Das Xbox-One-Fiasko

(Artikel)
Haris Odobašic, 26. Juni 2013

Das Xbox-One-Fiasko

Eine Kehrtwende in der Analyse

Als Sonys Jack Tretton die Bombe platzen ließ und mit dem größten Jubel bei einer E3 seit der Ankündigung von Final Fantasy 13 für die Xbox 360 belohnt wurde, feierten die klatschenden Massen nicht nur Sonys Position zu Gebrauchtspielen und DRM. Nein, sie feierten auch gleichzeitig die Beerdigung der digitalen Zukunft. Denn wenn eines klar wurde, insbesondere auch nachdem Microsoft kurze Zeit später einlenkte, dann, dass der traditionelle Videospieleinzelhandel auch die kommende Generation in ungebrochener Stärke weiterexistieren würde. Und damit auch die größte Bedrohung für die Videospielindustrie: der Gebrauchtspielemarkt.

Denn dieser ist stetig gewachsen in den letzten Jahren, bis hin zu dem Punkt, dass in den USA letztes Jahr gut und gerne 20% des Umsatzes, der im Einzelhandel mit Spielen gemacht wurde, auf Gebrauchtspiele zurückfällt. Das sind 20%, von denen die Entwickler und Publisher im Endeffekt aber nichts haben, was bei stagnierenden Spielepreisen und gesteigerten Entwicklungskosten ohne Frage mit der Grund war für viele Umstrukturierungen und Studioschließungen in letzter Zeit. Und am Ende wurde diese Problematik auf uns Gamer abgewälzt wurde: mit Online-Pässen, Day-One-DLCs und kruden Monetisierungsstrategien. Ein wütender Rant von Cliff Bleszinski, ehemaliger Epic-Mitarbeiter und unter anderem Lead-Designer der Gears-of-War-Reihe, sprach das aus, was viele in der Industrie wirklich über Gebrauchtspiele denken: sie machen die Industrie kaputt. Und wenn man sich näher mit den Fakten dahinter beschäftigt, ist es ziemlich klar, wieso wohl privat alle Publisher gerne etwas vom Kuchen abhaben würden und diese Leute das Gefühl haben, dass dort jemand mit ihren Werken den großen Reibach macht. Gamestop alleine, der größte Gebrauchtspielehändler der Welt, macht fast 3 Milliarden Dollar Umsatz mit Gebrauchtwaren, und insbesondere so manche perfiden Aktionen zu Blockbuster-Launches, wo mit höheren Anzahlungspreisen gelockt wird, wenn der Spieler das Spiel schnell durchzockt und verkauft, haben für Missmut in Entwicklerkreisen gesorgt.

Microsofts Plan gegen Gebrauchtspiele: Händler hätten an einem speziellen Programm teilnehmen müssen, um mit Gebrauchtspielen handeln zu können. Der Sinn des Programms: Publisher hätten die Möglichkeit gehabt, sich an Gebrauchtverkäufen beteiligen zu lassen.
Aber kann man Gamestop hier wirklich einen Vorwurf machen? In Zeiten des Kapitalismus muss eben jeder für sich schauen, wie er möglichst Krumen abkriegt. Und wenn das eben bedeutet, dass man ein neues Spiel für 25€ ankauft und dann für mehr als den doppelten Preis weiterverkauft, die gebrauchte Kopie sogar aktiv dem Kunden empfiehlt, dann ist das eine legitime Taktik. Andererseits kann man sich hier aber auch mal ans Gamerherz fassen, was einem persönlich denn wichtiger ist: dass die Menschen hinter dem Spiel Geld kriegen oder Gamestop? Microsofts Plan hätte hier eingeschnitten und es ermöglicht, dass Gamestop weiterhin mit gebrauchten Spielen handelt, während durch Microsofts System ein Teil des Geldes den Publishern zugekommen wäre. Das System hätte aber auch für Spieler Vorteile geboten, beispielsweise durch den Wegfall von Spiele-Discs nach einmaliger Installation oder dem Family Sharing. Wieso also war Microsofts Plan zum Scheitern verurteilt?

Es wäre wohl am einfachsten, den Finger auf die große, ungewaschene und ungebildete Masse zu richten, die sich mit ihrem mangelnden Verständnis verschwurbelter Business-Sprache und menschennatürlicher Konservativität erst mal auf das konzentrierten, was ihnen altbekannt war. Aber seien wir mal ehrlich: wenn man ein Konzept nicht versteht, ohne erst mal drei Stunden darüber diskutieren zu müssen, dann sollte es offensichtlich sein, dass eher das Konzept einen Fehler enthält als die Menschen, die es verstehen sollen.
Und wenn nicht die Masse, wieso dann nicht Sony? Denn quasi alle Indikatoren sprachen dafür, dass Sony einige eigene Idee für Gebrauchtspiele hatte, angefangen von der brodelnden Gerüchteküche, die erstaunlich oft bei so was ins Schwarze getroffen hatte. Hier ist vor allem SuperDaE zu nennen, ein Hacker, der schon weit vor der PS4-Ankündigung genaueste Details zu den beiden Konsolen geleaked hatte. Und auch die Aussagen nach der PS4-Ankündigung im Februar waren nicht ganz klar, beispielsweise als Shuhei Yoshida auf die Frage nach Gebrauchtspielen auch nach Absprache mit seinem Team keine Details nennen konnte; nur dass die PS4 Gebrauchtspiele unterstützen wird – etwas, was die ursprüngliche Vision für die X1 ja auch vorsah, und dennoch Raum ließ für Limitationen. Aber Sony erkannte die Zeichen der Zeit, negative Reaktionen zum X1-Reveal genauso wie den Twitter-Protest unter dem Hashtag #PS4NoDRM, und wenn irgendwelche Pläne für Gebrauchtspielrestriktionen bestanden, wurden sie dem Opportunismus geopfert. Doch kann man ihnen das wirklich vorwerfen? Wer hätte nicht so gehandelt, gerade in der prekären Situation, in der Sony sich befindet, nachdem sie von absoluter Dominanz in der sechsten Konsolengeneration nun lange Zeit auf dem dritten Platz rangierten und gleichzeitig konzernintern mit starken Finanzproblemen zu kämpfen haben.

Bleibt also nur noch ein möglicher schuldiger: Microsoft. Denn Microsoft hatte viele kritische Details zur Funktionsweise der Konsole nur auf Webseiten veröffentlicht und diese dann so formuliert, dass selbst so mancher Anwalt ins Schwitzen gekommen wäre. Nur dort wurden solche Features erwähnt, obwohl so manches, was Microsoft geplant hatte, für die "breite Masse" Erklärung bedurft hätte. Und natürlich stellten sich manche der Microsoft-Anzugträger in der Öffentlichkeit nicht gerade geschickt an. Unvergessen hier der Kommentar von Don Mattrick, dass Microsoft auch eine Konsole für Leute hat, die auf einem Atom-Uboot stationiert sind: die Xbox 360.

Nehmen wir als Beispiel für eine unter den Tisch gefallene Funktion das Family Sharing. Egal welcher Person ich dieses Feature erklärte, ich wurde erst mit Ungläubigkeit konfrontiert und schließlich einem Anblick leuchtender Augen. Augen, die die digitale Zukunft gesehen hatten und nun gar nicht anders konnten, als davon zu träumen. Träume, die am 19.06.2013 wie Seifenblasen zerplatzten. Doch um der Xbox One überhaupt zu einem Erfolg zu verhelfen, gab es gar nicht genug Träumer, was daran lag, dass kaum jemand etwas vom Family-Sharing-Feature wusste beziehungsweise vollkommen verstand, wie es funktionierte.
Man muss es sich einfach noch mal vor Augen führen: man hätte mit bis zu 10 Xbox-Freunden seine Spiele teilen können, sprich, man hätte Zugriff auf die Spiele der Freunde und umgekehrt. Einfach so. Es wäre genauso gewesen, wie wenn man sich ein Spiel bei einem Freund ausleiht, nur ohne irgendwelche Umstände und ohne dass man sein Spiel weggeben muss. Ein Freund spielt dein Kingdom Hearts 3? Kein Problem, du kannst es trotzdem weiterspielen!
Ohne Frage ein Feature, welches gewaltige Wellen hätte schlagen können und sicherlich verdient gehabt hätte, einen Slot auf Microsofts E3-Pressekonferenz zu haben. Doch Microsoft hatte Spiele versprochen und Microsoft bot Spiele.

Die Wahrheit hinterm Family-Sharing

Wir unterbrechen unser reguläres Artikelprogramm für diese investigative Sonderbox zum Thema Family Sharing.
Ihr konntet ja schon im Absatz davor lesen, was euch das Family Sharing alles ermöglicht hätte. Klingt super, nicht? Doch, was, wenn nicht alles Gold wäre, was glänzt? Denn kurz nachdem die Xbox One im jetzt schon berühmtesten 180°-Manöver der Konsolengeschichte zur Hälfte zu ihrer Vorgängerkonsole zurückkehrte, tauchte ein Pastebin eines angeblichen Microsoft-Mitarbeiters auf, welches große Schatten auf diese Vision des digitalen Ausleihens warf. Das war in den vergangenen Wochen nicht das erste Mal, dass solche Leaks sich auf Pastebin wiederfanden, und sie alle hatten eines gemeinsam: ihr Wahrheitsgehalt war nur sehr schwer zu überprüfen. Ihr könnt euch hier das Pastebin durchlesen oder findet euch mit meinem tl;dr ab: Family Sharing hätte statt Zugriff auf das volle Spiel nur eine zeitlich begrenzte Variante des vollen Spiels in Länge von 15 bis 45 Minuten gewährt und den Spieler danach zum Kauf aufgefordert. Family Sharing wäre also nur eine Art Demo gewesen.

Betrachten wir das Ganze mal logisch: wieso hätte Microsoft so hohe Einstiegshürden platziert - nur für einen Demo-Service? Eine nötige Gold-Mitgliedschaft, ein Personenlimit - allgemein ein paar zu viele Hürden, die einem in den Weg gestellt wurden, für einen Service, der nicht viel mehr als ein Werbetool gewesen wäre. Wieso würde man in so einem Fall die Zielgruppe so extrem künstlich beschränken, wenn die Intention wäre, Verkäufe zu erzeugen?
Man verlor die Möglichkeit, einem Freund ein Spiel physikalisch auszuleihen, die Zukunft von Videotheken wäre unklar, und im Austausch hätte man quasi nichts gekriegt? Es ist schwer vorzustellen, dass die Idee selbst nach dem ein oder anderen Feierabendbier da bei Microsoft von irgendwem ein okay gekriegt hätte, macht es doch als "Value proposition" nur wenig Sinn. Und nicht zuletzt: wenn es nur eine Demo gewesen wäre, wieso dann das Feature streichen? Das hätte doch problemlos weiterexistieren können, immerhin gibt es jetzt schon auf der PS3 "Full Game Trials" - einstündige Demos eines vollen Spiels.

Aber ein Auseinandernehmen des Pastebins nach üblichen Logikstandards war nicht genug, nein, wir vom DPad wollten eine offizielle Bestätigung und wagten uns deswegen in der Twitter-Sumpf, wo wir das Taten, was wir am besten können: beim Warten Animal Crossing: New Leaf spielen. hochrangigen Microsoft-Mitarbeitern aufzulauern, um sie bei jeglichem Lebenszeichen abwechselnd mit Katzengifs und Fragen zum Sharing zu befeuern. Es war eine lange Nacht und meine Stadt erstrahlt nun in echtem Hochglanz, also addet 0645-6843-7118, doch am Ende sollte es sich auszahlen. Marc Whitten, seines Zeichens Corporate Vice President of Xbox, nahm sich unserer Anfrage an:

family-sharing-marc-whitten
Das Pastebin war als Lüge enttarnt, die Leute, die in Hysterie aufgrund des ständigen Hin und Hers gar nicht mehr wussten, worüber sie sich aufzuregen sollten, konnten wieder in Ruhe über nur eine Sache trauern. Ein anderer Microsoft-Anzugträger bestätigte zu einem ähnlichen Zeitpunkt ebenfalls, dass das Family Sharing keine solche Limitation besessen hätte, während Arthur Geis, Redakteur bei Polygon.com, über seine Quellen in Erfahrung brachte, dass schon Abkommen mit Publishern geschlossen worden waren, um Family Sharing zu realisieren. Jetzt mit den Änderungen an der Xbox One ist klar, dass das nicht mehr umzusetzen ist, aber man kann gespannt sein, ob das Family Sharing in der Zukunft irgendwann doch noch ein Comeback feiern wird.

Ein anderes Beispiel findet sich in den Eigenschaften der Konsole. Die "alte" Xbox One hätte alle 24 Stunden einige Kilobyte mit Microsoft-Servern austauschen müssen und bot Unterstützung für Gebrauchtspiele, wobei hier Publisher das letzte Wort hätten. Daraus wurde in der Öffentlichkeit schnell eine Konsole, die keine Gebrauchtspiele abspielen würde und immer online sein müsste. Microsoft hatte es verpasst, die Informationshohheit über ihr eigenes Produkt zu wahren, was gerade in der fachfremden Presse zu vielen falschen Berichten führte. Und selbst wenn man über manche Details nachdachte, fiel es schwer, Microsofts Entscheidungen nachzuvollziehen. Wieso beispielsweise kein Offline-Modus, wenn man die Lizenz besitzt und die Spieledisc im Laufwerk liegt? Allzu oft bekam man von Microsoft Anforderungen präsentiert, während man sich selbst überlegen musste, was der Zweck dahinter war. So ist klar, dass der 24-Stunden-Check unter anderem dazu dient, um den weiteren Verkauf von Gebrauchtspielen zu ermöglichen: ohne Check könnte man sich ein Spiel kaufen, installieren und dann sofort wieder zurückgeben. Solange, bis man mit der Konsole das nächste Mal online geht, hätte man theoretisch ohne Einschränkungen spielen können. Aber um solche Details zu erfahren, musste man sich durch unzählige Interviews und Berichte kämpfen, um dann die Gründe in irgendwelchen Nebensätzen zu erfahren. So macht man keine PR und vor allem gewinnt man so nicht das Vertrauen seiner Kunden.

Am Ende hatte Microsoft eine Vision - eine Vision, die ohne Frage für die große Mehrheit der Spieler einen klaren Vorteil gebracht hätte. Ob das auf einer persönlichen Ebene für jedes Individuum genug gewesen wäre im Vergleich mit dem, was man verloren hätte, ist eine andere Frage. Wer wirklich mit mehr als zehn Menschen seine Spiele teilt, hätte beim Family Sharing alt ausgesehen. Und manche der Langzeitauswirkungen wären zum Beispiel schwer abzuschätzen gewesen: hätten uns mit einem kleineren Retail-Markt dann wirklich irgendwann Schnäppchen Steam'schen Ausmaßes erwartet? Hätten Publisher mit den entstandenen Ersparnissen beziehungsweise Mitgewinnen an der Gebrauchtspielefront die Umsätze auch wirklich an die Spieler weitergegeben oder hätte der Monetisierungswahn noch mehr zugenommen? Ohne Frage jedoch wäre Microsofts Plan für die Videospielindustrie als Ganzes das Beste gewesen, aber wer solch einen radikalen Umbruch wagt, kann es sich nicht leisten, der wichtigsten Zielgruppe, uns Spielern und Endkunden, nicht alle nötigen Informationen in klarer Form zukommen zu lassen. Die digitale Zukunft ist für den Moment begraben und wird uns wohl eher schleichend ereilen im Verlaufe der aktuellen Konsolengeneration. Was aber jetzt schon fest steht, ist, dass die Xbox One statt als zukunftsdenkende Konsole ihren Platz in den Geschichtsbüchern vor allem für eines sicher haben wird: den verrückten Monat zwischen Xbox One Reveal und Xbox 180° und das dazugehörige PR-Desaster. Haris

Kommentare

Rian
27. Juni 2013 um 00:21 Uhr (#1)
Ich persönlich denke mir auch, dass der digitale Schritt ein guter gewesen wäre. Aber nicht auf diese Art und Weise. Die positiven Features der X1 waren zu versteckt, zu schlecht präsentiert und kamen zu spät. Und obwohl das Family Feature geil ist, hätte es immer noch nicht gereicht. Jede neue Hürde muss mit doppelt so vielen Vorteilen für die Nutzer aufgefüllt werden und das kam in keinster Weise durch - stattdessen kam Microsoft mit Arroganz und vagen Versprechen.

Übrig bliebe für die Konsole auch die Vertrauensfrage. Die DRM-Plattformen des PCs, wie Steam und GOG mussten sich ihr Vertrauen verdienen und haben bei Weitem keine Monopolstellung. Sie müssen immer aufs Neue um ihre Kunden werben, denn sonst wandern sie zu anderen Plattformen ab. Es ist auf dem PC immer noch relativ leicht, mehrere DRM-Softwares zu jonglieren, wenn man nicht gerade der faulste Mensch der Welt ist - auf der X1 gäbe es diese Freiheit nicht und mit einer Ausgabe von 400 Euro hätte man die Plattform geheiratet. Wenn der Service sich über die Zeit in eine Richtung entwickelt, die einem nicht gefällt, hat man nur die Wahl zur PS4 zu greifen oder den PC aufzurüsten. Und nach dem PR-Debakel würde es schon einen ziemlich naiven Geist oder eine Menge, Menge Geldscheine brauchen, um Microsoft das Privileg dieses Vertrauens zu geben.

Man kann herbeiziehen, dass eine der größten Plattformen auf dem PC, Steam, auch einen sehr schwierigen Start hatte. Niemand mochte Steam, niemand wollte Steam. Der komfortable Service, den Valves Distributionssystem heute stellt, musste erst einen langen Entwicklungsprozess hinter sich bringen - und auch das Vertrauen, das Gabe Newell bekommt, wenn er die schwierige Frage "Was passiert mit unseren Spielen, wenn Valve pleite geht?" mit einem "Wir denken uns was aus.", war hart erarbeitet.
Wenn die Konsolen in dieses Geschäft quereinsteigen wollen, dann können sie aber nicht dasselbe durchmachen. Sie müssten an einem Punkt beginnen, wo die PC-Plattformen heute bereits sind: Günstige Spiele, viele Sonderangebote, Offlinespiel jederzeit, Werkzeuge, Gratis-Goodies, die beste Unterstützung von Indie-Entwicklern - und gleichzeitig das "Selbstverständliche", das wir von Konsolen als "konsolisch" gewohnt sind, irgendwie abdecken.

Das ist keine leichte Herausforderung. Es ist daher kein Wunder, dass Microsoft mit ihren schlecht geplanten "Wir machen das jetzt mal so"-Konzepten in einer hastig geplanten, katastrophalen PR-Umwelt voller Fehlinformationen scheitern musste. Die Hoffnung auf das account-gebundene Zeitalter ist deswegen aber noch längst nicht aufgegeben.
Rian
27. Juni 2013 um 00:23 Uhr (#2)
Meinte natürlich 500 Euro. Gottverdammte 499-Psychofalle.
Gast
27. Oktober 2013 um 12:02 Uhr (#3)
Ein sehr guter Artikel. Schade, dass man solche geniale Artikel nur selten liest. Daumen hoch !
Gast
20. April 2024 um 16:27 Uhr
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