Anima: Ark of Sinners Advance

(Artikel)
Benjamin Strobel, 20. Juni 2013

Anima: Ark of Sinners Advance

Lieblose Plattform-Action

Anima: Ark of Sinners? Grausam! Ich mache keinen Hehl daraus. Wenn jemand hierher kommt und wissen möchte, ob das Spiel gut ist: nein. Ist es nicht. Es macht keinen Spaß. Finger weg! Kauft es nicht. Ehrlich, wenn das alles war, was ihr wissen wolltet, erspart euch das volle Review. Wer aber mit mir über die Wiese des Jammerns und Maulens lustwandeln möchte, ist herzlich dazu eingeladen, die Fehltritte von Ark of Sinners näher zu erkunden.

Für die Schaulustigen, die das erste F-Rating auf dailydpad.de hierher geführt hat: keine Sorge, euch erwartet ein Fest des Meckerns, Maulens und Motzens.
Das 2,99 Euro teure iOS-Spiel stellt dem Spieler eine gefährliche Falle. Es sieht gut aus. Zumindest nicht übel. Der Zeichenstil mit eingehauchter Anime-Seele präsentiert eine hübsche junge Frau, Celia - scharfes Schwert, große Brüste. Okay. Dagegen haben wir ja nichts. Aber noch bevor die mystische Geschichte einer Heldin mit Amnesie mich packen und fesseln kann, quält mich das Spiel mit einer Tutorial-Sprungpassage. Es beginnt mit einer breiten Plattform, dann muss man höher auf eine schmalere springen. Ich verkacke. Gut, mein Fehler, ich bin halt mies gesprungen. Nächster Versuch. Wieder an der Plattform vorbei. Goddamit! Ich brauchte noch einige Versuche mehr, bis ich mit etwas Glück richtig landete und schließlich oben angekommen war. An dieser Stelle, rund 5 Minuten im Spiel, hatte ich schon keine Lust mehr. Aber man muss sich erst mal an die Steuerung gewöhnen und dem Spiel noch eine Chance geben, dachte ich mir.

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Ich will nicht sagen, dass Plattformer mit Touch-Steuerung generell eine schlechte Idee sind. Aber mit Sicherheit braucht man als Entwickler mehr Skill, um gutes Plattforming auf das iPhone zu bringen. Dieser Skill fehlte hier ganz offenbar. Ein Controller kann dieses Spiel nicht retten. Noch bevor Anima: Ark of Sinners auf iOS herauskam, erschien es für die Wii. Ich habe die Demo angespielt, mit einem Controller und echten Tasten. Wird es besser? Nein. Schlecht bleibt schlecht. Die Reaktionszeit bis zur Aktion ist für einen Plattformer völlig untragbar. Zumal die Animationen total abgehackt aussehen und schon optisch eine schlechte Figur machen. Es ist im Grunde auch völlig egal, das meine Daumen die Abgründe auf dem Bildschirm verdecken. Die Kamera ist ohnehin so schlecht platziert, dass man Abgründe erst bemerkt, wenn man mindestens einmal hinein gefallen ist. Learning by Failing wird hier groß geschrieben.

Das zweite Standbein des Gameplays ist der Kampf. Dieses morsche Holzbein zwingt den Spieler zu stumpfem Buttonmashing gegen immer dieselben Feinde, während er in aller Regel zwischen zwei künstlichen Barrieren eingepfercht wird. Dann beginnt die Massenschlachtung. Knüppel in der Ecke auf die Feinde ein oder sei der arme Hund, der von den Monstern in der Ecke verprügelt wird. Man kann sich im Charaktermenü zwar neue Combos und Fähigkeiten dazu kaufen, als nützlich haben die sich aber nur selten erwiesen. Ich kam mit nur einer Schlagtaste wunderbar aus. Allein bei fliegenden Feinden muss man mit Sprüngen und Schlägen in der Luft leicht variieren. Doch wehe, man hat nicht den ersten Schlag gegen seine Feinde, dann prallt man heftig von ihnen ab und zehrt mit schnellem Energiebalkenverlust von diesem Rückschlag. Der Kampf ist nicht nur stumpf, sondern oftmals auch unfair.

Die Checkpoints sind leider auch nicht sonderlich komfortabel platziert. Wenn man nach einem etwas größeren Kampf zu beschwingt nach vorne stürmt, kann es schon mal sein, dass man nicht dahinter spawnt, sondern davor - und den kompletten Kampf erneut bestreiten muss. Dieses ewige Sterben und Wiederholen ist einfach nur frustrierend.

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Und dann gibt es diese Stellen, die Plattforming und Kampf kombinieren. Das Beste zweier Welten! Man fällt nicht nur regelmäßig von allein in schlecht sichtbare Löcher, sondern wird von hochfrequent schießenden Feinden auch noch hinein katapultiert. Da plattformt man sich mühsam Stück für Stück nach oben und wird auf der letzten Plattform einfach herunter gepustet. Auch wenn man nicht im Abgrund landet, kann man den Weg noch einmal laufen.

Oh, Laufwege. Fucking Laufwege. Die Open-World-Struktur offeriert dem Spieler eine Metroid-esque Labyrinth-Welt, in der man stets verschiedene Wege explorieren kann. Mit dem Resultat, häufig in Sackgassen zu landen, die man noch nicht überwinden darf. Das wird einem aber nicht verraten, wenn man das Areal betritt, sondern erst dann offenbart, wenn man vor der großen Mauer steht. "Ich glaube, hier geht es gerade nicht weiter. Ich sollte besser umdrehen." Willkommen in der Backtracking-Hölle. Vermutlich muss ich später noch mal hierhin zurück, wenn das Spiel meint, dass es Zeit ist. Soll mir das etwa Spaß machen? Ich irre minutenlang durch leere Gänge oder bestreite sinnlose Kämpfe gegen Feinde, die endlos respawnen. Hallo? Dieses Gameplay ist eine Beleidigung aller guten Manieren!

Ich hoffe einfach mal, niemand möchte gern ein schlechtes Spiel machen. Ich möchte dem Anima Game Studio so etwas nicht unterstellen. Vielleicht sind die armen Leute dort auch traurig, dass ihr Spiel einfach nichts taugt. Das tut mir auch leid. Aber bitte. Man schäme sich doch jedenfalls, wenn man so einen Unfall hervorbringt. Man nehme bitte kein Geld dafür und preise es nicht an, als würde es Spaß machen. Ich gebe zu, es gibt schlimmere Spiele. Aber durch den Müll zu wühlen und verschiedene Abstufungen davon zu unterscheiden, hilft auch keinem. Dieses Spiel hat die Grenze überschritten und ist für mich jenseits von genießbar. Ben

Anima: Ark of Sinners

(Ranking)
F
RANK
F wie Fail. Kaum von Wert. Hier jagt eine Schwäche die nächste. Niemand braucht das, niemand will das. Nicht einmal geschenkt.

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07. Juli 2011
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