Game Dev Tycoon

(Artikel)
Haris Odobašic, 14. August 2013

Game Dev Tycoon

Imaginäre Spieleentwicklung für Jedermann

Eigentlich wäre mir Game Dev Tycoon komplett entgangen, wenn die Entwickler nicht mit ihrem Humor für Schlagzeilen gesorgt hätten. Denn, zeitgleich mit Release ihres Spiels, veröffentlichten sie es selbsttätig auf den üblichen, weniger legalen Internet-Quellen für kopierte Spiele. Die Resultate sprachen für sich: in den ersten 24 Stunden hatten sich 93% für die kostenlose, illegale Variante entschieden und nur 7% waren legale Käufer. Aber die illegale Version des Spiels hatte einen großen Haken: im späteren Spielverlauf bekam man immer mal wieder Nachrichten zu sehen, dass das eigene Spiel kopiert wurde und der Profit dementsprechend mickrig ist. Das offizielle Forum war dementsprechend voll von Berichten "besorgter Käufer", die nicht wussten, wie sie mit diesem Problem fertig werden sollten, und diese köstliche Ironie war für mich Grund genug, die Entwickler zu unterstützen.

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Doch was ist Game Dev Tycoon überhaupt? Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um eine Simulation, bei der ihr die Geschicke einer Videospielfirma leitet: von den Anfängen als Garagenfirma zu Zeiten des C64 bis hin zum Release der aktuellen Konsolen. Typisch für die damalige Zeit, fangt ihr in einer Garage an, kleinste Spiele zu programmieren, könnt aber mit wachsendem Erfolg expandieren, Mitarbeiter einstellen, euch an richtig aufwändige Millionenproduktionen wagen und sogar eure eigene Konsole irgendwann herausbringen.
Das Entwickeln von Spielen ist dabei ziemlich simpel gestaltet: ihr legt ein paar Basisparameter fest, wie die verwendete Engine, den Spielumfang oder Genre und Thematik, dann durchläuft das Spiel drei Design-Phasen, in denen ihr den Fokus festlegt. Beispielsweise ob eher Grafik oder doch der Sound im Vordergrund stehen sollen und welche Engine-Features auch im Spiel letztendlich umgesetzt werden. Ist das Spiel fertig, gilt es noch entstandene Bugs auszumerzen und dann wird es veröffentlicht, wonach die kritischen Blicke der Videospielmagazine eine Wertung vergeben, ehe das Spiel im Handel landet und ihr an eurem Kontostand ablesen könnt, ob ihr gute Arbeit geleistet habt.

Es ist leider schade, dass dieser gesamte Prozess etwas undurchsichtig ist. Welche Engine-Features sind für welches Genre gut? Wie verteilt man den Fokus am besten? Und wieso wird mein aufwändig produziertes Zeitreise-RPG für SNES - in Anlehnung an Chrono Trigger - von den Kritikern zerrissen? Auf all diese Fragen hat das Spiel keine Antworten, abseits der Review-Scores fehlt jegliches Feedback. Das macht es schwer nachzuvollziehen, was ein erfolgreiches Spiel gut, beziehungsweise einen Flop so schlecht gemacht hat. Eine weitere Komplexitätsschicht, die in diesem Bereich tiefere Einblicke ermöglicht, hätte das Spiel noch mal merklich aufgewertet. Eine Wirtschaftssimulation sollte keine Angst davor haben, auch mal die eine oder andere Statistik anzubieten.

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Abseits der Entwicklung gibt es regelmäßig Story-Events, wie den Release neuer Konsolen oder Spiele-Conventions, die das Geschehen auflockern. Außerdem werden mit fortlaufendem Spielfortschritt immer mehr Micro-Management-Elemente eingeführt, die es zu jonglieren gilt: Mitarbeiter müssen eingestellt werden, es kann nach neuen Spielelementen oder Themengebieten geforscht werden, es ist möglich die einzelnen Spielcharaktere zu trainieren, damit sie bessere Arbeit leisten, und auch die Entwicklung gewinnt an Komplexität, weil man nun den einzelnen Designbereichen Spezialisten zuweisen kann. Hierbei ist die Lernkurve angenehm, man hat nie das Gefühl, den Überblick über die Möglichkeiten zu verlieren.
Schade ist nur, dass es kein Leben abseits des eigenen Entwicklerstudios gibt. Andere Entwickler existieren nicht, weder als KI, die mit einem konkurriert, noch als menschliche Spieler. Dies ist ein ziemlich großes Versäumnis, weil man sich so ziemlich isoliert fühlt und das Spiel garantiert noch ein Stückchen motivierender wäre, wenn man den Konkurrenzaspekt bieten würde, der immerhin auch gerade in der Videospielindustrie sehr fest verankert ist, wenn man beispielsweise an Konsolenkriege denkt. Überhaupt fühlt man sich ziemlich unwichtig und machtlos, der Pfad ist in Stein gemeißelt und die eigenen Entwicklungen sind nur Passagiere auf der Historienschiene. Es macht keinen Unterschied, dass ich reihenweise Millionenseller für die Dreamcast veröffentlich habe, denn einen Einfluss auf die Konsole oder ihren Marktanteil hat das alles nicht. Sega geht trotzdem unter.

Game Dev Tycoon ist eine Perle, die mir schweres Kopfzerbrechen bereitet hat. Noch nie war ich mir bei einem Spiel so unsicher, welche Wertung ich vergeben soll. Denn, von der Idee bis zur Umsetzung ist es eigentlich ein klarer Gewinner, doch die mangelnde Tiefe und das Gefühl, ziemlich alleine in diesem Paralleluniversum zu sein und Spiele ins Vakuum zu produzieren, drängt mich zum Durchschnitt. Am Ende entschied dann aber ein Blick auf die Uhr: nach dem Anschalten des Spiels am Morgen waren schon gut und gerne sechs Stunden vergangen, die ich ohne Unterbrechung mit meinem virtuellen Studio verbracht hatte. Das eigentliche Spielende war erreicht, ich wollte aber mehr: meine erste eigene Konsole entwickeln, ein perfektes 10/10-Spiel herausbringen. Da konnte auch keine noch so drohend erscheinende Uni-Frist was daran ändern - Game Dev Tycoon hatte mich süchtig gemacht. Und am Ende ist dies auch der Grund, wieso ich das Spiel uneingeschränkt weiterempfehlen würde: als Simulation ist es tiefgründig genug, um zu fesseln, während der spielerische Spaßfaktor stimmt und als Blick auf die Videospielhistorie ist es eine sehr angenehme Reise in die Vergangenheit.Haris

Game Dev Tycoon

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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10. Dezember 2012
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Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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