The Inner World
The Inner World
Mit Tölpel-Robert und Radau-Laura in Asposien
"Unsere Redakteurin mag Verpackungen!", sagte Rian den Leuten von Headup-Games, als sie uns vor die Wahl zwischen einem Download-Key und der Retail-Fassung des Grafikadventures The Inner World stellten. Versteh die einer! Hätte ich ein Spiel mit einer so hübschen und mit so tollen Sachen vollgestopften Verpackung zu publishen, könnte ich gar nicht anders, als die allen gierenden Spielerezensenten unter die Nase zu reiben! In dem edlen Pappschuber befindet sich nämlich unter anderem eine süße Häkelanleitung, die sehr informative Enzyklopaedia Asposia, zwei leicht verstörende Postkarten - und das Spiel natürlich! Und das, meine frohlockenden Adventure-Freunde, wird seiner Verpackung absolut gerecht: Das deutsche Studio Fizbin erfreut uns mit einer fantastischen und sehr charmanten Adaption des Glöckners von Notre Dame.
Im fernen Asposien, einer Welt, die sich im Inneren eines noch viel größeren Erdreiches befindet, wird der junge Novize Robert im finsteren Palast des Windmönchs Conroy festgehalten. Für Robert ist Ziehvater Conroy der einzige Ansprechpartner und der einzige Freund - und das, obwohl er dem armen Jungen seit seiner Geburt immer wieder einimpft, er sei eine abstoßende Laune der Natur, der einzige Asposer, dessen Spitznase vier Flötenlöcher zieren, und deshalb eine Zumutung für seine Umwelt. Fünfzehn Jahre lang sieht Robert nichts weiter als die grauen Wände seines Zuhauses, bis er ganz arglos die freche Taube Hack ins Turmzimmer einlässt, die das heißgeliebte Fosfos-Medaillon von Conroy stiehlt, durch den Müllschacht flieht und Robert - getrieben von dem Wunsch, seinen Fehler wieder auszubügeln - unvorsichtig hinterher stolpert, mitten in die echte Welt.
Hier muss er zwar einerseits Stück für Stück erkennen, dass Conroy lange nicht der heilige Erzengel ist, für den er sich stets ausgegeben hat, lernt aber andererseits echte Freundschaft kennen - auch wenn die abgeklärte Laura mit ihrer schroffen Art zunächst gar nichts von ihm wissen will. In den Augen der strafrechtlich gesuchten Rebellin ist der an Naivität kaum zu überbietende Robert mit seiner gen Null tendierenden Lebenserfahrung zunächst einmal ein absoluter Trottel. Aber da sie sonst niemanden hat, nimmt sie "Flötennase" mit auf die Reise. Gemeinsam lüften sie das Geheimnis der versiegenden Windbrunnen, die die Asposer unbedingt zum Leben brauchen, das Geheimnis um die fiesen Basylen-Drachen, die mit ihren gleißenden Augen nach und nach ganz Asposien in Stein verwandeln, und das Geheimnis um Conroy, Roberts Familie und seine eigenartige Nase.
Dabei besuchen sie - wie es sich für ein gutes Grafikadventure gehört - viele wunderschön anzusehende, unheimliche Orte und lernen einen verschrobenen Charakter nach dem anderen kennen, die euch durch die wunderbar geschriebenen Dialoge schnell ans Herz wachsen werden. Mein absoluter Liebling ist ja der Schrof aus dem dunklen Wald, der zwar den sehnlichen Wunsch hegt, einmal ausgiebig zu knutschen, jedoch leider so giftig ist, dass er nicht einmal von seinem Stein herunter hüpfen kann, ohne ein bodenloses Loch in asposischen Grund zu ätzen – ein hartes Schicksal!
Dabei ist es eine besondere Freude, den Charakteren bei ihren verqueren Unterhaltungen zuzuhören, denn die Sprecher leisten wirklich exquisite Arbeit. Besonders Laura kommt mit ihren spitzen, absolut treffenden Kommentaren so dermaßen trocken rüber, dass ich streckenweise aus dem Grinsen nicht mehr herauskam. Leider ist das zehnte "Langsam ist das Verzweiflung, oder?" bei einem falschen Kombinationsversuch nicht mehr so lustig, und leider variieren sowohl Robert als auch Laura nur zwischen drei bis vier "Das mach ich nicht, das ist dumm!"-Floskeln. Da haben andere Entwickler mittlerweile mehr Einfallsreichtum gezeigt.
Zum Glück sind die Rätsel in den meisten Fällen so schlüssig, dass man sich die Sprüche nicht ganz so oft anhören muss, aber dann auch schwer genug, dass The Inner World nur einem eingefleischten Abenteurer einen fetzigen Rush durch die Story erlauben würde. Wer aber mal gar nicht weiter kommt, der kann auf das integrierte Hilfesystem zurückgreifen, das einen der Lösung nur Stück für Stück näher bringt und so vor fiesen Spoilerattacken bewahrt. Wer seine Reise durch Asposien aber länger genießen will, der sollte besser versuchen, ganz allein auf die richtige Idee zu kommen, denn so viel zu rätseln gibt es eigentlich gar nicht: Mit Pi mal Daumen fünf Stunden Spielzeit liegt The Inner World eher so im Mittelfeld, was die Spiellänge angeht. Das hängt vor allem damit zusammen, dass das Inventar eigentlich nie richtig voll wird und es vergleichsweise wenig zum Interagieren gibt. Selbst wer aus lauter Verzweiflung alles ausprobiert, wird noch relativ schnell zur Lösung gelangen.
Als auf Dauer etwas anstrengend empfand ich solche kleinen Zwischensequenzen, die direkt auf Aktionen folgen und beim ersten Mal angucken noch das Spielerauge beglücken, nach der zweiten Wiederholung aber sehr zu stören beginnen. Wer nicht von Anfang an die nächsten drei Aktionen voraus geplant hat, der wird einige von ihnen immer und immer wieder anschauen oder wegklicken müssen, bis ihm endlich das rettende Licht aufgeht. Das kostet unnötig Ladezeit und kann manchmal ganz schön nerven.
Ich möchte diese letzten Aspekte an dieser Stelle mal mit einem sanftmütigen Lächeln als Kinderkrankheiten abtun – schließlich ist The Inner World das erste Adventure aus dem Hause Fizbin und hat viel zu viele Glanzmomente, als dass ich jetzt den erhobenen Zeigefinger schwingen würde. Die Entwickler haben mich zum Grinsen, Lachen und sogar zum Weinen gebracht, was boshafte Gesellen natürlich auf meinen bevorstehenden Eisprung schieben könnten, für mich aber ein klares Indiz für eine zwar vorhersehbare (ich sagte ja: Quasimodo-Adpation! Natürlich ist von Anfang an klar, wer hier gut und böse ist!), aber außerordentlich gut erzählte Geschichte ist. Und zum Vergleich: Selbst Dumbledores Tod in den Harry-Potter-Filmen hat mir kein Tränchen abgerungen.
Also Fizbin: Habt ihr gut gemacht! Wenn ihr jetzt noch einen kleinen Patch gegen den mich leider hin und wieder aufsuchenden Freeze heraus bringt, dann hat euer Stern seinen Platz am Adventure-Himmelszelt redlich verdient! Kristin
Ein neuer Publisher, ein neuer Grafikstil. The Inner World ist handgezeichnet!
Im fernen Asposien, einer Welt, die sich im Inneren eines noch viel größeren Erdreiches befindet, wird der junge Novize Robert im finsteren Palast des Windmönchs Conroy festgehalten. Für Robert ist Ziehvater Conroy der einzige Ansprechpartner und der einzige Freund - und das, obwohl er dem armen Jungen seit seiner Geburt immer wieder einimpft, er sei eine abstoßende Laune der Natur, der einzige Asposer, dessen Spitznase vier Flötenlöcher zieren, und deshalb eine Zumutung für seine Umwelt. Fünfzehn Jahre lang sieht Robert nichts weiter als die grauen Wände seines Zuhauses, bis er ganz arglos die freche Taube Hack ins Turmzimmer einlässt, die das heißgeliebte Fosfos-Medaillon von Conroy stiehlt, durch den Müllschacht flieht und Robert - getrieben von dem Wunsch, seinen Fehler wieder auszubügeln - unvorsichtig hinterher stolpert, mitten in die echte Welt.
Hier muss er zwar einerseits Stück für Stück erkennen, dass Conroy lange nicht der heilige Erzengel ist, für den er sich stets ausgegeben hat, lernt aber andererseits echte Freundschaft kennen - auch wenn die abgeklärte Laura mit ihrer schroffen Art zunächst gar nichts von ihm wissen will. In den Augen der strafrechtlich gesuchten Rebellin ist der an Naivität kaum zu überbietende Robert mit seiner gen Null tendierenden Lebenserfahrung zunächst einmal ein absoluter Trottel. Aber da sie sonst niemanden hat, nimmt sie "Flötennase" mit auf die Reise. Gemeinsam lüften sie das Geheimnis der versiegenden Windbrunnen, die die Asposer unbedingt zum Leben brauchen, das Geheimnis um die fiesen Basylen-Drachen, die mit ihren gleißenden Augen nach und nach ganz Asposien in Stein verwandeln, und das Geheimnis um Conroy, Roberts Familie und seine eigenartige Nase.
Novize Robert kommt von allen Realitäten unberührt in die echte Welt. Kein Wunder, dass die gewiefte Laura ihm da nicht viel zutraut.
Dabei besuchen sie - wie es sich für ein gutes Grafikadventure gehört - viele wunderschön anzusehende, unheimliche Orte und lernen einen verschrobenen Charakter nach dem anderen kennen, die euch durch die wunderbar geschriebenen Dialoge schnell ans Herz wachsen werden. Mein absoluter Liebling ist ja der Schrof aus dem dunklen Wald, der zwar den sehnlichen Wunsch hegt, einmal ausgiebig zu knutschen, jedoch leider so giftig ist, dass er nicht einmal von seinem Stein herunter hüpfen kann, ohne ein bodenloses Loch in asposischen Grund zu ätzen – ein hartes Schicksal!
Dabei ist es eine besondere Freude, den Charakteren bei ihren verqueren Unterhaltungen zuzuhören, denn die Sprecher leisten wirklich exquisite Arbeit. Besonders Laura kommt mit ihren spitzen, absolut treffenden Kommentaren so dermaßen trocken rüber, dass ich streckenweise aus dem Grinsen nicht mehr herauskam. Leider ist das zehnte "Langsam ist das Verzweiflung, oder?" bei einem falschen Kombinationsversuch nicht mehr so lustig, und leider variieren sowohl Robert als auch Laura nur zwischen drei bis vier "Das mach ich nicht, das ist dumm!"-Floskeln. Da haben andere Entwickler mittlerweile mehr Einfallsreichtum gezeigt.
Das erste Zusammentreffen von Laura und Robert: Ein Herz und eine Seele vom ersten Augenblick!
Zum Glück sind die Rätsel in den meisten Fällen so schlüssig, dass man sich die Sprüche nicht ganz so oft anhören muss, aber dann auch schwer genug, dass The Inner World nur einem eingefleischten Abenteurer einen fetzigen Rush durch die Story erlauben würde. Wer aber mal gar nicht weiter kommt, der kann auf das integrierte Hilfesystem zurückgreifen, das einen der Lösung nur Stück für Stück näher bringt und so vor fiesen Spoilerattacken bewahrt. Wer seine Reise durch Asposien aber länger genießen will, der sollte besser versuchen, ganz allein auf die richtige Idee zu kommen, denn so viel zu rätseln gibt es eigentlich gar nicht: Mit Pi mal Daumen fünf Stunden Spielzeit liegt The Inner World eher so im Mittelfeld, was die Spiellänge angeht. Das hängt vor allem damit zusammen, dass das Inventar eigentlich nie richtig voll wird und es vergleichsweise wenig zum Interagieren gibt. Selbst wer aus lauter Verzweiflung alles ausprobiert, wird noch relativ schnell zur Lösung gelangen.
Als auf Dauer etwas anstrengend empfand ich solche kleinen Zwischensequenzen, die direkt auf Aktionen folgen und beim ersten Mal angucken noch das Spielerauge beglücken, nach der zweiten Wiederholung aber sehr zu stören beginnen. Wer nicht von Anfang an die nächsten drei Aktionen voraus geplant hat, der wird einige von ihnen immer und immer wieder anschauen oder wegklicken müssen, bis ihm endlich das rettende Licht aufgeht. Das kostet unnötig Ladezeit und kann manchmal ganz schön nerven.
Selbst außerhalb des Palastes ist man vor Conroys religiösen Repressionen nicht sicher...
Ich möchte diese letzten Aspekte an dieser Stelle mal mit einem sanftmütigen Lächeln als Kinderkrankheiten abtun – schließlich ist The Inner World das erste Adventure aus dem Hause Fizbin und hat viel zu viele Glanzmomente, als dass ich jetzt den erhobenen Zeigefinger schwingen würde. Die Entwickler haben mich zum Grinsen, Lachen und sogar zum Weinen gebracht, was boshafte Gesellen natürlich auf meinen bevorstehenden Eisprung schieben könnten, für mich aber ein klares Indiz für eine zwar vorhersehbare (ich sagte ja: Quasimodo-Adpation! Natürlich ist von Anfang an klar, wer hier gut und böse ist!), aber außerordentlich gut erzählte Geschichte ist. Und zum Vergleich: Selbst Dumbledores Tod in den Harry-Potter-Filmen hat mir kein Tränchen abgerungen.
Also Fizbin: Habt ihr gut gemacht! Wenn ihr jetzt noch einen kleinen Patch gegen den mich leider hin und wieder aufsuchenden Freeze heraus bringt, dann hat euer Stern seinen Platz am Adventure-Himmelszelt redlich verdient! Kristin
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19. Juli 2013
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Aber schön, dass es die letzten Jahre wieder gute Adventures aus Deutschland gibt :-)