Antichamber

(Artikel)
Benjamin Strobel, 18. Juli 2013

Antichamber

Mindfuck - The Game

Vergesst alles, was ihr über Spiele wisst. Antichamber nimmt eure Erwartungen und dreht sie durch den Fleischwolf! Hier gibt es kein Oben und kein Unten mehr. Es gibt keinen Erzähler, der erklärt, worum es geht, und kein Tutorial, das uns ins Spiel einführt. Antichamber vertraut auf die natürliche Neugier des Spielers, die ihn langsam durch ein Spiel führt, das die Physik auf den Kopf stellt.


Mit Starten des Spiels findet man sich völlig ohne Menü im ersten Raum von Antichamber wieder. Die Steuerung des Spiels wurde auf die Wand gezeichnet, genauso wie ein paar Einstellungen. Durch eine Glasscheibe gegenüber sieht man eine Tür mit der Aufschrift: Exit. Ein erster Hinweis darauf, wo das Ziel des Spiels liegen könnte. So nah und doch so fern - von diesem Raum aus ist die Tür jedenfalls nicht erreichbar. Das ist die Seele des Spiels: nichts ist klar, alles ist ein Rätsel.

Dann schaut man sich weiter um. Eine beinahe leere Wand offenbart eine Botschaft: Every Journey is a Series of Choices. The first is to begin the Journey. Ein weiteres Rätsel? Ich will meine Reise ja beginnen, dafür habe ich bezahlt! Weiter. An der nächsten Wand befindet sich ein kleines, weißes Quadrat - click here sagt es. Wenn man es tut, landet man im ersten Raum des Spiels. Puzzle solved!

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Um es mit den Worten des Spiels zu sagen: WTF!?

Selbst die Bewegung durch die Räume von Antichamber ist ein Puzzle. Jede neue Ecke, jeder neue Gang ist ein Wagnis. Ständig lauern Hürden und unerwartete Aufgaben auf den Spieler. Schon bald landet man in der ersten verrückten Konstruktion des Spiels: die rote oder die blaue Treppe? Die eine führt nach oben, die andere nach unten. Aber egal, was man tut, man landet am Ende wieder vor den beiden Treppen. Es scheint, als wäre man in einer Schleife gefangen. Fast. Irgendwann wird es einem zu blöd - oder man wird neugierig - und man tritt den Rückweg an. Plötzlich offenbart sich die ungewöhnliche Struktur des Spiels: geht man den Weg zurück, erwarten einen nicht die überwundenen Treppen, sondern ein völlig neuer Raum, mit dem subtilen Hinweis, die Escape-Taste zu drücken. Und so hat einem das Spiel die erste wichtige Lektion gelehrt: wenn du nicht weiter kommst, drücke Escape, um in den ersten Raum zurückzukehren. Und, verdammte Axt, das wird noch häufiger vorkommen. Alles ist ein Rätsel, selbst die Verwendung einer wichtigen Taste.

Die Erfahrung der dritten Art, die der Spieler so früh im Spiel schon machen musste, nennt sich nichteuklidische Geometrie. Damit bezeichnet man alle Raumstrukturen, die nicht unserem "normalen" Raum gleichen. In solchen Räumen kann es schon vorkommen, dass aus unserer Sicht der Weg zurück nicht derselbe ist wie der Hinweg. Oder dass man Eindruck gewinnt, plötzlich an einem völlig anderen, entfernten Ort gelandet zu sein - was bei Antichamber übrigens total normal ist. Braucht man in einer Sackgasse also mal wieder die Escape-Taste, geht es zurück zum Anfang. Aus dem ehemaligen Quadrat an der Wand hat sich eine Karte geformt, die nun alle Räume abdeckt, die man während der Reise gesehen hat. Ein Klick genügt und man reist zu einer beliebigen Gegend.

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M. C. Escher lässt grüßen.

Die einzige Rückmeldung des Spiels erhält man über kleine Botschaften mit Bildern, die überall im Spiel an Wänden hängen. Man bekommt das Gefühl, die Entwickler haben damit kleine Brotkrumen für den Spieler gestreut, die vielleicht einen Hinweis enthalten. Oft sind sie so kryptisch, dass man ihren Sinn erst dann versteht, wenn man ein Rätsel schon gelöst hat. Und manchmal auch gar nicht. Alle Botschaften, die man während des Spielens findet und gesehen hat, werden in der Startkammer gesammelt und ermuntern den Spieler damit auch zu einem kleinen Collectible-Minigame. Es gibt aber keinen Counter oder Fortschrittbalken, die den Spieler ans Sammeln der Nachrichten erinnern. Erneut ist seine eigene Neugier gefragt: will ich diese Botschaften finden? Möchte ich mehr über das Spiel erfahren? Man bekommt nichts vorgekaut und muss sich seine Wege selbst suchen. So kann es passieren, dass man nicht alle Botschaften findet oder gar nicht alle Räume des Spiels sieht oder alle Rätsel löst. Der Spielfortschritt passiert im Kopf des Spielers und braucht keine Prozentanzeige.

Gerade, wenn man sich vom ersten WTF des Spiels erholt hat, klopft neues Gameplay an der Tür. Ganz in Tradition von Portal und Q.U.B.E. erwarten den Spieler Schiebe- und Schalterrätsel. Der Spieler findet ein kleines Gerät, mit dessen Hilfe er kleine Blöcke im Spiel manipulieren kann. Blöcke muss man sammeln, verschieben, platzieren und für zahlreiche Rätsel benutzen, um neue Räume zu überwinden. So manches Mal kann es knifflig werden, weil man sich bei Antichamber niemals ganz sicher ist, ob man gerade auf der richtigen Spur ist oder einen völlig falschen Ansatz verfolgt. Das Pacing des Spiels ist aber so geglückt, dass man immer wieder zur rechten Zeit an die rechte Stelle gelangt ohne dabei zu merken, ob man sich selbst dafür entschieden hat oder vom Spiel dahin begleitet wurde. Wie alles andere auch, ist selbst die Frage, ob ein Rätsel lösbar ist oder nur der Verwirrung dient, ein Rätsel. Jede neue Mechanik ist eine Überraschung und wie sie zu verwenden ist, ein neues Fragezeichen. Jede neue Ungewissheit macht neugierig und jedes neue Rätsel drückt auf die prall gefüllte Blase der Erkenntnissucht.

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Meine Reise durch Antichamber hat 9 Stunden meines Lebens bereichert und sich als belohnende Mischung von spielbasierter Erzählung und kniffligem Puzzle-Gameplay herausgestellt. Die Zeit im Spiel verflog unbemerkt und der Bann des Ungewissen, den Antichamber ausübt, ist nicht von der Hand zu weisen. Selten hat mich reine Neugier so durch ein Spiel gezogen, das mich gleichzeitig immer wieder so sehr verwirrt hat, dass ich ratlos wurde. Antichamber spielt eurem Gehirn interaktive Streiche, die ihr so schnell nicht vergessen werdet. Ein Pflichtkauf für jeden neugierigen PC-Spieler. Ben

Antichamber

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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18. September 2019 um 13:52 Uhr
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RELEASE
31. Januar 2013
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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