainingsmissionen, gesehen und kann sich nur noch dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad widmen, was auch nötig ist, denn auf Normal wird es in den letzten Kapitel quasi unmöglich, einen hochgelevelten Mondo zu töten. Weitere Langzeitbeschäftigungen sind die Highscorejagd und die Suche nach Bonus-Objekten.

Das Beste zum Schluss. Und damit meine ich das Schlimmste: Die Minigames. Während kleine, rudimentäre Spielchen, wie eine Motorradverfolgungsjagd im Stile von Final Fantasy 7 oder Quasi-Mohrhuhnschießen mit Geschützen, nicht weiter ins Gewicht fallen, sondern sich vor allem die Gigolo-Missionen heraus. Was sind die Gigolo-Missionen? Wie anfangs erwähnt, ist Mondo ein selbsternannter Frauenheld. Im Spielverlauf stehen ihm drei (mit DLC vier) "Schönheiten" zur Verfügung, die es zu erobern gilt. Wie entflammt Mondo die Herzen dieser bezaubernden Damen? Indem er ihnen in der Egoperspektive auf die Brüste oder zwischen die Beine starrt, wenn sie nicht hingucken. Dadurch baut er Mut auf. Der nächste Schritt ist es, ihnen etwas Schönes zu schenken. Kaugummi, Sake, Juwelen - was das Frauenherz eben so begehrt. Ist die Herzchenleiste voll, geht es auch gleich ins Bett.
Anfangs war es ja fast noch witzig: Die Sex-Szenen haben tatsächlich immer mal wieder ulkigen Humor - bei Suda geht's halt nicht ohne weirdness. Abbrechen kann man die bekannten Szenen beim zweiten oder dritten Mal leider nicht mehr. Warum sollte man so einen Stumpfsinn mehrfach über sich ergehen lassen? Die Frauen geben einem Belohnungen! Ziemlich gute sogar. Und mit jeder neuen Eroberung derselben Dame gehen auch die Filmchen immer ein Stückchen weiter, aber nach dem dritten Mal sind die Frauen dann auch endlich durchgenudelt. Der ganze Vorgang, von der käuflichen Zuneigung der Frauen bis zu den Softporno-Clips, ist, ehrlich gesagt, ziemlich peinlich. Es ist mehr als deutlich, dass Frauen in diesem Titel keine tragende Rolle spielen. Ausnahme ist Vivienne, die an zwei Stellen kurze Feuer-Unterstützung leistet, sonst aber, wie die sehr minderjährig dreinschauende Mika auch, wie ein Püppchen mit freischaltbaren Sonderkostümen angezogen werden kann und mit ihren gierigen Raffke-Sprüchen für den ein oder anderen Schmunzler sorgen soll. Also, Faustregel: Was nicht zur Erheiterung dient, wird geknallt. Da war mir der bekennend perverse, aber erfolglose Travis Touchdown lieber als der auf Bond machende Voyeur Mondo Zappa.

Ich würde es lieben, KILLER IS DEAD zu lieben. Aber das hat es nicht verdient. Der Kampf macht extrem viel Spaß, noch viel mehr als ich in Worten ausdrücken konnte, und es gibt auch genug Nebenmissionen, die zum Austoben einladen, aber die Kamera ist scheiße, die Levelarchitektur ist langweilig und verwirrend, die Charaktere sind uninteressant, die Story hält sich für was Besseres und die Minigames, wie das Frauenschauen und das Motorradfahren, sind eher witzlos als geistreich. Wer sich nicht gerade mit Haut und Haaren in das Kampfsystem verguckt hat, welches glücklicherweise die meiste Spielzeit ausmacht, sollte seine Zeit lieber mit besseren Genre-Vertretern nutzen. Rian

KILLER IS DEAD

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

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RELEASE
30. August 2013
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
Xbox 360
Plattform

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