Asura's Wrath

(Artikel)
Rian Voß, 24. Juni 2013

Asura's Wrath

Kolossale Action, mieses Ende

Die Kunst, das Erzählerische mit Gameplay zu vereinen, ist im Bereich der Videospiele noch lange nicht perfektioniert und wird es wohl auch nie sein. Manche Spiele suchen ihr Heil darin, Geschichte in den Hintergrund treten und sie durch den Spieler entdecken zu lassen. Andere versuchen den filmischen Ansatz und verschmelzen gekonnt Cutscenes mit Spielmechaniken. Auf einer mehrdimensionalen Skala ohne feste Übergänge verkörpert Asura's Wrath ein ganz bestimmtes Extrem: HIER! EIN GUTER, SECHSSTÜNDIGER ANIME! MANCHMAL DARFST DU TASTEN DRÜCKEN!

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Götter in Raumschiffen
Wie es Japaner häufiger mal machen, hat sich das Studio CyberConnect2 ordentlich an Mythologie bedient - statt der üblichen europäischen ging es aber diesmal nicht so weit weg, und es blieb beim asiatisch-indischen Raum. Trotz der Anlehnung an die Asuras des Hinduismus (und eventuell Buddhismus) hat die Geschichte von Asura's Wrath aber nicht viel mit historischer Religion zu tun: Der sechsarmige Asura ist einer der acht Guardian Generals, die damit beauftragt sind, den Planeten Gaea vor dem Riesendämon Vlitra zu beschützen. Das Problem dabei ist, dass Vlitra im Erdkern haust, man ihn da nicht rausbekommt und man nur vom Weltall aus (hauptsächlich mit Raumschiffen) draufhauen kann, wenn er alle paar Millennia seine hässliche Fratze zeigt. Im Draufhauen ist der immer sehr wütende Asura jedoch sehr gut, weswegen er mithilfe seiner Tochter, die die magische Kraft "Mantra" der Demigötter verstärken kann, Vlitra erst mal nachdrücklich zu Bett bringt. Die anderen sieben Generäle, insbesondere der oberste namens Deus, finden es aber nicht so gut, dass alle Macht in Asuras Familie liegt, deswegen hängen sie ihm kurzerhand den Mord am Imperator an, töten seine Frau, kidnappen seine Tochter und stoßen ihn ins Naraka - eine Welt irgendwo zwischen Leben und Tod. 12000 Jahre vergehen. Asura schafft es endlich, aus dem Naraka zu entkommen. Und nun hat der zornige Mann erst recht einen Grund, Dampf abzulassen.

WTF
Im Zentrum steht neben der blumig erzählten Geschichte um Wut, Götter und Dämonen deren spektakulär inszeniertes Ableben durch die unermüdlichen Fäuste Asuras. Wer Bayonetta oder die Serie Tengen Toppa Gurren Lagann kennt, kann sich in etwa schon darauf einstellen, was ihn erwartet: Planetengroße Götter als Bossgegner, Explosionen ohne Ende, kilometerdicke Schichten von Willenskraft, unnachgiebige Männlichkeit, nackte Oberkörper und viel Geschrei. Sehr, sehr viel Geschrei. Ein ganzes Lager an Badasses wartet darauf, von Asura zu Matsch geprügelt zu werden. Dabei folgt nicht unablässig nur Steigerung auf Steigerung, sondern es wird auch tatsächlich manchmal auf die Bremse gedrückt, nur um im nächsten Moment gleich ein paar Stufen auf einmal zu nehmen. Der lauschige Spannungsanstieg im Badehaus mit anschließendem Kampf zwischen Schüler Asura und seinem ehemaligen Meister Augus auf der Mondoberfläche könnte sehr gut als einer der bestinszeniertesten Bosskämpfe aller Zeiten in die Videospielgeschichte eingehen.

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Nase am Schaufenster
Viel von Asura's Wraths Spielspaß, wenn nicht sogar alles, kommt dabei aus der Präsentation. Was auch immer dem Spieler entgegen geworfen wird, dient nur dem höheren Ziel eines stimmigen Gesamterlebnisses, bei dem einem durch eine Flutwelle von audiovisuellen Eindrücken alle Sinne betäubt werden und bei denen man während der furiosen Schlagwechsel vor Spannung wild Tasten hämmernd auf den Stuhl springt. Viele der Features lassen sich ganz knapp als "verdammt gut" beschreiben - darunter Grafik, Sound und Steuerung.
Wenn irgendwas bei irgendjemandem irgendwann einmal die Neugierde auf den zornigen Halbgott weckt, dann ist es die Optik. CyberConnect2 hat bereits mit der Ultimate-Ninja-Storm-Reihe um den Anime-Ninja Naruto bewiesen, wie bahnbrechend gut man Cel Shading aussehen lassen kann, soweit dass man zwischen der TV-Serie und dem Videospiel trotz 3D-Grafik kaum noch einen Unterschied sehen kann. Asura's Wrath sieht nicht ganz so offensichtlich nach einem Cartoon aus, könnte mit seinen hochstilisierten Charaktermodellen und brillanten Animationen aber genauso gut am frühen Abend über japanische Fernseher flimmern - auch wenn die Kampfareale ob der restlichen, schmucken Darstellung häufiger mal als nichtssagende Massen aus Braun und Grau im Hintergrund verblassen. Musikalisch ergänzend zum Spektakel gesellen sich epische Choräle, Trompetenorchester und auch der ein oder andere Titel, der aus einem Western geklaut sein könnte.

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Die besten QTEs. EVER.
Ulkig: Sogar die einzelnen Kapitel haben Anime-Format. Jede "Folge" hat einen Vorspann, Credits, große Artworks für Werbeunterbrechungen und ein "Nächstes Mal bei Asura's Wrath".
Zusammengeführt werden all diese Elemente durch hervorragende Quicktime-Events. Asura's Wrath ist eines dieser seltenen Spiele, wo Knopfdruck-Bildschirmanweisungen so perfekt eingearbeitet worden sind, dass man sie als den besten Teil bezeichnen kann. Und das ist nicht schlecht gemeint im Sinne von "der Rest ist so schlecht, aber die QTEs sind erträglich" - nein. Sie sind auf eine Weise verbaut, die den Spielfluss in Gang halten und nie stören. Da gehört zwar ab und an Augenwischerei und auch die Freiheit dazu, dass man nicht jeden Prompt erwischen muss, um die Zwischensequenzen wiederholungsfrei zu überstehen, aber selbst diese Erleichterung wäre kaum nötig gewesen, denn die Anweisungen sind klar, konsequent, von der Position her an die auszuführende Aktion am Bildschirm angeordnet und vom Augenblick des Erscheinens bis zur Zeitüberschreitung exakt berechnet. Beim Entwicklerstudio muss eine ganze Kohorte daran gesessen haben, sich zu überlegen, wie man simples Tastendrücken richtig, richtig geil machen kann. Das Ergebnis ist dann etwa das Abschließen einer Buttonmash-Sequenz mit dem genussvollen Anschlagen einer Schultertaste. Das kann man sich in etwa so befriedigend vorstellen, wie von der Tarantel gestochen auf der Tastatur herum zu hacken und die Eingabe dann mit einem ausladenden Schmettern der Enter-Taste zu vollenden. Dazu kommen Momente, wo man sich mit dem Ausführen so viel Zeit lassen kann, wie man möchte. Das gibt einigen Szenen zusätzlichen Charakter und die selbstbestimmte Pause vor der nächsten großen Action macht das erwartete Chaos nur noch süßer. Andere Szenen geben einem auch optionale Aktionen an die Hand. Der Obermotz labert minutenlang selbstgerecht über seine Weltansicht? Dafür gibt es den "SHUT UP!"-Button!
Ohnehin treibt das Studio immer mal wieder intelligenten Schabernack mit der Anzeige oder der Steuerung - etwa kann sich Asura in einem seltenen Augenblick wieder beruhigen ohne gleich eine kleine Nation auszulöschen und in dem Moment wird angezeigt, wie der Inhalt der Wutleiste auf null fällt. Grafik, Musik, sensationell inszenierte Bosskämpfe, QTEs: Eine ebenbürtig Harmonie dieser Elemente ist schwer zu finden.

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Filler-Episoden
Aber trotz der vielen Cutscenes, die einem die Augen mit bunten Bildern und die Ohren mit männlichem Geschrei volladen, ist Asura's Wrath in seiner recht kurzen Spieldauer immer mal wieder langweilig. Das Spiel gleicht aufgrund seiner Leichtig- und Schnelligkeit einem kleinen Überfressen an zuckersüßen Kinderdesserts - da ist es klar, dass man noch etwas mehr Abwechslung hineinbringen muss, um auch die Spieler, die nicht nur auf Befehl den Stick nach links oder rechts drücken wollen, zu locken und bei der Stange zu halten. Die nur eingeschränkt funktionierende Lösung kommt zweigeteilt: Einmal als typisches Arena-Beat-'em-Up-Kampfsystem. Asura wird mit einer Horde Gegner in den Ring gestopft und mit dem Kleinboxen von Tasten schwingt er seine Arme durch die Luft und versenkt sie in Gesichtern und Magengruben. Die technischen Möglichkeiten, die sich in der Schlacht bieten, sind der absolute Standard: man kann ausweichen, immer mal wieder kontern (per QTE natürlich), harte Angriffe verschießen, die sich erst wieder aufladen müssen, einen MEHR-DAMAGE-Modus einschalten und mit Projektilen um sich feuern. Clever wird das Ganze durch die Wutleiste: Anstatt dass die Feinde über Energieleisten verfügen, die es zu leeren gilt, muss man nur so lange Schaden an Gegnern hinterlassen, bis Asuras Wutleiste vollständig rot ist. Dann wird per Tastendruck einmal ordentlich Feuer gemacht und die nächste Szene eingeleitet. Leider ist der Weg dorthin, auch wenn er absonderlich gut aussieht, meist öde. Gegner- und auch Bosstypen wiederholen sich im Minutentakt und jeder Feind lässt sich auf die exakt selbe Art besiegen, so dass selbst ein höherer Schwierigkeitsgrad nicht viel Variation mit sich bringt.
Zum anderen fließen immer mal wieder Rail-Shooter-Sequenzen in die Handlung ein. Dann muss man mit Asura im Flug feindlichen Geschossen ausweichen, selbst Widersacher anvisieren und ordentlich ballern. Diese Teile des Spiels sind mit die drögsten, können nicht schnell genug vorbei sein und kommen dafür viel zu häufig vor.

Der beschissene DLC
Eigentlich habe ich mir selbst versprochen, niemals in einem Artikel auf eine Wertung einzugehen. Aber in diesem Fall ist es etwas Besonderes, denn Asura's Wrath wurde wegen einer einzigen Sache hart abgestuft: Dem Ende. Damit ist das "wahre" Ende gemeint, das man sich erst dazuverdienen muss. Dieses verlängert die von sich aus schon ordentliche Schlusssequenz noch mal um ein paar Minuten. Das ist an sich nichts Schlechtes. Dem Spieler wird aber dadurch mit vollem Anlauf ins Gesicht geschissen, dass ein neuer Gegenspieler eingeführt wird, kichernd "Hahaha, alles lief exakt wie geplant!" ruft, die Kontrolle an sich reißt und die Existenz allen Lebens jetzt und überall bedroht. Darf man sich wehren? Nein. Ist noch irgendwo Content zum Freispielen verborgen? Nein. Was man darf, ist sich weitere vier Kapitel Story als DLC zu kaufen, um das echte Ende von Asura's Wrath erleben zu dürfen, nachdem man die vorigen 19 Kapitel angefixt wurde. Für einen dermaßen story-getriebenen Titel ist die Entscheidung, das richtige, direkt an den Hauptplot anschließende Ende eines Spiels nicht frei verfügbar zu machen, ein kompletter Verrat am Käufer und zeigt die abgrundtief böseste Seite des DLC-Systems. Ich kann nur vermuten, dass das Spiel einmal als reiner Episoden-Titel ähnlich wie die Telltale-Spiele (Tales of Monkey Island, The Walking Dead) geplant war, sich aber letztendlich doch für den Einzelhandel entschieden wurde. Als episodischer Release hätte Asura's Wrath problemfrei funktioniert.

Abgesehen davon ist Asura's Wrath ein gutes Spiel. Es ist vollkommen übertrieben, es ist dämlich, es ist nicht sehr herausfordernd, aber es sieht verdammt gut aus, fühlt sich verdammt gut an und ist witzig. Aufgrund der stark durchepisodisierten Stückelung kann man Asura's Wrath sehr gut als Ersatz für einen Anime-Abend nehmen - zusätzliche Zuschauer kann man problemfrei neben sich auf Möbeln platzieren. Die haben genauso viel Spaß wie der Typ am Gamepad. Wenn nicht das Teufelswerk mit dem DLC wäre, wäre es der perfekte Leihtitel. Solange der DLC aber nicht im Angebot ist, kann ich nur raten: Meiden. Rian

Asura's Wrath

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

Kommentare

Ben
25. Juni 2013 um 00:57 Uhr (#1)
Ein Ende als DLC zu verkaufen, ist schäbig. Wenn man es wie bei Mass Effect 3 kostenlos zur Verfügung stellt, damit die Spieler noch mehr herausbekommen als durch das erste Ende, ist das ja völlig okay.

Aber stellt euch mal vor, J. K. Rowling hätte die letzten 20 Seiten ihrer Harry-Potter-Romane für 'nen Fünfer separat verkauft - und dass etwas fehlt, hätte man natürlich erst auf der letzten Seite erfahren.
Rian
25. Juni 2013 um 02:07 Uhr (#2)
Oder in Inception wachen die Leute im Flugzeug auf und für den Rest - drei Euro.
Gast
19. September 2020 um 18:29 Uhr
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Spiele des Artikels

RELEASE
24. Februar 2012
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
Xbox 360
Plattform

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